2年前、Sony Online Entertainmentが大規模にマルチプレイヤーオンラインファーストパーソンシューティングゲームを開始しました惑星サイド2PCで - それはまだ強くなっています。これは、何百人ものプレイヤーが協力して巨大な戦場で目標を達成するゲームです。兵士たちは、他の人が頭上にパイロットしているように、攻撃ライフルを発射します。 Planetside 2の戦いの場合、Bigは間違いなく優れています。ユーロガマーは最近、どれだけ大きくしようとしました。
Planetside 2は、無料でプレイできるゲームでもあります。今、もちろん、無料でプレイすることは必ずしも自由を意味するわけではありません。 F2Pは、ほとんどの場合、ゲーム内のアイテムを販売することを意味します。これは、これらの企業がどのようにお金を稼ぐかを今までに知っています。しかし、Sony Online Entertainmentの場合、プレーヤーを満足させながらビジネスマンを満足させなければならないことです。スタジオはライトをつけておく必要があります。しかし、Planetside 2が有給である場合、単純に、私たちはまったくプレイしません。
そして、クリエイティブディレクターのマット・ヒグビーは、Planetside 2の最初の2年間の存在を振り返る大規模なインタビューでEurogamerに、SOEは「テーブルにお金を残す」と語っています。それが販売するいくつかのもの、それがしないものもあります。ゲームにコンテンツを改善して追加するにつれて、お金が転がり続け、忠実でボーカルを管理します惑星サイドコミュニティと開発されたPlayStation 4バージョン(ちなみに、どのように進んでいるのですか?)を開発しました。しかし、私たちは、ほんの少しのツイートがすべてそれをすべて価値のあるように見せることができることを発見しました。
一連のピークとトラフと説明されているビデオゲームの開発を聞いたことがあります。トラフはあなたにとってどのように見えますか?
マット・ヒグビー:プレイヤーが私たちに腹を立てているとき、それは難しいかもしれません。しかし同時に、私たちは他の誰もやろうとしていないことをしようとしていることを認識しています。私たちはこの種のことが起こることを知っています。問題が発生した場合、私たちは興奮していませんが、それは私たちが新境地を破ろうとしているので私たちが受け入れるものです。
仕事に入るという最悪の日は、パッチの翌日であり、プレイヤーのキャラクターを台無しにする原因となる問題があります。これらの問題が発生するのは避けられないように感じます。パッチの2日後の1日は、たとえそれがいくつかの問題を抱えているプレイヤーの1パーセントだけであっても、その問題を解決しようとするのは緊急の悪夢のように感じます。他の99%の人々はうまくやっていますが、あなたは彼らから聞いていませんよね?問題を抱えている人からのみ聞きます。だから、誰もがここで心配している限り、建物全体が燃え尽きているようです。
幸いなことに、私たちはそれらのことに非常に迅速に対処し、物事を軌道に戻すことができます。それは私たちが受け入れたものです。
逆に、あなたのためのピークは何ですか?
マット・ヒグビー:今年行った最後のいくつかの更新では、クレイジーで巨大な新機能を追加していませんが、生活の質の問題に焦点を当てて、プレーヤーよりも長い間存在していた小さなニグリングバグを解決しました。不平を言っています。または、不平を言うことすらありません。ゲームプレイをよりスムーズで簡単にするだけの問題はほとんどありません。
翌日誰かからツイートを受け取ったとき、「ありがとう、あなたは立ち上げ日から私を悩ませてきた問題を修正しました」...私はまだ私がお気に入りに取り組んでいると言っている人々からのツイートをほぼ毎日見ていますいつものゲーム。ゲーム開発者として、あなたはそれよりも高いピークを得ることはありません。あなたは一日の終わりに誰かにとって重要なものを作りたいです。
PS2コミュニティは、おそらく主流の一人称シューティングゲームに添付されているものと比較して、おそらくより成熟したコミュニティですか?
マット・ヒグビー:それは絶対にそうです。私にとっては驚くべきことです。FPSゲームだけでなく、無料でプレイできるMMOFPSゲームがあることを絶対に驚かせます。視聴者の収束が想像できる絶対的な最悪のプレイヤーコミュニティを引き起こすと思います。しかし、それは反対です。
私たちがしたプレイヤーはriり、問題について私たちの足を火につけますが、一日の終わりに、彼らがここにいる理由は誰もが彼らがゲームをとても気にかけているからです。彼らはそれが成功することを望んでいます。彼らは私たちがそれを素晴らしいものにするのを見たいと思っています。彼らは私たちと同じくらい私たちの成功に投資されています。
私たちのコミュニティは本当に奇妙です。面白いミックスです。しかし、正直なところ、私たちは彼らなしでゲームを開発することはできませんでした。
現在、PS2を何人プレイしていますか?
マット・ヒグビー:ユーザーに関しては、過去数か月間、かなり安定しています。私たちは人々を拾ったり失ったりしていません。しかし、それは夏の数ヶ月が終わるときに起こる傾向があります。ですから、私たちは典型的な軌道に乗っています。しかし、一般的に言えば、ゲームはかなりうまくいっています。毎日何万人もの人々がゲームにログインしてプレイしています。私たちの世界サーバーのそれぞれで何千人ものプレイヤーがプレイしています。したがって、惑星サイドの大規模な体験は生き生きとしています。ログインして戦いを検索しようとする必要はありません。
どのように成長しますか?あなたはする必要がありますか?
マット・ヒグビー:ユーザーベースを有機的に成長させます。口コミを通してたくさんあります。私たちのコミュニティの関与の多くは、それを永続させるのに役立ちます。改善することで成長します。大規模な広告キャンペーンを行うための大きな計画はありません。私たちはゲームを改善し続けており、できればプレイヤーが友達とそれについて話していることを願っています。
新機能が登場するとき、私たちは常に辞めた人々からの再エンゲージメントを見ます。したがって、ゲームをしばらくプレイしてから数ヶ月間、特定の機能を待っているか、別のゲームが出てきた人がいる場合、大規模な新機能をリリースするには大きな再婚約期間があります。 。
例として、数ヶ月前にHossinと呼ばれる新しい大陸をリリースしました。 Hossin Continentをリリースしたとき、膨大な数のプレイヤーがゲームに戻ってきて、数週間多くのプレーをして、新しい大陸をチェックアウトしました。そして、それは新しいコンテンツをリリースするときに起こります。新しいコンテンツの追加は、人々が興味を持ち、興奮し続けるためだけに、これらのほとんどすべてのタイプのゲームにとって重要です。
あなたはお金を稼ぐためにSOEのビジネスマンからプレッシャーにさらされていますか?
マット・ヒグビー:ええ、私たちは確かです。しかし、この辺りのテーブルで拳を叩く恐ろしい人々のほとんどは、ビジネスを理解し、私たちが扱っている課題だけでなく、ゲームを改善するためにしていることの計画も理解しています。私たちの製品、私たちのコミュニティ、そしてそれらを構築するためにできることとできないことを本当に理解している上司がここにいるのは幸運です。私たちは、より多くの収入を求めて叫んで叫んでいる切断された豆のカウンターのようであるだけではありません。
それで、あなたはこの段階でゲームを経済的に健康であると特徴づけるでしょうか?
マット・ヒグビー:うん。一般的に、私たちはしなければならないことをしています。私たちは発展し続けています。販売するためだけにもっと物を投げようとするために、私たちが狂ったように急いでいるわけではありません。私たちは計画とともに開発を続けてきました。
現在の最大の問題は、ゲームのPCバリアントに取り組んでいると同時に、ゲームのPS4バリアントに取り組んでいることです。場合によっては、PC側の機能開発が遅くなりました。しかし、それは資金を失うことや、それが起こる原因となっているそのようなことではありません。今の私たちの優先事項は、そのPS4バージョンを取り出していることです。
PS4バージョンが準備が整うとすぐに、基本的にはこれらのSKUの両方の機能に取り組んでいるより統合されたチームが同時に行われます。したがって、私たちの機能開発は、今年の初めの場所に戻って上昇し始めるはずです。
Planetside 2は、マイクロトランザクションによってサポートされている無料プレイです。私たちの読者の多くは、これらのタイプのゲームに関しては懐疑的です。過去2年間、どのようにビジネスモデルを管理しましたか?
マット・ヒグビー:私は私たちの無料プレイシステムを誇りに思っています。非常に公平で公平なシステムを構築しました。 Get-goから100%のPVPであったゲームを構築していたため、ビジネスモデルにPay-to-Winの問題が発生していないことを確認する必要がありました。それは、特に西洋市場では、PVPゲームを破壊するでしょう。利点を購入する能力を持つことは、PVPゲームをプレイすることに人々を興奮させることはありません。そのため、ゲームプレイの観点から可能な限り公平にするために、私たちは多くのことをしました。
ステーションキャッシュ用に購入できるものは、カモやデカール、ヘルメット、涼しく見えるだけのもの、またはサイドグレードのプレイスタイルの選択肢など、純粋に化粧品アイテムです。だから私は別のアサルトライフルを手に入れることができましたが、それはより強力なアサルトライフルではありません。それに関連するわずかに異なるゲームプレイがあります。たぶんそれはより速く発砲するかもしれませんが、弾丸はより少ないダメージを与えます。
その武器、およびすべての武器、およびゲームプレイに影響を与える他のすべては、ゲームプレイを通じてロック解除することもできます。ゲームには、より強力なショット、または異なるSMGとLMGとの対とカルビン対スナイパーライフルを作成するという点で、ゲームプレイを変更するものは1つもありません。これらのさまざまなプレイスタイルの選択肢や、ゲームプレイに影響を与える他のすべては、ゲームプレイを通じてロック解除できます。それは重要です。無料のプレーヤーとして獲得できない利点を得ることができるものはありません。
あなたに力を与えるものは何でも、そのため、レベルアップし、控えめな利点を持っている能力 - それはサイドグレードではありません。ジャンプジェットがあります[短いCooldowでロケット支援の低いジャンプを使用することを許可します)、そして今ではより多くの燃料があります - あなたはゲームプレイを通してのみロックを解除することができます。ロックを解除するためにお金を使う方法はありません。
これらの3つのことにより、私たちは、入って来て100ドルを落とす人々に無料でプレーしている人々からがらくたを追い出す能力を与えない公正なビジネスモデルを確保します。
私たちが持っているもう一つのことは、キャラクターのかなり平らなパワーカーブです。したがって、あなたがバトルランク100キャラクターなら、他のMMOを見て、その男がみんなのがらくたを打ち負かすことができると期待するでしょう。しかし、私たちはFPSゲームです。したがって、最初の武器を持っている戦闘ランク1のキャラクターが、同じくらいの脅威であり、その戦闘ランク100に致命的であることを望んでいます。そして彼らはそうです。
バトルランク100のプレイヤーがゲーム内でロック解除しているため、より多くのパワーを与えた認定ポイントがいくつかありますが、実際の戦闘の違いは、バトルランク1のプレーヤーに対して約15〜20%になります。バトルランク1のプレーヤーがそのバトルランク100プレーヤーでいくつかのヘッドショットを取得した場合、彼らはキルを得るでしょう。
ですから、それはかなり公平でフラットなシステムであり、新しいプレーヤーが初日から競争力を持つことを願っています。
バランスの取れたゲームプレイの必要性に対して、ゲームがお金を稼ぐ必要性のバランスをとるのは難しいと思いましたか?
マット・ヒグビー:あなたがより多くのお金を稼ぎたい、テーブルにお金を残したいと思っているのは難しいです。多くの場合、ビジネスモデルの設計方法については、テーブルにお金を残しています。私たちは理由でそれをやっています。公正で公平なゲームがあることを確認するためのトレードオフが、私たちがより強力だと思ったアイテムを販売している場合よりも、より多くの人々がそれをプレイして楽しむことにつながるので、私たちはそれをやっています - たとえそれが良いと思っていたとしても、それは良いことであっても、増分および一時的な収益が増加します。
開発者として、それが挑戦です。多くの場合、あなたはこの大きくてジューシーなお金の袋を見て、それはただ熟しているだけです。しかし、ゲームの特定の側面を収益化しようとするには、あまりにも遠すぎるかもしれません。時々それを人々に説明することは挑戦かもしれません。
しかし、私が言ったように、私たちにはここにそれを手に入れる人がたくさんいます。彼らは、私たちが収益化することができる多くの搾取可能な機能があるが、潜在的に行う害は利益を上回るだろうと理解しています。そのため、その点ではあまり圧力がかかりません。
ゲーム内で何かを売ることについて議論したことがありますか?
マット・ヒグビー:古典的な例 - そして最近これについて多くの話があったことがないので、私たちが今これについて議論していると誰も考えていないことを確信したい - しかし、私たちが最初にビジネスモデルを形成していたときに議論したことは、私たちがすべきかどうかでしたまっすぐに認定ポイントを販売し、1000の認定ポイントのパックを一定の金額で購入させるだけです。
これらの認定ポイントは、ゲームの進歩を通じて獲得したものであり、特定のアップグレードのロックを解除するために使用するものです。たとえば、ジャンプジェットが必要であり、デフォルトのポイントが必要です。それはまっすぐなアップグレードです。今、あなたは実際に外に出てキルを獲得し、ベースを獲得し、XPを獲得して、それを行うことができるポイントを獲得する必要があります。
必要に応じて、これらのポイントを販売することは非常に簡単です。他の多くの無料プレイモデルでは、それらのポイントを販売するか、実際の実際のマネー通貨を使用してそれらのポイントで購入するものを購入できるようにします。しかし、私たちはそれをしません。そして、それは私たちが収益化しようとしていることの観点から私たちが抑制された場所の代表的な例です。
PS4バージョンに進みましょう。いつ出ますか?
マット・ヒグビー:知っていたらいいのに。私はターゲットを知っていますが、正確な日を知りません。その理由は、私たちが煙を吹いているように思えるのと同じくらい、私たちは単なるポートではなく、完全なコンソールエクスペリエンスのように感じるゲームをリリースするために一生懸命働いています。したがって、ユーザーインターフェイスとコントロールを再配置するのにかなり長い時間がかかりました。やる必要があることがたくさんあります。
私たちがFPSであれば、私たちが今持っているものをただ撮影し、半ダースかそこらのUI画面を変換してコンソールにいるのは簡単です。しかし、私たちはMMOFPSであり、半ダースのUI画面はありません。数十のUI画面があり、それらはすべてコンソールでうまく機能する必要があります。 MMOユーザーインターフェイスが想像するように、それらはすべて多くの深さと複雑さを持っています。これがすべてコンソールコントローラーで動作する必要があります。ナビゲート可能である必要があります。直感的である必要があります。それは本当に大きな設計プロセスであり、私たちはそれを正しくしようとするために多くの反復をしました。
しかし、私たちの目標は、PS4でのローンチをPCポートだけでなく、優れたPS4ネイティブコンソールゲームのように感じさせるために1日の終わりです。だからしばらく時間がかかります。
公式のPlanetside 2 Webサイトでは、このゲームは2014年にPS4に登場しています。それはまだそうですか?
マット・ヒグビー:今の私たちの意図は、当時のベータ版です。 12月6日と7日のPlayStation Experienceイベントで、これらの計画に関するいくつかの情報があります。
ビジネスモデルはPS4でどのように機能しますか?
マット・ヒグビー:コンソールのビジネスモデルは、PCのビジネスモデルに似ています。アイテムのロックを解除する方法と、どのアイテムをステーションキャッシュでロック解除できるかについてのすべてのルール - それはPlayStationでステーションキャッシュと呼ばれません、私たちはDCUOからのマーケットプレイスキャッシュを使用しています - あなたが購入できるアイテムその市場の現金は、PCとPS4で同じになります。
PCメンバーシップが他のすべてのSOEゲームにアクセスできるため、メンバーシップはわずかに異なります。 PS4メンバーシップはPS4専用です。しかし、それ以外は、PS4メンバーシップの利点はPCメンバーシップと同じになります。販売されているアイテムは、PCアイテムと同じになります。
Steam CashをSteam Wallet Fundsで購入することに、Steamを介してゲームを実行することと非常によく似ています。 PS4では、PlayStationファンドを使用してMarketplace Cashを購入します。そして、ゲームに参加したら、その現金を使用してアイテムを購入します。
グラフィックスに関しては、2つのバージョンはどのように比較されますか?
マット・ヒグビー:非常に有利です。工学の観点から惑星サイドが働く方法について興味深いことの1つは、私たちのボトルネックが実際にはグラフィックに載っていないことです。 PS4では、非常に高い忠実度のグラフィックを持つことができることを意味します。ウルトラテクスチャを使用できます。 PCでウルトラで動作しているかのように、完全な粒子、影、照明、そのすべてのものを使用することができます。
私たちの本当のボトルネックはCPU側にあります。グラフィカルな忠実度の観点から、人々はPS4で見たものに感銘を受けます。それは常に人々が懐疑的なことの1つです。このような記事を投稿するたびに、私はいつも呼び出されます。それは本当にそうです。
繰り返しますが、グラフィカルな忠実度はすべて高くなっています。私たちが持っている減速は、GPU側よりもCPU側にあります。それは、画面上で非常に多くの異なるプレイヤーが動き、すぐに動き回ることを追跡して更新しているからです。そのすべてのアニメーションと、走り回っているすべての文字に関連付けられているすべてのオーディオ、彼らのすべての発射体がクライアントでシミュレートされ、それらすべてがGPUではなくCPUにヒットすることになります。
したがって、一般的に私たちのフレームレートが低い場合、それはGPUの問題ではなく、CPUの問題です。そして、それが私たちが今最適化しているところで、CPUをより速く実行して、ゲームがPS4でより一貫したフレームレートで実行されるようにします。
PS4にはどのような解像度がありますか?
マット・ヒグビー:現在、私たちは1080pで走っています。私たちはまだ60fpsで撮影しようとしています。堅実なフレームレートを取得しようとしています。したがって、30に行くと、完全に固体の30fpsを維持したいからです。しかし、それは私たちが現在取り組んでいる最適化です。そして、私たちはまだそれを粉砕しています。
一般的に言えば、クライアントは60fpsをはるかに超えて実行しています。本当に大きな戦いでは、それは行き詰まります。それが私たちが追いかけているボトルネックです。
クロスプラットフォームプレイは可能ですか?
マット・ヒグビー:技術的な観点から、それは絶対に起こり得ます。実際、私たちは今、私たちのライブサーバーに対してPS4クライアントでプレイしています。 PS4を使用してテストとデバッグを使用して、ライブPCサーバーで走り回っている人がいます。これは、シミュレートされたものではなく、PS4クライアントでの実際の惑星サイドの戦いを調べます。したがって、技術的な観点からは絶対に可能です。
ビジネスと物流の観点からは、おそらく決して起こらないでしょう。プラットフォームの排他性に関係しています。人々は、PCでお金を費やしたキャラクターを受け取って、PS4にお金を費やすことなくPS4にそのキャラクターを持ち込むことができるとは限りません。
また、更新の方法にも関係しています。 PlayStationには、すべてのアップデートが通過するQAのプロセスがあります。そのため、更新がPCとPS4で同期していることを保証することはできません。ゲームをクロスプラットフォームにしたい場合は、サーバーが常に完全に同期していることを確認する必要があります。しかし、PlayStationプラットフォームでパッチが通過するQA認証の追加レイヤーのため、PCとPS4の間で同期を維持できる可能性はほとんどありません。したがって、クライアントは1つに接続し、もう片方に存在しないものをまだ取得できます。それはあらゆる種類の問題を引き起こすでしょう。
それは私を悲しくさせます!
マット・ヒグビー:ええ、あなたはすべてのPCプレーヤーを殺すコンソールコントローラーで飛び回ることができません。
PS4で得られるプレイヤーの最大数は何ですか?
マット・ヒグビー:現在、約1200人のプレーヤーのマップ制限あたりがあります。サーバーごとに4つの大陸があります。そのため、大陸をロックしてプレイヤーを異なる大陸に集中させるため、大陸のロック状況がどのように見えるかに応じて、単一のサーバー上の約3600〜4800人のプレーヤーを1つのサーバー上に置くことができます。
PS4の状況はどうなりますか?
マット・ヒグビー:私たちの目標は、それを行うことにできるだけ近づくことです。しかし、プレイヤーの数は、最終的な最適化パスに取り組むときに、おそらく一生懸命に見なければならないものです。それは下がるかもしれないものです。
良いニュースは、私たちがプレーヤーを下げる方法は、必ずしもマップ上で戦っている総選手が少ないことを意味するわけではないということです。しかし、それはあなたの周りのすべてのプレイヤーに対するクライアントの認識を削減するかもしれないことを意味するかもしれません。あなたが大規模な戦いに参加していて、300人のプレイヤーがいる場合、私たちはすでにその数のプレーヤーをスライスし、すぐにあなたに関連するプレイヤーを見せるためのヒューリスティックをたくさん持っています。 PS4では、これらの制約は少しタイトである必要があるかもしれません。
うまくいけば、もし私たちが仕事を正しくするなら、それはあなたに知覚さえないことさえありません。私たちはすでに、PCゲームのプレイヤーのためにこのculingを持っています。あなたが大きな戦いの最大の戦いにいない限り、カリングアルゴリズムがクライアントに一度に送信されている文字の数を調整するため、プレイヤーが出入りするプレイヤーに実際に気付くことはありません。
PS4では、おそらくより制約されたプレーヤーの数が一度にあることを願っていますが、ゲームプレイはあまり影響を与えないので、気付くことさえありません。