プリンスオブペルシャのプロデューサーであるベンマッテスは、話すことができます。男の子彼は話すことができますか。しかし、Ubisoft Montrealの上級者の1人として、Splinter Cell、Rainbow Six、Assassin's Creedなどを担当するスタジオとして、彼が言う価値があります。ヨルダン・メクナーの古典的なファンタジーシリーズの再発明は、時間の砂、戦士と2つの王座を含む最後の世代の三部作から続きます。
野心は恐ろしく過剰に使用されている用語です。出版社によって不適切に、私たちを含めて、マスコミによって怠lazilyに。しかし、集合的な創造力として、Ubisoft Montrealの出力は、良くも悪くも、レーベルの価値ある受信者です。これは、大きく考えるように遺伝的に設計されたスタジオです。それは出版社の最大の単一のクリエイティブフォースであり、1,600人の従業員が強力であり、会社の担当者によると、作品の「20代のプロジェクト」とカウントされています。
しかし、もちろん、大きく考えると、必ずしも最もよく等しいとは限りません。そして、アサシンの信条は、その驚くべき技術的成果のすべてのために、最終的にはそれ自体のアーチ型の野望によって取り消されました。
しかし、ゲームとしての失敗にもかかわらず、集団への貢献は重要でした。プリンスオブペルシャは、アサシンクリードなしでは存在しませんでした(そして、私たちがペダンティックであれば、その逆も同様です)。これは文字通り、ポップが同じエンジンの修正バージョンを使用しているという意味で、また概念的には、アクションアドベンチャーの進化チェーンに沿った次のリンクを表す王子の最新のケーパーの両方が当てはまります。
そのため、プリンスオブペルシャの性質についてマットをプローブすると、彼はアクションアドベンチャーの未来に関するスタジオの論文に相当するものを非常に長く囲みます。彼はカプコンを引用していますバイオハザード4彼がポップがこの世代に代表すると信じているものの観点からマーカーとして。 「誰もが「それがそのゲームを定義するもの」と言うために、すぐにボックスの機能を単一のバックボックス機能ではありません。バイオハザード4を壮大にしたのは、彼らがすべての組み合わせた要素にその全体的な経験に支払った敬意でした。」
マットが「「群衆」」や「オープンワールド」または「素晴らしい戦闘システム」として販売したくないというタイトルを考えているタイトルを推測するのは難しくありません。これらはすべて、本当にすぐに消えてしまいます。これは、完全なエクスペリエンスが個々のコンポーネントよりもはるかに多いゲームです。
まあ、彼はそれを言うでしょう。しかし、彼の議論は、プリンス・オブ・ペルシャが少なくともチームの目には、まだ誰もまだ持っていないことを伝えるという信念にかかっています。伝統的なサードパーソンの冒険。
たとえば、アサシンの信条は、カジュアルなユーザーにとって自由が困難すぎるために失敗します。 「本当に先進的なプレイヤーは素晴らしい流れを得ますが、カジュアルなプレイヤーはジャンプ、停止、見てください。ジャンプ、倒れ、死ぬ、やり直します。彼らは同じ流れを得ず、それは吸う」と彼は主張する。
しかし、暗殺者が特定の先例や期待に制約されていない真新しい財産であるという贅沢を持っていた場合、ペルシャの王子は自明にはそうではありません。独自の創造的な衝動。
出発点は十分に簡単です。 「プリンスオブペルシャは、圧倒的なオッズに対する素晴らしい環境での敏ility性と戦闘力を通して世界を救う若いアクロバティックな戦士です」とマテスは考えます。 「それはペルシャのプリンスです。他のすべてはただの塗料の層です。」
彼はまた、ポップは「人々がキャラクターを本当に気にかけているブランドであり、物語を本当に気にかけている」ことを認めています。オープンワールドゲームでは「通常は強さではない」もの。キャラクター開発とストーリーラインが「より多くのプレイヤーコントロールを持つために犠牲にされています。それはプリンスオブペルシャでできることではありません」。
チームのソリューションは、「両方の世界の最高を可能にする世界構造」という「ハイブリッド」です。彼が何を意味するのかを理解するために、マットは「鳥瞰図からヨーロッパを見て、最もシンプルで基本的な要素に分解するように頼みます。あなたは主要都市 - ロンドン、パリ - それらをつなぐ高速道路を持っています。他に何もありません。
「あなたが効果的に持っているのはネットワークです。私がロンドンにいてプラハに行きたいなら、私は最初にパリに行かなければなりません。それから理論的には、私は途中でスペインの南に行くことができました。私が決断を下し、私がその高速道路にいると、それは直線的であり、それは私がプラハに着くと、それが選択されます。
要するに、それはプリンスオブペルシャの機能です。その前任者の精神で、線形の緊密にスクリプト化されたルートで接続された複数のオープンワールド領域。 「それが私たちにできることは、この世界を選択していることですが、カジュアルなプレーヤーでさえ大きな流れができるようにすることができます。」