時間を戻すことができれば、2003年のクリスマスに巻き込まれました。そうすれば、マークのクリスマスディナーを再び食べることができました。また:プレイできますプリンスオブペルシャ:時間の砂もう一度、それはすべて新しいでしょう。今、それは年をとっています。私たちは何度もそれを終えたので、壁に名前を付け始めました。 「こんにちはフランク、クリーパーはどう?」私たちは薄い岩の表面に沿ってゆっくりと走り回るので叫ぶのが聞こえます。かつて棚、柱、プラットフォーム、スイッチの慎重に並べられたネットワークを介して航行しなければならなかった巨大な部屋は、私たちを不思議と好奇心で満たしましたが、今では、私たちがそれらを演奏することを楽しんでいるのと同じように、使い古されたルーチンを表しています。おなじみ。ああ、それを知らずに再びプレイできるようにするために。
もちろん、あなたが注意を払うべきだと言っていないことです。基本的に、それプリンスオブペルシャ:内部の戦士、1年後に出てきたが、私たちがそのような高い敬意を払って保持しているゲームではありません。闇が多すぎる、戦いすぎ、ギターが多すぎる、あまりにも多くのギター、「ボーナス」の行き止まりに小さな罰を罰し、進歩へのきちんと組織化された経路であったかもしれないものを難読化最初のゲームから学んだ教訓に基づいて、私たちの感情にもかかわらず、そして私たちの感情にもかかわらず、そして私たちの感情にもかかわらず、そして私たちの感情にもかかわらず、そして私たちの感情にもかかわらず、そして、私たちの感情にもかかわらず、そして、それは難しいことを望んでいることを望んでいます。それで、それは彼らのためにどのようにうまくいくのでしょうか?
まあ、私たちはこれまで見たことがありますが、それを要約するために、それはある種のものであり、そうではありません。新しい要素の1つであるステルスの殺害のものは、これの良い例です。今、ペルシャのプリンスで物事を殺すことは常に少し問題でした - 最初のゲームでは、私たちは敵を一撃で倒した不均衡な壁の攻撃の動きを利用することによって狂気を食い止めることができました。第二に、再発明された戦闘は、巨大なプラットフォームのパズルの解剖から私たちをそらしました。ここには「フリーフォームファイティング」システムはまだ整っていますが、POP3のスピードキルにより、ステルスを使用して、多くの領域での直接的な対立を避ける機会が与えられます。そして、それは楽しみを壊すfisticuffsよりも良くなければなりません。
これのいくつかの例を見てきました。最も一般的な人たちは、王子が走り、それから彼が着陸するときに彼を致命的に傷つけ、それをうまく置くために致命的に負傷し、それをうまく傷つけているのを見ています。別の領域では、彼は壁に沿って走り、刃を隙間にしっかりと植え、隣接する棚に跳ね上がり、その後、すぐ下のバルコニーに忍び寄る警備員として身を隠しました。王子は不器用に近くの鳥を驚かせた(ひげでなければならない)、警備員は警戒したが、その後、彼が再び彼の防御を下げるにつれて、王子は静かに自分自身をさらして殺人者の打撃を着陸させることができた。さらに別の例では、王子の壁ランと2つの壁の間の狭い隙間に飛び込み、サム・フィッシャーがスプリンターセルで自分自身をサポートするために足を広げ、徐々に下に向かって緩め、チェーンをつかみ、それから自分自身を下げて仕上げるガードは、剣から称号の戦闘に参加することを心配することなく、以下をパトロールしています。ある意味で、それは明らかに雄弁な殺害とプラットフォームの攻撃を混合します。ゆっくりとはいえ、別の歯車のようなものです。
気をつけて、暴力はまだ強調する奇妙なことのように感じています。そして、私たちのプレゼンテーションを通して、私たちのガイドによって私たちの愛の真の理由が私たちのガイドによって本当に触れられていなかったことを伝えています。慎重に思考と解き検討を必要とする巨大でゆったりとしたパズルは、より強い敵から自分自身を隠すという不安と明らかに自分自身と結婚しません - そして、彼らはスピードキルのようにマーケティングピッチの焦点ではなかったので、それはそうでしたそれがすべてコンサートでどのように機能したかを見るのは難しい。しかし、開発者が証拠があるという理由だけで、私たちは楽観的ですもっているそもそも、その素晴らしい巻き戻し時間のメカニックを正当化したもののいくつかでシリーズを再注入しようとしていました。
バビロンは、これを達成するために設定の良い選択のように思えます。ここでは、屋上や庭園を探索することができます。その間、台無しになった都市が背景に魅力的に滑っています。スピードキルが、その探求の感覚、複雑な経路の解明の感覚に再び焦点を合わせるのに役立つなら、私たちはその包含を嬉しく思います。
しかし、スタイリスト的には、このゲームが時間の砂よりも戦士に近いことはかなり明らかです。 Ubisoftはこれを3部作の最後の部分と考えているため、告げられる物語は内部の戦士の終わりから拾い上げられ、王子はまだ怒っており、そのゲームの暗闇の感覚は暗い王子の導入によって支えられています。これはあなたに花を買いたくありません。通常の王子の厄介なバージョン(とにかく彼が前回の記事で特に好意的だったわけではありません)は、あなたが火に遭遇するたびに出され、彼と一緒に少し異なる能力が生まれます。たとえば、剣の代わりに、彼は小さな刃が突き出ている小さな刃で腕に接続されており、王子がインディジョーンズスタイルの鞭として使用することで王子が到達することができず、人々を彫ることができます。さまざまな方法で。たとえば、彼のステルスキルには、彼が壁から飛び跳ねて文字通りガードから頭を引き寄せ、別の人が彼を上から引っ掛けて彼を吊るします。肩からきれいに。率直に言って、彼は頭が好きではないようです。
技術的に言えば、それはすべて、予想される改善レベルで組み立てられています。環境は、主にPS2向けに開発されたゲームの非常に詳細であり、十分にキャプチャされたアニメーションルーチン(グリスリーですが)、はるかに説得力のあるテクスチャー作業、そしておそらくあなたが探求できるのと同じ広大な景色を眺めることができます。時間を与えられた非常に健全な程度まで。また、ゲームにあまり明白ではなく、最も熱狂的な追加の1つであるChariot-Racingの1つになった偶発的な詳細の量にも非常に感銘を受けました。
今、私たちはおそらく、これが登場したときに眉を上げたことを指摘する必要はありませんが、公平にはかなり楽しいように見えます。誰かの乗り物をつまんで、王子は通りをロケッツにロケッツにし、数え切れないほどの障害をかわし、彼の道を注意深く拾い、常にライバルの戦車と常に触れています。あなたのペアは狭いアーチに近づきます。敵は時々あなたの乗り物に飛びつき、あなたに心配する別のことを与えます。私たちが見たセクションが締めくくったように、王子が狭いギャップを駆け抜けて、ゲームはきちんとカットシーンに移行し、彼が空中を飛んできれいに着陸するのを見ました - 今では廃inで戦い、そして自分自身を散らして自分自身を構成しました。なんて男だ。
私たちのゲームのデモは、巨大なボス - 下顎のない剣闘士、王子の約10倍のサイズの剣闘士を含むシーケンスで終わりました。私たちは十分に公平だと思ったが、私たちは王子の高さの頭が展示に限定されないことを願っています。
それで、私たちは今のところフェンスに座っています。 POP3が、時代の最大の成功の砂の上に建設するか、少なくともエミュレートすることを心から願っています - メナゲリー、宮殿の寝室、庭園、塔への上昇、他の華麗で記憶に残るビットなど - それについて教えてください。ええ、時間。 [ああ、yoooo! -ed]これまでのところ、Pop3は、彼らが望む時間の砂よりも大きな売り手の中で戦士を作るのを助けたゲーマーに与える続編のように見えます。しかし、それは私たちを精神的にマハラジャの宮殿に連れ戻すことはないかもしれませんが、それはそれに唇のサービスを支払うだけではありません。私たちは、サッカー選手の妻からアジアのいわばから演技する声でファラーが戻ってくるという考えに少し顔を台無しにしていますが、私たちはまた、今や壁を走ることができる王子の可能性に興味を持ってあごをなでます。彼の短剣を貼り付けて、狭い隙間にまたがり、剣を旗に植えて地面に降り、棚やプラットフォームと旗竿から揺れ、それをすべて後ろに巻き、もう一度やり直します。
すべてがリリースに近づく方法をお知らせします。
プリンスオブペルシャ3は、クリスマスに間に合うようにPS2、Xbox、キューブ、PCで発売予定です。