カジュアルゲームの開発者は、通常、彼らが運営する周辺の趣味を除去する機会を楽しんでいます。たとえば、Popcapは、謝罪のないユニコーンと虹でタイトルを叩きます。彼らは、現代のゲームの茶色の花に染まった眺めに関しては、めったに見た目を得ることのないキャラクターと色を特徴としています。理解できます。可能な限り幅広い視聴者にアピールするゲームを設計しようとするのなら、なぜ禁じられた惑星から出てきたもののようにドレスアップするのでしょうか?
対照的に、Puzzle Quest開発者Infinite InteractiveはGeekeryを祝います。最初のゲームには、その中心に率先の色を一致させるメカニックがいたかもしれませんが、設定は純粋なダンジョンとドラゴンでした。クモと先のとがった魔法使いの帽子をクリックするすべての巨大なクリックは、あなたが想像できるように、オタクで伝統的なゲームシナリオと同じくらいでした。
Galactrixは、正統派のオタクの領土に落ち着くためのコンテンツと同じように、エリートから馴染みのあるSFセットアップのようなものであり、質量効果。ただし、今回は、どんな方法でもカジュアルに基づいているゲームを呼び出すことがより困難です。
コアでは、Galactrixは一致するゲームのままです。確かに、あなたは巨大な宇宙船で銀河全体を旅し、ミッション(一度に最大4つ)、採掘、採掘、取引、ワープゲートのハッキング、クルーのメンバーを募集します。ただし、ほぼすべてのアクションには、その中心に宝石が一致するミニゲームがあります。
ルールは単純です。3つ以上の同様の色の宝石の行を作成して、それらを消滅させます。赤、黄色、緑の宝石に合わせてエネルギーを収穫して、船の機器を動かします。白い宝石を一致させて、エクスペリエンスポイント(「Intel」)を獲得してキャラクターをレベルアップします。青い宝石を一致させて、船体を保護するバッファーである船のシールドにエネルギーを追加します。そして最後に、鉱山を一致させて相手に損害を与えます。対戦相手のHull HPをゼロに減らすと、戦いに勝ちます。これまでのところ、スペースで宝石で囲まれています。
ゲームの最も明白な革新は、ボードとその作品が六角形であることです。これは、ピースを意味するため、パズルクエストの4つではなく、6つの方向に交換できます。また、Galactrixは空間に設定されているため、重力は存在しません。新しい宝石がボードに流れる方向は、通常のトップからボトムへの動きではなく、最後の動きに基づいています。宝石を上にスライドさせてセットを完成させると、彼らが残すギャップは、ボードを流れる宝石によって満たされ、その逆も同様です。
これらの革新の背後にある考え方は健全です。マッチ3つのスタイルのゲームは遍在していて、からです動物園のキーパー脱走すると、メカニズムは一定のままです。パズルクエストは、関心を高めるためにRPGフレームワークでそれらと結婚した可能性がありますが、コアは簡単なままでした。対照的に、Galactrixは、特定のボードの統計的可能性の数を大幅に増やし、ゲームの基盤の複雑さを高めます。
もちろん、複雑さの増加は、楽しさの増加と常に集計するとは限りません。 Galactrixのボードは、前任者のボードよりもはるかに読みやすいものです。一方、2つまたは3つのステップを事前に予測する前に、この新しい猫の可能性のゆりかごは、慎重な計画と同じくらい盲目のチャンスについてカスケードを獲得します。
間違いもより一般的です。宝石は、新しいシックスウェイの方向性オプションのために常に意図した隣人と交換するわけではありません。これは、ゲームが進行するにつれて悪化し、戦いを急いで行こうとする問題です。
あなたの攻撃の目的は、現在、敵のHullのHPであり、あなたのように、シールドバッファーによって保護されています。攻撃は船体HPをへこませる前にシールドを枯渇させ、青い宝石を収集することでシールドを補充できるため、宝石の収集にはきちんとしたリスクと報酬要素があります。