任天堂の遺産から摘み取られたキャラクターのキャストをフィーチャーした格闘ゲームの考えは、しばらくの間、その思想家である桜井松田村が完全に自分自身に維持していました。商業的な猫の戦いでピーチ王女をルイジに対してピッチングする許可を確保する可能性を知っていたことはスリムで、サクライは彼のアイデアのプロトタイプを秘密に作りました。
彼が最終的に任天堂に彼の作品を見せたときでさえ、マリオ、ドンキー・コング、サムス、フォックス・マクラウドをフィーチャーした多動性の2D brawler - そして、会社は完全なゲームに資金を提供することに静かに同意しました、期待は低かったです。京都の出版社は、海外のリリースがありそうもないとさくらに警告した。しかし、Super Smash Bros.は、1999年のリリースで日本とアメリカで500万枚近くのコピーを販売し、おそらくさらに重要なことに、ストリートファイターのショーボートコンボがアクセスできなかった人口統計に格闘ゲームを販売しました。
この成功にもかかわらず、ほぼ15年経っておくと、他の会社はさくらの秘密のレシピを再現しようとしていませんでした - 今まで。繰り返しになりますが、どのゲームメーカーがボールトに十分なビッグチケットのマスコットを持っているのか、戦闘員の完全な名簿を具体化するのですか?
実際には、ソニーでさえ、Super Smash Bros.の最初の主流の競争相手であるPlayStation All-Stars Battle Royaleに住むのに十分な独自のキャラクターを見つけるのに苦労しています。遊び場の乱闘。 1つのために、時間はそれに反対しています。同社のビデオゲームの歴史は、任天堂のビデオよりも10年か2時です。それから、ソニー(特に最近の)は抽象のチャンピオンであるという事実があり、そのため、その最近のゲームの比較的少数は、戦闘機に変わる可能性のあるキャラクターに基づいています。
たとえば、ジャーニーの穏やかなローブのある人物をキックボクサーに変換したり、Papo&Yoで紹介されたアルコールを燃料とした家庭内虐待を、本物の格闘ゲームに流したりすることは不適切です(ただし、1つ東京ジャングルの粗末なポメラニアンは、DLCを誘惑することになります)。ビデオゲームが成熟したテーマに語るほど、このようなファンサービスで俳優が使用するのは少なくなります。そのため、ソニーのキャストは、任天堂のキャストよりもスマッシュブラザーズのテンプレートに適しています。
22人のプレイ可能なキャラクターを構成するために、ソニーは人材を借りるためにいくつかの密接な協力者を呼び出します。バイオショックのビッグダディは、2Kゲームから表面に持ち込まれています。カプコンのダンテ(来年のデビルメイククライからの新しい化身で)には、コナミの襲撃が加わりましたが、鉄拳NamcoのSehihachimimaは、ここでの広範な冗談を考えると、裸のナックルの戦いに適していないキャラクターを登録することを考えると、少し不正行為に似ています。
他の場所では、ソニーの社内作品は、象徴的なロドニー・グリーンブラットが設計したラッパーのパラッパと、ソニーの日本のマスコット・トロ・イノエを含むブランクを埋めます(からどこでも!シリーズから)。これらには、Sackboy、Jak and Daxter、Sly Cooper、Ape Escape's Spike、MedievilのSir Daniel Fortesqueが参加しています。最強のキャラクターは、最もとんでもない幻想的な動きを可能にするので、より漫画的な作品である傾向があります。ネイサン・ドレイク(Uncharted)、Nariko(Heavenly Sword)、Cole MacGrath(彼の善と悪の両方で、悪名高い)などのよりリアルなオプションがやや平らになります。
「巨大な四葉タンクが現場に入り、プレーヤーにミサイルを発射し、中距離で50フィートのチョップチョップマスターオニオンでそれを奪います。」
この同類のあらゆるゲームの成功は、ファンサービスの遊び心と創造性、そして戦闘自体のノックアバウトのスリルという2つの核となる要因にかかっています。最初のカウントでは、開発者のスーパーボットエンターテイメントとサンタモニカスタジオが成功します。一致は14の異なるアリーナで行われ、それぞれが2つの異なるゲームフィクションのマッシュアップです。たとえば、最初のステージはチョップチョップマスターオニオンの段ボールドジョで始まります。壁は戦いの途中で崩壊しているため、ラッパーのパラパからメインストリートで戦っています。戦いが続くと、巨大な四角形のタンクが現場に入り、中距離の50フィートのマスターオニオンでそれを捨てながら、プレイヤーにミサイルを発射します。 [修正:このタンクは、このレビューで最初にメタルギアレックスとして誤って識別されていました - それは実際にはからのmawlrですKillzone 3。]
後の段階は、未知とバイオショック、または戦争の神を結合し、パタポン:カメオとハイパー固有のギャグで満たされた、おいしい、不一致のミックス。各段階には、プレイ中に独自のアーク、崩壊またはモーフィングがあり、戦闘する地形を変えます。ゲーム内の他のほぼすべてのコンセプトと同様に、このアイデアはスーパースマッシュブラザーズから卸売りされています - そして、もしあれば、実行は任天堂の最近の反復よりも保守的です。しかし、それはそれにもかかわらず、キャラクターを環境に寝かせる効果的な手段です。
アリーナ自体の外では、ゲームにはエキストラが詰め込まれています。各キャラクターには、ロック解除可能な3つの衣装、さまざまな挑発と勝利音楽があり、彼らの思慮深いゲーム内のアニメーションは性格を強調しています。 Sackboyは、いくつかの動きを起動する前にポップイットインターフェイスを一時的に持ち出します。一方、パラパはブームボックスをドロップして、コーナーに戻ったときに対戦相手にダメージを与えます。この点で細部への注意と注意は深く動いています。
おそらく、ゲームで最高の冗談は、シングルプレイヤーのストーリーラインの最終ボスであるポリゴンマンであるアメリカの短命のマスコットです。コンソールの作成者であるKen Kutaragiは、Polygon Manのデザインに非常に激怒していたため、Sony Americaが最初のPlayStationのリリースに先立ってキャラクターを落とすことを要求しました。痛みを伴うポリゴンの男性は、PlayStation All-Stars Battle Royaleの理想的な敵です。彼がゲームの視聴者のごく一部だけによって認識されるという事実は、彼の怒りをエレガントに正当化します。
プレイでは、PlayStation All-Stars Battle Royaleは、ストリートファイターの複雑さとはかけ離れています(両方のゲームが同じボイスオーバーアナウンサーを備えているという事実にもかかわらず)が、ボタンマッシングの苦情を避けるのに十分な深さと複雑さを享受しています。各キャラクターには約30個の個別の動きがあり、これらを組み合わせることは難しい間、愛好家がマスターする奇妙な弦があります。従来の格闘ゲームの最も差し迫った違いは、キャラクターがヘルスバーを表示しないことです。どちらのキャラクターが敗北したとき、ほとんどの一致も終了しません。代わりに、ほとんどのゲームは固定期間続き、勝者はその時間枠内で最も多くの対戦相手をノックアウトするキャラクターです。
フェイスボタンにマッピングされた3つの基本的な攻撃があり、それぞれが異なる方向入力で変更できます。対戦相手にダメージを与えると、APポイントを獲得し、スーパーゲージ(画面に表示される唯一のゲージ)を満たします。 3つのレベルにはスーパー攻撃がありますが、その中で最も弱いレベルは即座に相手をノックアウトしますが、これは非常にターゲットを絞っているため、簡単に気まぐことができます。 Superの2番目の層はより強力であり、数秒間持続するため、迅速かつ正確な場合はすべての対戦相手を連れ出すことができます。トップティアのスーパーは、ストリートファイター4のウルトラの1つのように機能し、アクションを中断するためのアニメーション化されたカットシーンが付属しています(たとえば、パラッパがステージに進んでラップします。 、own死の敵)。これらの攻撃の1つをAPを節約すると、3つのKOポイントを獲得するためにほぼ保証されています。
「ゲームが競争の激しいゲームサーキットで場所を見つけることを望んでいるというかすかな感覚があります。」
Blockingには、PlayStation All-Stars Battle Royaleに独自のボタンがあり、ブロッキング中に方向性入力を押すことで危険の道から回避できます。また、各キャラクターは4つの異なるスローを楽しんでおり、相手の隣に立っている間、コンパスポイント方向のいずれかで右のスティックを傾けることでトリガーされます。ジャグルに役立ちます。特定の試合では武器が導入されます。武器はシーンに落とされ、どのプレイヤーも装備できます。これらは、抵抗からのハリネズミ弾薬やラチェット&クランクのカミソリの爪など、ソニーのバックカタログから描かれていますが、全体としては本当に価値のあるものにするための噛みつきがありません。
試合以外では、PlayStation All-Stars Battle Royaleはやや単純なゲームです。そのメニューとオプションは機能的ですが、面白くなく、キャラクターとその移動リストにlavされている細部へのすべての注意について、より一般的なプレゼンテーションには才能がありません。 Seth Killianの関与(Street Fighter 4に最終ボスとしての彼の出演で最もよく知られている元キャップコムデザイナー)は、各キャラクターの基本的な移動リストだけでなく、多くのコンボも教える優れたチュートリアルを担当している可能性があります。ゲームが競争の激しいゲームサーキットで場所を見つけることを望んでいるというかすかな感覚があります。
しかし、真剣な格闘ゲームとして、ロワイヤルはそのインスピレーションのように、あまりにも粗末で、ランダムすぎて、称賛を正当化するには焦点が合っていないことです。一方、系統のお祝いとして、このゲームは2008年のファンサービス戦闘機であるスーパースマッシュブラザーズ乱闘の包括的な表現よりもはるかに少ないエクストラを誇っています。楽しく、実行可能なクローン - そして驚くほど非公式なクローン - しかし、このニッチで任天堂の成功を真に再現するための生の成分が欠けています。
7/10