なぜ吸血鬼はいつもノッティンガムではなく、いつもぶらぶらしているのですか? LAは永久に晴れており、ビーチのお尻でいっぱいです。一方、ノッティンガムの主に湿った、冷たく、灰色で、世界のゴス人口の4分の3が住んでいます。明らかに、トロイカゲームはこの吸血鬼の矛盾を警告しませんでした。
今回は、現在生産中の数少ない真に画期的なゲームの1つを持っているように見えることに基づいて、トロイカをオフにします。また、興味深いことに、簡単に印象的なソースエンジンを使用することを許可された最初の外部チームであり、 RPGを以前に未知の水域に持ち込むチーム。さらに、バルブは実際にトロイカに近づいてエンジンを使用しました。そのため、チームは他のすべての人に有利なスタートを切る特権的な状況にあります。
RPGの心を通る賭け金
しかし、最初に混乱したものを邪魔にならないようにしましょう。 Bloodlineは、開発されたNihilisticの続編ではありませんヴァンパイア:仮面舞踏会 - redい、それは少し残念だったほぼ3年前にトム。優れた放射性降下物とアルカナムの責任者であるトロイカは、基本的にRPGジャンルの革新の欠如にうんざりしており、それを一人称設定に置くことでお尻を蹴ることにしました。
もちろん、システムショックそして神の元数年前にRPG要素を最初のシューティングゲームアリーナに導入しましたが、TroikaはこれをRPGスペースの真の革命としてしっかりと売り込んでいます。 「何年もの間、本当のイノベーションはありませんでした。このジャンルは商業的に衰退しており、大手ブランドの更新はありません。バルドゥールの門数年後のディアブロ。
「Bloodlinesは、古典的なRPG感覚と一人称シューティングゲームエンジンを組み合わせた最初のゲームであり、RPGでこれまでに見たことのないゲームプレイメカニックです」とTroikaの代表は言います。
洗って行きます
それは確かに一見一人称シューティングゲームのように見えます、そして、プロモーションの宣伝者は、「激しい一人称シューターの戦闘」を特徴とすることを自由に認めています。しかし、それを鳩の輪についていたのではありません。ひげをトリミングし、おしゃれな新しいスレッドを購入し、パワーシャワーを浴びたRPGと考えてください。
では、なぜ一人称に行くのですか? 「ソースエンジンに私たちを引き付けたのは、フェイシャルアニメーションシステムでした。私たちは本当に人々にNPCと顔を合わせて話させたかったのです。」そして、結果は非常に印象的です。この比較的早い段階でさえ、終了するまでに6か月かかりますが、BloodlinesのLA環境は詳細にあふれています。夜空はきらめき、雲が頭上に移動し、街角のディテールは目を見張るものです。
外装と内部の両方は、あなたが見たかもしれないものと同等です半減期2、しかし、より暗く、より恐ろしい、夜行性のエッジを持っています。あなたがたまたま出会ったNPCは、細部に非常に注意を払ってレンダリングされるだけでなく、印象に失敗することのない顔のアニメーションとリップシンクのレベルであなたに話します。それは確かに、等尺性の世界で小さな、ひどくアニメーション化されたキャラクターから離れた世界であり、これまでに考案されたRPGに間違いなく欠けている没入感を高めるのに役立ちます。
次世代のアドベンチャーゲーム?
しかし、物語のためではない場合、視覚的な没入感は無駄にカウントされ、トロイカはアドベンチャーゲームの世界から長い忘れられていたコンセプト、つまり会話の木を借りました。しかし、古いLucasarts Classicsで何年も使用されている単に質問をしたり、回答を選択したりするというかなり基本的なシステムとは異なり、BloodlinesはRPG要素を会話に組み込みます。たとえば、あなたのキャラクターは優れた誘惑スキルを持っているか、そうでなければあなたが利用できない質問や回答を提供できる特定のクランの一部である可能性があり、会話のこれらの「特別な」枝は別のフォントで表示され、これ。それは簡単ですが、トロイカが提供できることを願っている素晴らしく非線形のゲームプレイの可能性を開きます。この意味で、Bloodlinesの相互作用と物語は、冒険のジャンルの微妙な再発明のように見えます。これは、Lucasartsが何年も前に見たはずの論理的な進行ですが、代わりに商業的な袋小路に失敗しました。
もう1つのunningな革新は、キャラクターのエネルギーと通貨の両方として「血液ポイント」を使用することです。たとえば、会話では、何かを言った結果として血のポイントを消費する必要があるかもしれません。同様に、不可視などの特別な能力を使用すると、血液ポイントも消耗します。確かに、私たちはまだそれをプレイしていませんが、それは本当にうまく機能していると思われる多面的なシステムです。
戦闘は、ゲーム中に利用できるナイフ、ピストル、マシンガン、ステークガン、火炎、吸血鬼の力、スキル、特性を備えた、おなじみのFPSスタイルで行われます。しかし、狂った血の欲望のゲームではありませんが、結果なしに目の前のすべてを殺すことはできません。Bloodlinesはあなたの行動を考えさせます。あなたが人々を殺すと、あなたは人間性を失い、あなたがあまりにも獣になった場合、最終的には熱狂的な状態に入ります。
ドラッグアンドドロップ
unningって、ソースエンジンの物理的要素でさえ、統計に結び付けられています。たとえば、キャラクターが十分に強い場合は、オブジェクトを拾い上げて有利に使用できます。あなたが弱すぎる場合、あなたはそれをドラッグするのに何年もかかり、結果としてトラブルに巻き込まれるかもしれません。しかし、物理学と相互作用するのはあなたのキャラクターだけではありません - 他のキャラクターは自分の能力に基づいて環境にも反応するので、たとえば、彼らがそれをすることができればあなたに樽を投げつけるかもしれません。
本物のRPG愛好家は、「世界的に有名な」ホワイトウルフゲームの伝統が、属性、能力、および分野で構成される14のキャラクタークラスのそれぞれで、血統の基礎を形成するために使用されているという事実に疑いの余地がありません。属性は、身体的、社会的、精神的にさらに分割されます。能力は才能、スキル、知識に分類されます。分野はAuspex、Celerity、fesencionに分割されます。これらのそれぞれも3つに分割されますが、それは私たちの頭が統計で爆発する前に終わります。
Bloodlineの魅力のもう1つの重要な要素は、その明らかな非線形性です。その強力なRPG要素は、複数回プレイすることを可能にするはずであり、それぞれの場合、まったく新しい冒険を経験します。それは前に言われたことがあり、私たちがそれを見るとき、私たちはそれを信じますが、その見通しについて興奮しているとは思わないことは難しいです。
これと私たちはまだマルチプレイヤーについても言及していません。 Troikaはこのテーマを少し回避しましたが、オンラインのチームベースのモードを約束しています。これにより、明らかに「光と闇の究極の戦いに参加する」ことができます。ヴァンパイアまたはヴァンパイアハンターのいずれかのチームを選択し、「チームベースのさまざまなミッション目標」に従事し、「ユニークな体験」を約束します。素晴らしいですね。それで私たちをさせてください。
自分自身をコンソールします
コンソールの所有者は、現在の計画が整っていないため、長い間待っている可能性があります。しかし、Activateに存在するTroika Chapsは、コンソールを念頭に置いてコントロールを設計したため、PCで成功した場合は、到着する前に形式になると述べました。 2004年春のリリース日以降、それを期待しないでください。
要約すると、Bloodlineは、FPS、アドベンチャーゲーム、RPGのファンを初めて統合できるゲームです。それは私たちがRPGが可能になることを望んでいるすべてであり、Troikaがその約束を提供し、そこにまともな物語を織り込むことを提供することは、来年の真のランドマークゲームの1つを見ることができます。これにかなり興奮していると言っても過言ではありません。