Soulslikeのスリルは、スカイハイプロダクションの価値と組み合わさって、早期アクセスであっても、亡命2のパスを非常に印象的なパッケージにします。
亡命の道2難しいです - この単純な真実を回避することはありません。ゲームを最大限に活用し、必要に応じてそれを受け入れるために、ゲームをプレイする前に理解する必要がある真実です。 Soulsシリーズのように、これは挑戦を楽しんで、一見不可能なオッズを前進させることを克服することに関するゲームです。忍耐と試行錯誤を通じて、あなたは成功し、あなたはそれに対してさらに信じられないほど感じるでしょう。
そこにいる一部のプレイヤーが、亡命2の道に少し混乱していることは明らかであるため、私はこれを前払いします。 PCでは、誰かがことわざのテーブルを覆い隠して、彼らが十分であると宣言することなく、ゲームの一般的なチャットでわずか1時間を過ごします。 「それだけだ、やめた!このゲームはs ***!」彼らは言い、それから彼らのキーボードから嵐を吹き飛ばし、おそらく1時間後に静かに戻ってきました。チャットのお気に入りの応答? 「スキルの問題。」 (私はあなたがその一般的なチャットからコミュニティとゲームについて多くを語ることができると思います。)
困難に対する彼らの明らかな驚きは私を驚かせます。亡命の経路1すでにこの前線では既知の量ですが、亡命2の早期アクセス期間を獲得するためにも支払う必要があるので、彼らは積極的に自分の道を購入しなければなりませんでした - 最終的にはまだ無料でプレイできません早期アクセスを離れるとき。これらのプレイヤーは意図的に選択しました。では、混乱はどこから来るのでしょうか?ディアブロ4、 そうみたいです。人々は、BlizzardのARPGから洪水に包まれており、そのような体験を期待しています。
彼らはそれをするのは間違っていません:亡命者2とディアブロ4のパスは非常に似ており、一般的に同じようにプレイします。どちらも、同様の等尺性の視点から再生されたアクションロールプレイングゲームであり、敵の大群を通り抜けて略奪し、略奪し、レベルアップし、すべてを再び行うことを伴います。彼らをすぐに一目見れば、彼らは簡単に同じゲームになる可能性があります。しかし、重要なことに、彼らの心は異なっています。
最近のディアブロでは、Blizzardはゲームを新人に開く方法について考えて時間と労力を費やしました。そのため、Diablo 4には簡単で標準的な難易度があり、その後、あなたがそれを上げる(そしてアップアップ)することができます。したい。亡命2のパスでは、あなたはその選択を得ることができません - 厳しい難易度が1つあり、それは膨らむことができません - したがって、あなたが殺すことができない、またはあなたが克服できない挑戦をすることができない場合、あなたはできません難易度を変更します。どういうわけか、あなたは通り抜けを見つける必要があります、そして、これは通常死ぬことを伴います。私はパブリックローンチサーバーでプレイしてから70回以上亡くなりました。最近チャットに恥ずかしいことに話しました。チャットは「ああ、それは何もない」と答えました。 Blizzardの心の変化に機会を感じ、それに身を乗り出しました。
その困難の反対側は途方もない報酬です - あなたが7つか8つの試みでつかまえたボスがついに彼らの終miseに近づくので、心を打つアドレナリン。僧kの殺害ブロー能力を叩きながら、床で最初に顔を合わせる前に着陸することを望んでいるので、それは口の中の興奮です。苦労して稼いだ進歩と満足:それがあなたが得るものです。そして、難易度が1つだけで、ゲームの全員がほぼ同じ方法ですべてを経験することを意味します(変数はあなたとあなたのキャラクターです)。 。難易度が聞こえるように気が遠くなると、代わりにすべてが展開される太陽系の太陽と考えてください。それはゲームのあらゆる分野で命を吹き込むものであり、信じられないほど強力な動機付け力です。
ちょっとバックトラックするために:亡命のパス2は、非常に謙虚な始まりから成長し、その比類のない複雑さと人々を忙しくさせる能力のために多くの人々のジャンルの選択になった、亡命パスの続編である亡命者1の続編です。何百もの間。それはまだ非常に存在し、ここに正しいです - パッシブスキルツリーの1500ノードを1つ見て、私が意味することを確認する必要があります(それらは1つの画面に適合していません) - そして、今ではさらに複雑さがあります。能力の宝石を強化するので、それらをさらに変更できます。ゲームにはキャラクターのクラスがありますが、それはあなたがそれらを曲げたり、スペルキャスティングや乱闘に向かって曲げたりするほぼ完全な自由を与え、それらを構築する方法についての知識は絶えず拡大しています。
有名な複雑さはその後残っていますが、亡命の道と亡命の道と並んで共存するパス - 特に化粧品店を共有するので、素晴らしいアイデア - 続編が何か違うものであり、やることを見ないようにする自由もありますまた同じことです。その程度まで、それは少し遅い経験です。世界を探索するためのより暫定的な感触があります。ここでは、近くにあまりにも多くの隠された敵を悪化させないように前方に向かっています。このゲームは、敵を比較的明白な光景に隠すのが好きです。スケルトンに改革する骨。カニのものになる岩;生き返る彫像。地面や壁から噴出するゴーレム。彼らがあなたを取り囲んでいて、彼らがそうするなら、彼らの物理的な存在はあなたが逃げることが不可能だと思うかもしれないことを意味します。
実際、元のDiabloゲームの多くを思い出させます。これは、自信過剰をすぐに罰しました。考えてみると、Exile 2のDNAのPathにある以前のDiabloゲームについて多くのことがあります。頻繁に手作業で空にする必要がある小さなインベントリがあります。これは、シームレスなオープンワールドではなく、画面ごとの画面です。そして、大きな森林、大きな峡谷、大きな洞窟 - は大きな森林、閉所恐怖症の感覚、厳しい範囲、640x480の解像度が裾上げされている場合、それが理にかなっています。ボトルネックがたくさんあり、設計による潜在的な危険がたくさんあります。
ゲームのムードは、それが不機嫌で暗いという理由だけでなく、古いディアブロを思い出させます - それは最高の開口部を持っています:すべてのキャラクタークラスは絞首刑執行の足場に並んで、スイングする準備ができているだけでなく、難易度がどれほど抑圧されるかについてもまた感じています。 Diablo 1はDiablo 4よりも怖いと感じています。なぜなら、あなたは死ぬのが怖いので、それは亡命の道で同じだと思います。ちなみに、ゲームで死ぬことに対する罰はありません。ボスの出会い。最大の不便さは、いくつかのゴミやその間の敵を再び歩かなければならないことです。
それはすべて、神経質な体験になります - 腰を下ろしたものではなく、leantな体験です。常に追加する必要があります - あなたがあなたのビルドに輝かしい金色のスイートスポットを見つけて、環境や上司を通してあなたの暴走を始める瞬間があります - あなたが楽しんで楽しむような気持ち。 LLファームまたはグラインドは、モンスターのレベルがわずかに低いエリアに戻って、彼らの報酬をより簡単に奪うことができます。しかし、通常、確かに、あなたが未知の領土に前進するとき、あなたはあなたの座席の端にいるでしょう。
このすべてを歌わせるのは、これが過度に不公平またはイライラすることを妨げるのは、それが構築されたスキルです。あなたは、ギアゲームを粉砕する10年の経験が亡命の道を作ることを本当に感じていると感じることができます。表面的には、亡命2の経路は豪華で、複雑に詳細でエレガントで、驚くほどゆっくりと落ち着いて、レムブラントの茶色の方法で見ています。 Game of Thronesの「北のStarks」のようなカラーパレット(それに対しては、化粧品店から購入した妖精の翼が多少衝突しますが、人々が手に入れたいと思うように十分に傑出していなければならないことを感謝しています。私は気まぐれに足と腕をひどく芽している岩のペットを買いました。
ゲームの眼鏡のいくつかは、私も大声で「すごい」ました。通常、それはボス、ゲームのセンターピースです。タイタンが生き返るように私の上に迫り来るコロッサスが私をgawpにしました。 。これらの出会いにはそのようなドラマがあり、彼らが戦いに飛び込む前にあなたに与える小さなスピーチで、またはあなたが戦うときにあなたを挑発する方法で目撃されました。彼らがあなたが先に進む瞬間を忘れるスポンジの特大のダメージだけであることはめったにありません。彼らは性格を持つ敵であり、ニュアンスとの出会いであり、あなたの繰り返しの試みは彼らの記憶をあなたの心に焼きます。急いで、第1幕の終わりに誰も忘れません。
しかし、それはボスの戦いだけではありません。その間に出会うメナジェリーには、彼らを生き返らせた想像力のねじれた感覚だけでなく、敵の種類がまとめられた考慮事項だけでなく、たくさんのことが言われるべきことがたくさんあります。私は、巨大な骨格を蘇らせる骨格の魔術師との愛憎関係を持っています。骨格の魔術師をチェックしておくと、これらの骨を無期限に蘇生させますが、すべてのカオスに到達することは難しい場合があります。ゲームはこのような考え方に満ちています - 人々がこれらのゲームをどのようにプレイするか、そして彼らに挑戦するのが最善の方法についての知識。
ゾーン自体も視覚的に印象的です。グリム、泡立ち、疫病にかかった燃えるような農地は、第2幕に不安定な峡谷と隠された洞窟と、あなたのハブとしての衰弱した奴隷の軍団によって引っ張られた壮大な町のようなキャラバンを備えた広大な砂漠に道を譲ります。早期アクセスであっても、大きくて大きなゲームです。まだ到達することができなかったAct 3があります。ゲームが1.0に達したら、4〜6段階も揺れ動くでしょう。それまでは、広大なエンドゲームが独自のまったく新しいゾーンで始まる前に、残酷な困難で行為を再実行するオプションがあります。コミュニティの計算では、行為をクリアするのに約25時間、さらに25時間かかり、さらに25時間かかります。 、これは大きく異なる場合があります。言い換えれば、ここにはかなりの量があり、それは印象的なパッケージです。
より適切な質問は、あなたが今飛び込むべきかもしれないかもしれませんか?それはすでに洗練されており、先週の終わりにゲームの公開アクセスの発売中にいくつかのサーバーの問題を除けば、しっかりした安定した経験であり、ゲームの仕組みに一時停止するべきかについて明白な問題はありません。しかし、当然、いくつかのねじれやチューニングの問題があり、最終的なポーリッシュと説明(その欠如は非常に魅力的である可能性があります)があります。ゲームはそれを早期にアクセスすることを意図しています(その後も何年もアクティブな開発が続いています。
私にとって特別な迷惑の1つは、コントローラーのサポートでした。これは存在し、一般的に機能しますが、自動ターゲティングのために戦闘中に特定のものを選択する必要がある場合に刺激的になります。これのいくつかをオフにして設定で遊ぶことはできますが、WASDマウスやキーボードコントロールと比較して、それが次味的であると感じることを逃れることはありません。私はこれをコンソールで試したことはありませんが、そこに同じだと思います。
安全な賭けは、それがすべてアイロンをかけるのを待つことであり、無料でプレイできるゲームとして無料で試すことができるまでです。しかし、初めて何かをプレイするために急いでいることを逃さないでください。そして、そこから来るコミュニティの興奮の集合的な感覚は、人々が物事を理解し、どのボスが悪名高いものになり、どのビルドになるかを考え出すにつれて圧倒されると見なされます。これはオンラインエクスペリエンスであり、他のプレイヤーに略奪するために私を微調整していると感じることができます - それはドロップレートでケチで、時には助けを求めることです。しかし、他の人がいるのはいいことです - 孤立してこれをしないのはいいことです。ここであなたの痛みを共有し、コミュニティはあなたと一緒にひるむ(または「スキルの問題」と言う)。
亡命2の道は硬く、それはディアブロ4ではありません - そしてあなたはあなたが飛び込む前にそれを知る必要があります。しかし、それは重要な方法でディアブロに少し似ています。よく似ていますバルドゥールのゲート3Biowareの古いRPGシリーズで、Path of Exile 2は、Blizzardの古いARPGシリーズを新しい聴衆のために再生成する方法を見つけました。 Path of Exile 2はジャガーノートであり、今後数ヶ月と数年で間違いなく得られるすべての賞賛に値します。
Path of Exile 2のコピーは、開発者の研削ギアゲームによってレビューのために提供されました。