トム・クランシーのエンドワール

「第一次世界大戦がどのような武器であるかはわかりませんが、第一次世界大戦が棒と石で戦われることは知っています。」

アルバート・アインシュタインの言葉は、エンドワールのビデオティーザー中にフラッシュし、中国上海にあるウビソフトの印象的なスタジオの会議室でフラットスクリーンを静かにループしています。

Ol 'Big Brainの20世紀半ばの黙想は、この近くのスリラーの地政学的な文脈をきちんと確立します。これは、メガセラーのTom Clancyフランチャイズの新しいフランチャイズです。野心的で新しい方向、ある種の仮想Vera Lynnのように、声だけで国家全体の軍隊を制御するコンソール専用のRTS。

アインシュタインは二重に適切です。 FBIは、1955年の彼の死の時までに彼に1,427ページの危険な関係書類を組み立てていましたが、それにもかかわらず、有名人の天才は、米国での彼の政治的率直さとロシアのスパイとの関係にもかかわらず、トラブルをうまく避けました。クランシーのもの、すぐそこに。

Endwarは将来13年間設定されています。グローバルな反弾道ミサイルシールドは失敗し、サウジアラビアとイランは核戦争に従事し、石油価格は舞い上がり、アメリカはあふれており、まあ、全血の惑星が始まります。誓約された「戦略的核戦争の終わり」は、かなり壊滅的な皮肉を抱いており、単に第二次世界大戦に火をつけるのに役立ちます。おっと。

Endwarは、戦争の「大西洋劇場」を扱っています。米国、欧州連合、ロシアに関するものです。ゲームが作られている中国、そして私たちがプロジェクトの最初の詳細な見方で私たちが追い払われた中国は、その不在によって目立っています。

もちろん、中国は実際には、原子力と新興の超大国です。また、州が管理するメディアを備えた悪名高い薄い肌の共産主義国家でもあります。 (ゲーム業界のPRコミュニティが少なくともこれに同情していることは間違いありません)。

上海は、この西洋人の目が予想していたよりもはるかに西洋化されていますが、国の金融および商業の中心地であり、率直に言ってロンドンのオックスフォードストリートになる可能性のあるショッピング地区があります。

ウィキペディアにアクセスしようとするとき(ブロックされた)、または地域の背景情報(中国の一般的な背景のためのほとんどの外国のGoogleリンクがブロックされている)を検索しようとしたときだけ、政治情勢を突然思い出させます。

言い換えれば、中国がすぐにUbisoft Shanghaiから出てくるゲームで惑星からたわごとを吹き飛ばすことを期待しないでください。

「基本的に、ここにいることは、悪人のように悪役であると思われる方法で中国を描写することは何もすることはできません。」オーストラリアのクリエイティブディレクター、マイケル・デ・プラターは私たちに語ります。

「明らかに、パシフィックシアター(次の分割払いのために計画されている)に着いたとき、私たちは誰がそこで何をするかを見なければなりません。」

しかし、その不便な真実は別として、同社は侵入せずにビジネスを自由に引き継ぐことができ、中国の偉大な天然資源、つまり膨大な、そしてほとんど未開発の開発スタッフにつながりました。

「中国のゲーム業界は、ここ数年で実際に爆発しました」と、上海の編集コンテンツディレクター兼チーフチアリーダーのジュリアン・ゲリグティは明らかにしています。

「世界中の限られた才能のプールについてであり、世界最高のエンジニアである最高のアーティストを活用できることです。上海はその例の1つです。」

Endwarの開発チームは圧倒的にローカルであり、主要なクリエイティブスタッフが監督し、グレートレイマン帝国の他の場所から出荷されるか、遠くから密猟されています。

しかし、これはそうではありません。持っている、地元の人々のための地元のゲーム。これは、燃える燃えるような、旗を振るトム・クランシーの叙事詩ですが、コンソール戦略ゲームが以前に行った場所に大胆に進んでいます。

「行き止まり」

コンソールは、RTSタイトルの猛攻撃の下で正確に座屈するわけではありません。しかし、Ubisoftは、それが需要の欠如に至ることではなく、むしろ間違ったアプローチではないと考えています。言い換えれば、従来のPCアプローチ。よく立ちます。

「PC RTSは少し行き止まりになりました」と、Total War PC戦略シリーズのベテランであるDe Platerは説明します。 「兵士と軍隊の衝突の興奮と関心は本当に興味深く、説得力があります。しかし、Warcraft、C&C、Age of Empiresの成功のために、誰もがこの他の道を歩み、オリジナルの戦争ゲームが本当に何であったかを忘れています。

「人々は戻ってきようとしている[...]しかし、彼らはこの荷物を積んでいます」と彼は付け加えます。 "取るヒーローの会社- 彼らはこの素晴らしい戦術的な戦争ゲームを作りますが、それから彼らはあなたが同時にプレイしなければならないこの筋金入りの経済シミュレーションをまだ持っています。彼らがそれを緩めた場合、それははるかに良く、より楽しいゲームになるでしょう。」

De Platerの不満の中心にあるのは、アクセシビリティの問題です。 「従来のPC RTSでは、この複雑さのほぼしきい値があります」と彼は不満を述べています。 「本当に優れたプレイヤーは、キーボードのショートカット、ビルドオーダーをマスターする必要があります。それはほとんど言語を学ぶようなものです。それに加えて、それが面白くて戦略的なレイヤーがあります。そのレベルでは、私たちは本当に似ていると思います。すべてのハウスキーピングの決定を削除しました。」

それはハードコアの鼻を関節から外すかもしれませんが、それはスタジオのアプローチの基本です。 De Platerは、BiowareがParadigmと吸引の両方として、BiowareがRPGのために行ったことを日常的に引用しています。 「成功したコンソールゲームはすべて3人目または一人称です」と彼はミューズし、THQのフルスペクトルウォリアーと任天堂を参照していますピクミンコンソール戦略のまれな例としては、うまくいきました。

戦争の芸術

したがって、最初の大きな変化は、アクションの表示方法です。 「すべてのRTSには3Dのイントロシーケンスがあり、丘は地平線を越​​えており、巨大な軍隊が本当の戦いのように衝突します。そして、あなたが市庁舎や農場を建設するゲームがあります。約束と経験。

もちろん、今年の初めに、World in World in World in WorldのPCバージョンが3次元戦争に巻き込まれました。 Endwarはわずかに異なるルートを取ります。重大なことに、カメラはフリーローミングではなく、これはゲームがリリースされると論争的であることが判明する可能性があります。それは、「カメラを置くことの欠点は、すべてを見ることができる、すべてを見ることができるということだ」とDe Platerによるとです。

この厄介なパラドックスに対するUBIの解決策 - 本質的には、戦争の霧の3D実装 - は視線の視線です。ユニットが見えるもののみを確認できるはずです。したがって、各ユニットの観点からのみ自由に見回すことができます。