刑務所の建築家プレビュー:成功の鍵

サウンドデザイナーのAlistair Lindsayは、ロンドンで開催されたBit of Olright Conferenceでステージに立っています。これは、部屋のPAシステムから活況を呈しています。彼は、内省の新しいゲームである刑務所建築家の聴覚の素晴らしさを実証しています - スマートなひねりを加えた古典的な管理シム。

ホールの後ろに、私たちのグループがラップトップのテーブルの周りに座って、オープニングミッションをサンプリングします。私たちは、刑務所の建築家の不気味な雰囲気のサウンドトラックに、リンジーの詳細な解説と結婚しました。しばらくの間、雰囲気は不安です。

プレーヤーがリンゼイの心の中に入ることは、心理的なトリックがすべて、私たちが同時にプレーしている実行シーケンスをロードしているので、すべてです。注意深く聞いてください、と彼は言います、そして、私たちは、電動椅子のパワーアップの音は、実際には、私たちが別のカットシーン数分前に聞いたピストルコッキングの同じ音であることに気付くでしょう。おそらく非現実的なタッチですが、それは私たちに恐ろしいことが起こることを私たちに物priedめます。

これは、まったくこの種の雰囲気を持っている最初の内向性ゲームです。そのキャンペーン全体で、事前に構築された刑務所を管理し、それらの上に築き上げ、コンポーネントを管理し、目標に向かって取り組むことができますが、それが提供しなければならないすべてではありません。

オフィスの椅子から電気椅子まで、刑務所の建築家は、大きな家の建設と管理をマイクロ管理することであなたを雇います。

内向性の脳箱であるクリス遅延がアルカトラズを訪れた後、ゲームのアイデアが結晶化しました。当時、同社はまだ手続き的に生成された浸透ゲームの転覆と格闘していましたが、物事はスムーズに集まっていませんでした。したがって、刑務所レベルを再編成する代わりに、チームはアイデアをまったく新しいタイトルに変えることにしました。

Prison Architectは、限られたリソースの管理に関するゲームです。これは、セキュリティとリハビリテーションのバランスを取り、生産性に対する罰を抑えることです。しかし、管理SIMにとっては非常にユニークで、ストーリーテリングと感情についてもあります。 「私は実際に管理シムとストーリーがうまくいっていると思います」と遅延は言います。物語の。」

それは非常に様式化されています。これは、私たちがアップリンク、defcon、そして私たちをもたらしたインディー開発者に期待するようになることです。ダーウィニア。しかし、この特定のスタイルは新鮮に感じます。

Introversionのトレードマークのレトロフチュアグラフィックスはなくなりましたが、Super-Coolの感覚はなくなりました。彼らの代わりにはより恐ろしい、grittierなものがありますが、潜在的にはさらに刺激的です。

カラフルであるにもかかわらず、刑務所の建築家の視覚的なスタイルは、なんとか頑丈で不吉になりました。

目的は、プレイヤーに以前の内向性のタイトルとは異なる方法で投資されていると感じさせることです。処刑室を構築し、その中での彼の運命に悩まされた後悔の男を導くと、私たちの媒体では非常にまれな感情の痛みを残しました:罪悪感。

「グラフィックは、私たちが通常使用するよりもはるかに抽象的ではありません」とDelayは説明します。 「しかし、私たちはプレイヤーが彼の囚人に共感を感じなければならないことを知っていました、そして、私たちは本当の人々についていくつかの物語を伝えたいと思っていました。」それで、アリステア・リンゼイと一緒に仕事をするために、内省はアーティストのライアン・相撲の助けを借りました。 Spacechemに関する彼の以前の作品は印象的でしたが、あまり想定していませんでした。ここで、それは絶対に輝きます。

トップダウンの観点からゲームを表示し、インターフェイスはアイコンドライブです。囚人でさえ、画面の周りに浮かぶ頭と胴体で表されます。しかし、視覚スタイルにはエレガントに豊かなものがあります。カラフルで漫画的な場所で、それはまた、堅くて手付かずでありながら抑圧的で不吉です。ゲーム内アートは、刑務所建築家のイメージに新しいレベルの深さを追加するグラフィックノベル風の静的カットシーンによって補完されます。

それは忙しい外観であり、囚人が共同地域の周りを群がっています。あなたが構築するにつれて、あなたの刑務所の廊下と部屋が人生に湧き出て、彼らがそうするようにそれらを観察することは魅力的です。

ゲームは現在アルファ以前ですが、すでに壮大に洗練されているように見えます。

結果は、プレゼンテーションのあらゆるインチから流れるユニークな性格です。しかし、大気のストーリーテリングに焦点を当てているということは、建設と管理が後部座席を取るという意味ではありません。キャンペーンに新しいミッションがあり、あなたの作品のより複雑な制御を可能にする新しいメカニックが教えられます。閉鎖を押し上げると、自由に知識をオープンエンドのサンドボックスモードで動作させることができます。これにより、刑務所をゼロから構築できます。

多くの点で、このキャンペーンは、単にプレイ方法を教えるのではなく、ゲームの世界にあなたを引き込むための精巧に段階的なトレーニングセッションとして設計されています。 「サンドボックスを使ってプレイヤーを投げただけでも、頭を踏むのは非常に難しいでしょう」と遅延は説明します。 「プレイヤーがゲームを理解するのを手伝う必要があることはわかっていましたが、退屈なチュートリアルを作成したくありませんでした。」

キャンペーンにさらにコンテンツは、今のところ閉じ込められていますが、ミッションがチェックするにつれて課題と複雑さが増加することを約束しています。それでも、今年後半に何を期待するかについてのはるかに良いアイデアを得ることができるようです。インディージェムズのMinecraftとFrozen Synapseとほぼ同じ方法で、有料の公共アルファを運営するための内向計画はすでに大成功を収めています。 。

バズを作成することは確かに内向性の心にあるものですが、それが早期にリリースする唯一の理由ではありません。 「私たちはイライラしています!」遅延は言います。 「私たちは人々がゲームをプレイしていることを望んでいますが、私たちはまだそれを終えることから長い道のりを歩んでいます。私たちは、何かを変えるには遅すぎる前に、その早いフィードバックをすべて取得したいと思っています - それは私たちにとってかなり主要なドライバーです。」

グラフィック小説スタイルのポラロイドは、興味深いカットシーンを作ります。

Delayは、内向性が過去に品質保証に苦しんでいることを認めています - 彼らは小さなチームであり、彼らの予算はフルタイムのテスターを雇うには低すぎます。 「だから、バージョン1にコミットする前に、多くのゲーマーにさらされ、フィードバックを得るために、通常よりも早くゲームを出すことを望んでいます。」

その最終バージョンは、リリース日を予測するにはまだ遠すぎていますが、Delayは2013年以前にいつでもそうではないと述べています。ただし、ここにあるものはすでに非常に洗練されています - オープニングミッションは完成したゲームから直接引っ張られた可能性があります。

質の高いバーは印象的ですが、さらに魅力的なのは、刑務所の建築家の管理ジャンルの巧妙なねじれです。私たちは、ローラーコースターの大物をプレイし、ゲストを喜んでビジネスをドラムアップしておくか、住民が去りたくないシムシティにメトロポリスを建設することに慣れています。刑務所と契約することは、その考えを頭につけています。今、そのテーマは人口の和解だけでなく、倫理と人権をカバーしています。 「サブバージョン」という名前は、まだほぼ合っています。

少し大丈夫に戻って、アリステア・リンゼイは、囚人の人間の感情が警備員の巨大なうなり声とどのように対照的であるかを示しています。あなたは刑務所を走らせることを担当していますが、あなたが雇用している傑出した市民ではなく、あなたが投獄している犯罪者との債券を形成するように求められています。

「内向性は、プレイヤーに考えさせるように設計された、常に暗くてムーディーなゲームを作ってきました」とDelay氏は言います。しかし、刑務所の建築家はさらに一歩進んでいるようです:それはあなたを作るように設計されています感じる