アーケードが家に帰ったとき:ネオジオの短い口頭歴史

セガと任天堂は90年代に見出しを盗みましたが、SNKは、自分の家でアーケード品質のビデオゲームの約束で完全に配信されたコンソールである、その絶妙なネオジオマシンで世代の想像力を盗みました。アーケードマシンあなたは自分のテレビの下に効果的に置くことができます。

ホームバージョンの前にフルスペックのMVSアーケードキャビネット(AESまたはAdvanced Entertainment Systemと呼ばれる)で最初にリリースされた1990年の初めに、Neo Geoはまだ独自の魅力を持つコンソールとして際立っています。たぶん、それは彼らが現代の視聴者に比較的習得できなかったかどうか - コンソールは約500ポンドで登場しましたが、ゲームは1ピースで最大200ポンドまでかかります - あるいは、3Dゲームが保持される直前に到着した方法です。フォームの高い透かしとしてですが、Neo Geoの魅力はそれ以来、すべての年で鈍化していません。

SNKは世紀の変わり目に影に滑り込んだ、その主要な貿易である戦闘ジャンルの崩壊と2001年の破産につながるNEO Geoの商業的失敗。その過程での戦略は、パチンコマシンからコンピレーションへの移行や新しい栄光が回復したのは2016年までではありませんでした。象徴的なキャッチフレーズ「The Future Is Now」と一緒にSNK名が保持されていました。

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それ以来、Momentumが集まってきており、SNKの過去の主要メンバーが戻ってきて、会社の歴史の次の章を築くのに役立っています。 2019年の成功後Samurai Shodown再起動、ファイターズの新しい王は今年後半に予定されており、新しい金属ナメクジそして、まったく新しいコンソールの言葉でさえ差し迫っています。しかし、その前に、私たちはSNKの名前をとても尊敬して、90年代の全盛期とこれらのゲームを特別なものにしたものに洞察を与えてくれた人の何人かを集めました。

SNK Studioの副ディレクターが参加しています阿部直沢、Three The Bount Count(または日本で知られているように、Fire Suplex)、King of the Monsters、および致命的な怒りなどのタイトルに以前に作業していました。Nobuyuki Kuroki、以前にガロウで働いていたSNKのゲームデザイナー:最新のサムライのショードダウンを支援するために戻る前に、オオカミのマーク。そして最後にKazuhiro Tanaka、Max Dという名前で、Metal Slug 1、3、およびXのメインアーティストの1人として働いていました。


SNKは1973年に結成され、80年代前半のアーケードでイカリウォリアーズ、アテナ、アルファミッション(時代)と同じ名前を付けています。2018年の優れたSNK 40周年記念コレクションで素晴らしく記録されましたそれは会社の以前の仕事に光を当てています)。しかし、MVの発明とともに、SNKは、多くの人がその黄金時代、オペレーターがカートリッジを交換して著しく成功させることを可能にするモジュラーアーケードキャビネットと見なしているものに入りました。

Naoto ABE:80年代には、日本でバブル経済があり、すべての産業がそのことで非常に高い走行をしていました。しかし、90年代にはクラッシュしました。多くの人々が突然仕事を失い、経済が戦っていました。彼らは本当にあまりお金を持っていませんでした。そして、多くの人々が、代わりにゲームにもっと多くの時間を投資し、アーケードセンターに行くことに気づきました。日本はバブル経済の終わりを経験しましたが、ゲーム業界は実際に本当にうまくいっていました。 1983年に州で起こったことやゲームのクラッシュのように、そのような爆発は経験しませんでした。

[日本のゲーム業界]はそれを経験しませんでした。そして、それがこの急速な拡大、特に格闘ゲームのシーンと一般的なアーケードにつながりました。それは、SNKの人々(プロデューサー、監督)の人々につながりました。これらの大きな大げさなゲームを作る動機もたくさんあります。

SNKがAdvanced Entertainment Systemでアーケードを家に持ち帰ることを決めたとき、マスターストロークが来るでしょう。 1990年に発売されたとき、Neo Geo AESは、純粋なうなり声の点で競争に先んじて数リーグでした。

Nobuyuki Kuroki:Neo Geoが来る前は、まるで[セガと任天堂と]直接競争するつもりはありませんでした。私たちはこれらのアーケードキャビネットを作ろうとしているという考えを持っていましたが、それはそのエンターテイメントを家に持ち帰ることでした。私たちは他の競合他社と同じ市場にいましたが、資本を得るための2つの方法がありました。他の競合他社を直接倒すことではなく、ここに私たちのためのスペースがあるかどうかを見ることについてはありません。

Kazuhiro Tanaka:詳細に関しては、Neo Geoは、他のどの競合他社よりも強力で、より強力で、より速くなることを意図していました。そして、私たちはすでにこの非常に強力なマシンを配置していました - 今、私たちはそれを詳細で満たし、できることをしなければなりません。

Neo Geoはプレミアムなキットでしたが、プレミアム価格タグも付属しており、AESカートリッジは競合他社の約4倍の費用がかかり、コンソール自体は米国でリリースされたときに649ドルの値札を持っています。

Naoto ABE:1つのゲームでは非常に高価で、実際のシステムは約50,000円で、当時は多額のお金でした。明らかにプレミアムな体験でした。当時のCEOは、アーケードの品質を望んでいましたが、あなた自身の家の快適さを望んでいました。これは子供のおもちゃではありませんでした - これはちょっと違っていました。それは本当に強くなければなりませんでした、それは黒人だったので、それはよりプレミアムでした、それはそれにこの本当の感覚を持っています。当時、その大人の品質は間違いなくありました。

Nobuyuki Kuroki:もちろん、みんなの最初の反応は「それは高価です!」ご存知のように、彼らは本当にショックを受けていて、当時はばかげていました。しかし、一部のプレイヤー、ハードコアゲーマーにとって - アーケードに行く回数、実際にそれらのゲームをプレイし続けるために実際に費やしているドルの数を考慮すると、実際にネオジオを購入することは理にかなっています。 Dは実際にお金を節約します。

当時、彼らが本当に望んでいたゲームの実際のアーケードキャビネットを購入し、実際に家に持っているスーパーハードコアプレーヤーさえいましたが、彼らはその時点でNEO Geoのほぼ3倍の価格を支払うでしょうが、あなたはこれらを持っています行ってそれをした非常に献身的な筋金入りの人々。

平均的な消費者にとっては、それは高価でしたが、筋金入りのゲーマーと誰かが実際にアーケードに行き、そのライフスタイルについてはすべてかなり良かったです。そして、SNKでは従業員の割引があったので、当時Neo Geoからかなり素敵なパーセンテージを取り除くことができました。 SNKに参加したときに購入しました!

Naoto ABE:私はそのアイデアに反対し、それを買わなかった!しかし、あなたがアーケードにいるなら、それは私たちの主要な市場にとって間違いなく理にかなっています。

大阪に本社があり、その卑劣な精神がより鎮静的な隣接する京都とは対照的にそれを置く都市 - SNKは90年代に騒々しく、活気のある場所でした。

Naoto ABE:当時、私たちは皆とても若くてエネルギッシュでした - 私たちは行くべき多くの力を持っていました!もちろん、たくさんの仕事があり、私たちはたくさん働きました - そして、私たちは遅くまで働きました。しかし、それは楽しかったです!私たちはプライムにいたので、それほど気にしませんでした。

当時、特に異なる大学や学校のSNKに入ってくる多くの人々は非常にユニークでした。彼らは本当にユニークで、大げさな、興味深い性格を持っていました。しかし、もちろん、彼らもゲームにも新しいものでした。あなたはあなたがしなければならなかった仕事をしました - メンタリティを怠るのは本当にありませんでした。当時一般的だったのは、あなたが持っている仕事です。あなたは実際にあなたに要求されたものよりもはるかに多くを返します。多くのゲームがタイプの問題をカットして貼り付けていないことがわかります。これらのゲーム、あなたは彼らにたくさん置かれたことを手に入れます。

Nobuyuki Kuroki:今と比較して、格闘ゲームや一般的なゲームを作りたいときはいつでも、インディーズは別として - 1つのキャラクターを作っても、非常に多くのモデラーと非常に多くのアニメーターが必要な場合でも、中国のさまざまな種類の産業を見る人が必要ですそしてアメリカ、あなたにはファイナンシャルプランナーなどが必要です。しかし、当時、アーティスト、プランナー、プログラマーを手に入れている限り、それは基本的に必要なものでした。あなたは非常に少量の人々と一緒にゲームを作ることができます。そのため、そのチームの人々が自分自身と本当に大げさな性格を持っている限り、あなたは本当に記憶に残るタイトルを作成することができます。

これらのゲームが記憶に残るだけではないことを保証したのは、パンキーな精神です - 彼らは象徴的でした。 Neo Geoは、King of Fighters '98、Last Blade 2、The Achingly Beautifuld Swansong Garou:Mark of the Wolvesなど、史上最高のクラシックをホストしました。特定の注意のために1つのタイトルを選ぶことは少し不公平に思えますが、私たちがメタルナメクジの背後にある重要な才能の1つにいるのを見て、筋肉質の走りと銃のシリーズを作ったものを掘り下げるのは正しいように思えた - まだ私自身の意見では、2Dビジュアルの高い透かし - とても特別です。

Kazuhiro Tanaka:メタルスラッグでは、プランナーから何かを手に入れてから、「これはどうですか」と送り返します。もちろん、それにはより多くの作業が必要になりますが、それはゲームの最終製品に自分自身を見つけます。そのため、これらのゲームも非常に洗練されており、ユニークです。

大変でした。やり取りがたくさんありました。金属製のナメクジの始まりでは、それはただ戦車になるでしょう - 私たちはそれがちょっと退屈だと気づきましたが。そして、彼らは最初の2人のキャラクター、マルコとタルマを追加することにしました。タンクに飛び込んで出て撮影することができます。それは少し楽しくなりました。

世界観と金属製のナメクジの世界デザインに関しては、この少し暗いトーンを与えるように指示されました。あなたがゲームをプレイするとき、それは超きれいに感じられないはずであり、あなたは汚れていると感じることになっています、そしてそれはそれに対するこの汚い表情です。それは実際に生きてきた世界です。

私たちはその側面と、タンクが動く方法にも一生懸命働きました。その世界の動きのマシンは、伝統的なものとは異なります。もちろん、それらは金属で作られていますが、金属は実際にはそのように動きません。それは、それらの動きがより生物学的であるという意味で生きている動物のようなものであり、実際の金属製のナメクジを見るかどうかを見ることができますそれ自体は、実際に曲がるべきではないように曲がっています。

もちろん、他の競合他社を打ち負かしたいというあなたの仕事に誇りがあります。あなたには業界に他の人がいて、彼らよりも良くなりたいです!あなたは最高の製品を作り、他のすべての競合他社にあなたがトップ犬であることを見せたいと思っています。だからあなたにはその側面があります!私たちは競合他社を見て、それは本当に良いと思っていましたが、それから学びましたが、私たちは彼らができることを改善し、それを超えたかったのです。

スプライトワークとキャラクターのアニメーションに関しては、ピクセルの量は限られています。それで、あなたはその限られた金額をどうしますか?あなたはあなたが持っていたものを最大限に活用するために本当に一生懸命働かなければなりません。そして、それは動きを作るという形で来ました - あなたはその動きをどのように示しますか?私たちがそれを達成することができた方法は、いくつかの色のグラデーションの変動を変更することでした。

新しいアニメーターとピクセルアーティストに提供するテストの1つは、ピクセルの半分のように、この非常に小さなオブジェクトを作ることでした。そのような細部に注意を払って、それらのゲームでできる限り多くのスペースを埋めようとしたので、本当に飛び出して本当に見栄えを良くしました。

悲しいことに永遠に続くものは何もありません。そして、格闘ゲームのブームが終わりました - そして他の多くの要因 - SNKは2001年10月に破産を申請しました。 2016年に外部投資と古いSNK名とスローガン「The Future Is Now」の回復の助けを借りて、同社は適切な利益をマークしました。 King of FightersシリーズやSamurai Shodownで印象的な新しいエントリを見た数年後、地平線上に新しい金属製のナメクジがあり、会社からの新しいコンソールのつぶやきがあります。彼らはSNKが現在より多くを共有することができる計画ではありませんが、現状では過去のステータスを着実に保持しており、古い世代が新しいものを導くために戻ってきています。

Kazuhiro Tanaka:もちろん、私たち3人はすべてクリエイター、アーティストであり、SNKは私たちが始めた場所です。心から私たちはクリエイターであり、ここで私たちが作りたいものを作ることができます。そして、多くの人が自分の条件でここに戻ってきます - 私はこれをやりたいです、私はそれをしたいです。そして、誰かが「まあ、確かに、あなたは知っている、あなたたちは前にここにいた、なぜそうではないのですか?」と言いました。以前にMetal Slug Gamesに取り組んでいたSNKに戻ったとき、私はモバイルゲームのためにピクセルアートも戻すことができました。それは私が本当に楽しんでいるものであり、私はそれがとても楽しいと思います。最後にみんなの好意で解決されました。

Nobuyuki Kuroki:ゲームの作成方法は現在大きく異なります。古いSNKでは、それは小さなチームでしたが、一日の終わりにそれを成し遂げた限り、あなたが望むものを作ることができました。多くの自由がありました。最近ではもっと多くの計画があり、その計画はより厳しい措置を講じる必要があり、より多くの人が一緒に働く必要があるので、エラーの余地は少なくなります。しかし、それはあなたが知っているよりも楽しいことを意味するものではありません、古いsnk。人々がここで働くことから抜け出すのはまだ多くの楽しみがあります。それは私たちが違うゲームを作る方法です。