ゲームの保存は、より多くの頻度で戻ってきているトピックの1つです。このような1週間で、そしてこのような1年で、その理由を見るのは難しくありません。 Marvel'sAvengers、まだ比較的新鮮だと感じている巨大な予算のゲーム、上場廃止されています、ハイエナは奇妙でむしろ素晴らしく見えましたが、キャンセルされましたリリースされる前に。それは悲痛であり、私の考えは影響を受けたすべての人に出されます。人々は仕事を失っており、他の人は自分の仕事を忘れているのを見ています。また、これをもっと頻繁に見ることになる感覚もあります。ハリウッドは、人々が決して見ることのない映画を作っており、人々は決して怪しげないテレビ番組をショーします。それはひどいものです。
ゲームの保存の問題は、仕事を失っている人に比べて正しく小さいように見えるはずですが、過去数ヶ月は非常に悪かったが、少なくともゲームが記憶に残るかもしれないさまざまな方法を強調する多くのゲームリリースもありました。マーベルのアベンジャーズやハイエナのようなゲームを保存するのは二重に難しいと思います。常にオンラインで、マルチプレイヤー、サーバー、およびプレイヤーの深いコミュニティが意味をなすようなコミュニティを必要とするゲームです。しかし、ゲームの保存は、古いシングルプレイヤーのオフラインゲームでもトリッキーなものです。たぶんこれが、人々がゲームの保存についてどのように考えているかに、変化の兆候が非常に多い理由です。たくさんの人が尋ねています:ゲームを保存するか、少なくともその記憶を保存することはどういう意味ですか?このようなものは流動的です。
私は数週間前にこれについて書いた同じ週にKaratekaとBomb Rush Cyberfunkの製造をする幸運がありました。これらは非常に異なるゲームですが、どちらも深く思慮深い記憶の行為であることによって結ばれています。ボムラッシュサイバーファンク精神的な後継者であり、デジタル蘇生の行為であり、20年の最高の部分でテレビ画面から離れていた最愛のゲームシリーズへの行為です。そのわずかな不気味は楽しみの一部です。それは他の誰かのアイデアですが、新しいチームに持ち帰られ、過去のゲームへの純粋な愛に力を与えました。
一方、Karatekaは、ビデオゲームの一種の基準標準を確立するための自己意識の努力です。それは愛されていて影響力のある古いゲームであるジョーダン・メクナーのKaratekaを取り、その創造の物語を語りながら、それを特別なものにするすべてのスレッドを引っ張っています。また、Karatekaストーリーの一部であるプレイ可能なデモやビネット、ゲームとともに、実際にプレイするゲームのバージョンもいくつかあります。それはまったく素晴らしく、むしろ感動的です。
しかし、今週、私は絶対的な年齢で話をしていなかった作成者からメールを受け取って喜んでいた。 Xbox Live Indie Gamesの開始時に戻って、私はMatt Verran(HermitGames)の作品、かゆみを伴う、ちらつきのアーケードを作った開発者は、光の破片から扱い、アーケードの栄光の日々を深く理解しています。私が演奏したVerran'sの最後のことの1つはQrth-Phylでした。今週、Verranは私にメールを送ってくれましたゲームは現在切り替えられていました。
私は一週間それをプレイしてきましたが、それはただの喜びです - 今ではXbox 360で最初にプレイしたときと同じように新鮮で前例のないものです。そして、記憶の保存はこのプロジェクトの中心にあります。 Qrth -Phylは、古いゲームと古いゲームの歴史を生き返らせることに関するものですが、それはBomb Rush CyberfunkとKaratekaのいずれかがとるアプローチとはまったく異なります。
Qrth-Phylは封鎖する賛美歌であり、70年代のアーケードゲームであり、おそらくSnakeとしてはるかによく知られています。ご存知のように、古い携帯電話は、ドットをゴブラにしてゆっくりと成長するピクセルの小さなラインを制御し、最終的に自分の体に衝突するまで画面の周りを包みます。 Snakeはゲームの永続的な明快な夢の1つです - 数年前にトラフィックに関するゲームの形で戻ってきましたが、スマートフォンにはおそらく毎月Gajillionsを作るマルチプレイヤークローンが本当に成功しています。私はかつてワーウィック大学でマイクロソフト開発者会議に参加していましたが、コンピューターサイエンティストの講師は、学生の最初の年のプロジェクトは独自のバージョンのこのデザインを作成することであると説明しました。どこにも行きません。
それは本当にそうではありませんが、封鎖自体は忘れられていると思います。そして、Qrth-Phylはそれを変える試みです。そして、魅力的な道が必要です。オリジナルのゲームや骨の折れるリメイクのバージョンを提供するのではなく、Qrth-Phylは、それがより長くなるほど長くなるヘビの基本的な封鎖的なアイデアを取り、それを3次元に投げ込み、ベランが知られているきらめく、滑り模様の光の層を提供し、まだカラフルで運動論的なものを作成します。
QRTH-PHYLでは、3D形状の外側にヘビを操縦し、断続的に形状を通過して空中を通過します。チャレンジには生成的なデザインがあります。つまり、どのような課題に直面するか、どのような順序に直面するかはわかりません。これは、プレイ中に消費する各ドットを慎重に追跡することで、心のスコアチェイサーです。
これがそれであれば、それは素晴らしいでしょう。しかし、これに隠されているのは、封鎖の歴史とゲームの世界に与えたアイデアを伝える一種のデジタル博物館です。遺伝学はここでの指導の原則です - そのアイデアが時間の経過とともに移動して進化する方法。博物館のセクションを明らかにします - 私はそれらが隠されている方法を譲りません - そしてあなたのヘビは歴史的な瞬間の間を移動するDNAの緑のスケールの鎖になります。これが封鎖の作成と、見本市での最初の登場です。これは、すでに先制的なクローンで満たされていた市場へのラッシュです。これが携帯電話にどのようになったかの話です。これがトロンのライトサイクルとのつながりです。
私がこれについて気に入っているのは、非常に具体的なデザインアプローチを通じてフィルタリングされたゲームの歴史であるということです。ある作成者が覚え、愛し、影響を受けているので、それは封鎖です。このゲームは、このゲームのどこにでもありますが、元の封鎖をプレイして実際にプレイすることはできません。
ある意味では、それは記憶であり、それは私たちを最愛のものに非常に近づけますが、障壁も投げかけます。思い出は、私たちをこれを近くに連れて行ってから、それ以上のことを言うので、鋭いです。 Qrth-Phylは、これを完全に理解するゲームです。