月曜日の新科学の時間:ポストジャンル。
理論はこのようになります。コンピューターゲームを見ている場合、ビデオゲームの製造がホームコンピューターの登場によって最初に民主化されたとき、彼らが何をしているのか誰も知らないので、彼らは必然的に発明することを余儀なくされました。アイデアは、何がうまく動作しているのか、あるいはまったく動作しているものを見るために一緒に投げられました。これらの時間は、漠然と「プレガーレ」と表現します。
しかし、最終的には、彼らは現代のジャンルである固化したアイデアクラスターに固執し、それぞれに特定の特性がありました。実際、ゲームの場合失敗したこれらの基準のいくつかを満たすために、実際には特定のジャンルの悪い例であり、実際に何か他のものとして成功したとき、それはしばしば悪いゲームとして却下される可能性があります。ゲームはさまざまな速度で「ジャンル」状態に到達しました。一人称シューティングゲームのように、遅く登場するジャンルは、ドゥームが登場した時点までまだ前のものでした。オリジナルを取りますシステムショック、見た目のガラスで開発されました。以前にそれに似たものがなかったので、彼らはまだFPSからわずかに離れているものを作成しました。 1年後に登場した場合、そのコントロールはおそらく、このジャンルが適切に定義されていたため、おそらく運命に似ていたでしょう。
ジャンルは、ゲームについて考えてプレイすることに慣れるので、ゲームの大衆にとって素晴らしい助けです。私たちは、「ゲーム」のアイデアを好まない人がいるという点に到達しました。彼らは特定のジャンルやサブジャンルが好きです。または単数形modsゲーム:Counter-Strikeが何年も前に登場して以来、別のゲームを真剣にプレイしていない人がいると思います[その場合、助けを得てください! -ed]。
私たちがそれを乗り越え始めたことを除いて。ジャンルは飽和し、最終的にパレットが装飾されます。新鮮なスリルが必要なので、ジャンルは、(素晴らしい)敵対的な海やバトルゾーンのようなアクション/戦略ゲームよりも洗練された方法で再びぼやけ始めます。他のジャンルからの影響は、ゲームが実際にそのジャンルに属しなくなったところまで蓄積しています。
この時点で、私たちはポストジャンルの領域に入りました。それは、進歩的で知的なゲーマーが演奏しているものです。同時に、それはひどくポピュリストの動きでもあります。結局のところ、Grand Theft Autoはどのジャンルに属しますか?なし。それは約半ダースで、流動的で表現力豊かな形にシームレスにブレンドされています。ジャンルは燃え尽きてしまい、私たちはすべてが再びつかむためにすべてが上がっているポストモダンのポイントにぶつかり、ゲームの全歴史は美しい退廃的なカクテルに変わりました。
最終的には、私たちを導きますダーウィニア、今年の最初の素晴らしいポストジャンルゲーム。
説明するのはひどく難しいゲームです。ゲームの科学者は、少なくとも数十の影響を、大規模なもの(ユニットを制御および作成する方法のリアルタイム戦略のタッチなど)から小さなもの( Centipedeの攻撃パターンは、同じタイトルの古いスクールビデオゲームへの直接的な参照です)。しかし、これらすべての別々のビットに注意することは、すべての人を混乱させるだけです...しかし、より合理化されたアプローチは、ゲームを面白くするものの大きな塊を見逃します。
すべての部品が実際のゲームで完全に理解できる形で一緒になっていることを強調することが重要です。その感覚は、説明されるのではなく、最もよく経験されています。
トロンスタイルのレトロなファンタジアの世界に設定されているため、ウイルス感染を解消することで起訴されています。これを行うには、Classics Cannon FodderやSyndicateと同様の方法でプログラムのチームを制御します。左クリックして動き回り、右クリックして発射し、両方を一度に重くして発射します。あなたの敵は地形を覆い、群がるviriiの弱い塊から戦場の上に浮かぶ絶対に恐ろしい魂の壊滅者までさまざまです。あなたは動き回ります。敵が撃たれます。それが基本。
物事は、より戦略的な要素によって活気づけられます。誰かが死ぬと、彼らは「魂」を落とします。これらは、エンジニアユニットの1つによって回収され、構造に戻り、ダーウィン人、つまり世界の自然でフレンドリーな住民に加工できます。当初は無防備でしたが、これらはそのうちの1人を役員に変換することにより、風景の周りで操縦することができます。ミッションは、多くの場合、破壊されることなくこれらをポジションに移動することを伴います。
(このレビューに「クラシック」という言葉が登場する頻度に注意してください。ダーウィニアは最高のものからのみ取るだけです。)
リアルタイムの戦略要素は、最初に、いつでも3つの個別のプログラムしか実行できないためです。ユニットは、白黒に似たマウスの方法で描画形状で召喚され、シンプルなCTRL-Cで却下できます(もう1つの面白いタッチは、ゲームがWindowsの短いカットコンベンションを取り、ゲームに配置することです - たとえば、alt-tabでユニットの間をスキップします)。あなたがキャプチャした基地に近い限り、あなたはいつでももっと多くを作成できるので、却下は重要ではありません。
これは、ゲームに古典的な「失敗」状態がないことを意味します。退屈なクイックロードではなく、あなたは常に自由に戻って状況に別の亀裂を持っています - 実際、あなたの料金の使い捨ては最終的に主要な戦術になります。自殺アプローチは完全に受け入れられます。ユニットを却下する2番目のタスクは、プログラムスロットを解放するために実行され、マップの反対側でそれらを再作成できることは、有用な時間節約アプローチです。エラーを通じてレベルを非表示にすることは可能ですが、これを実現してリセットボタンを押すのはあなた次第です。
それにもかかわらず、それはまたユニークな挑戦的なゲームです。実際、実際に「失敗する」ことができないゲームでは、時には猛烈にトリッキーです。
これがダーウィニアがとても素晴らしい理由の核心です。
ほとんどの最新のゲームは、あなたの自己価値を再確認して夜に消えるために、一連の面白くて気を散らす現象を提供するためにbeatられて作られています。彼らは従順なささいなことであり、あなたを、その主人を幸せにするために何でもしています。
ダーウィニアではありません。
ダーウィニアはあなたを目にして、それを取るようにあえてします。それはあなたにとって簡単ではありません。回答は提供されません - ツールのみ。利用可能なものの限界 - および対戦相手の制限を学び、それらを悪用します。信じられないほど困難に見えるものは、啓示の瞬間があり、ゲームの隠された謎を理解すると、単なる些細なことになります。私がそれをプレイしていないとき、私は自分が何かをする方法についてのアイデアを持っていることに気づきました、それからPCに戻って、それをロードして試してみる必要があります。
さまざまなウイルスは見事に構築されたホイルであり、さまざまな種が慎重に作成された方法で相互作用します。ムカデは別々の小さな部分に撃ち、より大きな部品に再生できます。クモは魂を集めて、卵を産む卵を産み、viriiの新しい群れにhatch化します。発電機は、ウイルスが過剰になった島にポッドを発射し、しばらくの間脈動してから、ランクを補充するために新しい感染症にhatch化します。あなたが人間の知性と戦っていないことは明らかですが、あなたは戦っています動物ほぼ統合されたエコシステムの一部として機能する知性。課題は、それをどのように崩壊させるのが最善かを考え出すことです。
そして、あなたはあなたのデジタル栄光に休むことはできません。各レベルが利害関係を大きく変えるので、あなたは常に何か新しいことを学ぶことを余儀なくされています。アイデアは決して彼らの歓迎を誇張することはありません - アリは私が今までゲームで見た興味深いAIの唯一の最高の例の1つですが、それらと戦うことは必要な部分にすぎません1つレベル。それはあなたが面白いと思うものとして始まるゲームですが、最終的には蒸気がなくなると思いますが、代わりに絶えずエスカレートします。開発者に気付いた中期段階の後のポイントがありますそうではありませんあなたに投げるためにひねりを使い果たすつもりです。その時点で、あなたはそれが天才であることを提出し、認めます。
完璧ではありません。わずか10レベルで、少し短いと考えることができます。レーダーディスクに沿ってダーウィン人をテレポートすることを含むコントロールにはいくつかの問題があります。いくつかのレベル - 魂が空から落ちているもの - は、魅力的な名前の「アップグレードが必要」オプションに切り替えるように強制するのに十分なスローダウンを作成しました。最初に試してみると、手遅れになるまで気付かずに完了することを不可能にするレベルがあります。他のいくつかのマイナービット。
完璧ではありません。何ですか?神。そして、あなたがポストジャンルのネオクラシックよりもひげのあるローブを着た老人をむしろむしろむしろ、あなたはもう私の友人ではありません。 [なぜ彼のローブにあごひげがあるのですか? -ed]
他にも私が実際にはないいくつかの問題があります考慮する問題。一般的に言えば、そのレビューは残酷に混ざり合っていることになりますが、執筆はダーウィニアの限界としてのレビュアーの制限について、それ以上ではないにしても多くのことを伝えます。
私が期待する2つの苦情は、かなり定期的に現れることです。そのパス調査とジェスチャーシステムの難しさです。遠くの場所でクリックすると、チームが自分で到達するための正しいルートを見つけるのではなく、彼らの通路を妨害する景色とほぼ直接的な境界線で行進する分隊につながります。そのような注文を送信すると、通行不能な斜面に詰まっているか、誤った景色の塊によって破壊された料金を見つけることにつながる可能性があります。後者は単純な外挿であり、激しい状況では、ジェスチャーシステムの寛大さにもかかわらず、誤った秩序化につながる可能性があり、慎重に構築された戦術の失敗を引き起こします。
微妙で知覚的な苦情。 RTSをレビューしている場合。
私がペルシャのプリンスについて最初に不満を言ったことを想像してみてください。それは、1つのボタンを押し続けることで、王子はすべての障害を過ぎて彼の道を歩くことはありませんでした。あなたは私が怒っていると思うだろう、それはゲームのポイントを削除するだろうと指摘します。障害物を避けるためのアバターの操作は、その設計の一部です。同じことがダーウィニアにも当てはまります - それはあなたがあなたのチームから遠く離れて座るゲームではなく、あなたが実践的でなければならないゲームです。はい、それは必然的に内向的に強制されたデザインです(つまり、より良いパス探索を行う時間はプロジェクトの残りの部分を傷つけるのに非常に極端です - 私はこれがまだ寝室でコーディングされたゲームだと言っていません。本当に無関係です。しかし、それはまだデザインです(つまり、パスファインディングはできません。
同様に - ありがたいことに、聴衆の中の皮肉屋にはそれほど希薄に - 後者の苦情。キーの組み合わせやスティックのロールの組み合わせについて泣き言を言う人が、特別な動きを始めるために必要なビートアップであると想像してみてください。いいえ、テッビ。スキルが必要なという事実がポイントです。プレッシャーがあなたを壊すことができるという事実がポイントです。それはゲームが失敗しないという本当のケースです - しかし、あなたは失敗します。また、このゲームはあなたをジェスチャーコントロールに緩和し、覚えておくべき形であなたを過負荷にすることはありません。
うーん。先制的な議論は、常にレビュアーが関与しすぎていることを示す兆候ですが、...まあ、私は関与しています。抽象化された何かのために、それは奇妙に感情的なゲームです。私のジャーナリストの友人は、魂のシステムに対するゲーム内の正当化が説明されたとき、彼はその詩に涙を噛んでいた方法を説明しています。彼は笑って、それは良いレビュースコアを必要としないゲームだと私に言います - それは伝道を必要とします。最終レベルまでに、何百人ものダーウィニア人が彼ら自身のバベルの塔に間に合うように揺れているのを見ると、あなたは彼の主張を見始めます。
リアルタイムの物理学でゲームを忘れてください。これは、リアルタイムの形而上学を持っているものです。
今年のアンダーグラウンドクラシック、今年のクラシックですレズ、今年のICO、今年の...まあ、今年のダーウィニア。それはあなたの輝きとゲームの輝きの感覚のあなたの感覚を正当化するゲームです。
ダーウィニアをプレイします。素晴らしい。
9/10