ファイナルファンタジーXIIレビュー

時々、ビデオゲームの出版社は怠zyで鈍いです。彼らは機能するフォーミュラを見つけ、ゲームとその聴衆の両方からすべてのドロップが絞られるまで、それに固執します。彼らは、開発チームに、すべてが数字、ライン内であるべきであり、聴衆と管理チームの期待に快適に対応することを要求して、誤った続編を構築します。彼らは良いアイデアを取り、彼らを年次更新に伸ばし、彼らの影響を彼らに奪い、彼らの元の創造者を創造したいという根本的な欲求の講演者に導きます。時には、インタラクティブメディアの最も献身的なファンでさえ - 特にインタラクティブなメディアの最も献身的なファンは、少し落ち込んで心に落ちるしかありません。

時々、ビデオゲームの出版社は、予想外の創造性で輝きます。時々、彼らはあなたが変化を予想したことのないほど馴染みのある型を粉砕します。時々、彼らは巨大で衝撃的な信仰の飛躍を作り、開発チームのビジョンに完全な信頼と自信を置き、シリーズを新しいエキサイティングな形に改造することを可能にします。彼らは、最も価値のあるフランチャイズへの鍵を、幹部を幸せに保ち、販売予測を簡単に保つ価値のある敬意のあるオマージュを構築することではなく、布を引き裂き、残りから一緒に縫うことができる新しいものを見つけることを目的としています。時には、そのような実験が失敗したとしても、インタラクティブな媒体のファンになることで興奮するしかありません。彼らが成功すると、彼らは創造的なブラシの弧を描く弧を描いて、ジャンル全体を再定義し、再活性化するゲームを作成します。

目を転がすのは簡単ですファイナルファンタジーXIIなぜなら、11の続編の後、そして簡単にスピンオフタイトルを簡単に、ファイナルファンタジーはゲームの快適な定番だからです。ブランドは過去に新しい分野に分岐していますが - ファイナルファンタジーの戦術間違いなくその日の最高のターンベースの戦略タイトルの1つでしたが、ファイナルファンタジーXIWorld of Warcraftがその特定の市場全体に踏みつける前に、大規模なマルチプレイヤークラウンの候補でした。日本人が「ナンバーシリーズ」と呼ぶコアゲームは、一般的によく理解されています。プレイヤーは2つのキャンプのいずれかに陥ります - あなたはファイナルファンタジーが好きです、またはあなたはそうしません。

少なくとも、それは従来の知恵です。しかし、私たちはエキサイティングな時代に住んでいます。

ファイナルファンタジーゲームをファイナルファンタジーゲームにする理由は何ですか?シリーズの各ゲームは、新しいキャラクターと再考された戦闘システムを備えた新しい世界で設定されていますが、一般的なテーマが一緒に参加します。シリーズのNESおよびSNESタイトルの過程で、チョコボス、ムーグル、CID、孤児と呼ばれるキャラクターなどが、さまざまなゲームの間に通じる重要な要素として現れました。

これらの基準では、ファイナルファンタジーXIIはシリーズの自宅で快適になっています。以前のゲームを結び付けたすべての風変わりな要素が存在し、正しいものであり、以前のタイトルへの多くのオマージュがゲームに散らばっています - シリーズの献身的なファンは、呪文とボス、以前の召喚モンスターにちなんで名付けられた召喚モンスターの形で過去のゲームにうなずきを見ることに興奮します。そのようなオマージュは、フランチャイズとしてのファイナルファンタジーに不慣れなプレイヤーの頭の上を飛びますが、彼らはあまり見逃すことはありません。これらは、重要なプロット要素ではなく、うなずきを知っています。

制作価値も、間違いなくファイナルファンタジーゲームの価値です。スクエアエニックス「レンダリングされた映画シーケンスを制作するための才能は、PlayStation 2 ERAの過程で多様化しており、同社は驚くべき事前にレンダリングされたシーンに取り組み続けていますが、シーンの構成と方向性の才能をリアルタイムグラフィックスに適用しています。 FFXIIのレンダリングされた紹介は、プレイヤーの心に長い間固執し、大勢のシーンや華麗なキャラクターの瞬間と同様に快適に快適なシーンセッティングの驚くべき作曲作品を提示します。 Lucasfilmのより最近の七面鳥は、何のためにハロウィンウーキーマスクに叫びますできたされています。

しかし、同様に、Square Enixの開発者は、レンダリングされていないシーケンスでこれまで以上に快適に見えます。そして、ゲーム全体に散らばるのではなく、レンダリングされた部品を非常に特別な瞬間に予約しているため、より多くの影響を与えます。 PS2を絶対的な制限に押し上げるグラフィックエンジンと、スタジオ自身の機能は、プレイヤーをレンダリングされたシーンにドラッグすることなく説得力のあるシーンを達成できるポイントに進化しました。

ゲームにはオーケストラのスコアもありません。そして、サウンドトラックのさまざまな地域的、文化的、感情的な最高と低さのファイナルファンタジーの現在の象徴的なテーマのかき混ぜるオープニングノートから、ビデオゲーム音楽のもう1つの傑作です。

変態

これまでのところ、ファイナルファンタジー。しかし、ファイナルファンタジーXIIを高い評価に値するのは同じものではありません。これはおそらく、素晴らしいレンダリングされたビデオ、素晴らしいグラフィックス、見事な音楽、興味深いストーリーラインなどを考慮していることはシリーズの素晴らしい推奨事項ですが期待される、これらのことをするだけで平均的なFFタイトルになり、以前にシリーズで冷たくされたままになった人にとってはほとんど興味のない人の1つになります。いいえ、仲間とは別にFFXIIを設定しているのは、品質の基準を維持しているということではありません。ゲームの仕組みのまさに基礎を変えながら、そうしているということです。

この変更の最も明らかな外向きの表現は、ゲームの戦闘システムにあります。ランダムな出会いはなくなりました。実際、戦闘システムが世界中を歩く行為から何らかの形で削除されているという概念はなくなりました。まるでファイナルファンタジーX世界地図を廃止することを選択し、代わりに、緑豊かで適切にモデル化された環境を提供して、場所から場所へと移動するにつれて通り抜けるために、ファイナルファンタジーXIIはフィールドから戦闘への移行を削除しました。代わりに、ゲームのモンスターまで歩いて行き、そこで戦い、次に進みます。健康が低いか低いレベルが低すぎて勝つために歩き回るオプションを与えますが、あなたの戦いがさまよう他のモンスターを引き付ける危険を等しく提示します。確かに、モンスターは、健康が低いときに逃げようとすることを嫌うことはありません。そうすることで、近くの敵もあなたを攻撃するように邪魔する可能性があります。

おなじみのように聞こえますか?もしそうなら、あなたはおそらくいくつかの大規模なマルチプレイヤーゲームをプレイしているでしょう - そして、FFXIIがその大規模なマルチプレイヤー兄弟FFXIや他の多くのMMOタイトルから多くのことを学んだことは数分以内に非常に明白です。このゲームはまた、以前のファイナルファンタジータイトルで利用された厳格なターンの概念を完全に廃止しました。代わりに、キャラクターとモンスターの両方が、各動きに対して一定の待ち時間を持ち、キャラクターが画面上でいっぱいになっていることでキャラクターが示されています。バーは上部までいっぱいになり、移動が実行され、バーが再びいっぱいになり始めます。つまり、移動が順番での位置ではなく、移動が必要であることを意味します。

ゲームはまた、自動攻撃のMMOGコンセプトを借りるので、モンスターを攻撃するとき、「攻撃」コマンドを選択し続ける必要はありません。キャラクターは死ぬまでクリーチャーをバッシングし続けます。一方、パーティーに追加された他のキャラクターは、実際にゲームによってコントロールされ、1つのキャラクターで直接コントロールして走り回る間、戦闘であなたを支援します。しかし、これは少し退屈でハンドオフのゲームにつながる可能性がありましたが、代わりにデザイナーはAIをすばらしいレベルの制御を与え、あらゆる出会いを戦術的で魅力的な体験にしました。 Gambitsと呼ばれるシステムを使用すると、各キャラクターの条件付きコマンドをいくつか設定してチューニングできます。たとえば、健康なキャラクターが20%を下回ると、特定のキャラクターを癒すためにセットアップするなどです。これらのコマンドは優先順位の順に積み重ねられ、評価されているため、AIの動作をほぼ完全に制御できますが、キャラクターの1つの制御に集中するか、すべてのキャラクターのガンビットをオンにして、戦闘をマイクロマネージングします。

バトルシステムの変更は、ファイナルファンタジータイトルで紹介されるのに最も劇的なものです。彼らはゲームプレイの構造を完全に変えながら、そもそもファンを引き付けたコア要素の多くをそのまま残しています。それぞれの変更が慎重に検討されており、チームは他のゲームでコピーされると予想される多くの要素を導入しました。たとえば、モンスターとプレイヤーのキャラクターをつなぐ赤、緑、青の弧を紹介して、誰が誰を攻撃し、誰が癒しているのかを示します。