操作フラッシュポイントショットを取得することが実際に重要なシューティングゲームの1つです。それはすべての射手に当てはまると言えますが、この程度ではありません。多くの最新のFPSゲームでは、弾丸を撮るたびに、最終的にキールを越えるまで、世界から少し色を排出します。ある意味では、フレッド・アステアが死んだと言われることよりも悪いことではありません。
ただし、Flashpointでは、弾丸が単に近くに着陸している場合でも、おそらく何か間違ったことをしている兆候です。彼らが実際にあなたに身を包んでいる頃には、それはほぼ確実にゲームです。
プレイヤーはこの種のものをシミュレーションと呼ぶ傾向があります。 Codemastersは、「信ity性」に重点を置いた軍事ゲームと考えることを好みます。レッドリバーを使用すると、チームは本物の困難なものを引き離そうとしています。彼らは、Flashpointのハードコアなファンをゲームで骨抜きにしていないことを幸せにしたいと思っていますが、同時に、このジャンルの複雑さは、撮影が大したことであるゲームをプレイすることに慣れていないかもしれない新しいプレーヤーがよりアクセスしやすくします。
なぜ彼らが成功することを願っています:Operation Flashpointは少し驚くべきものです。主流の軍事射手がますます脚本になり、映画の経験の魅力によってスキドゥーに満ちた山の経路をますます誘惑するようになるにつれて、実際にプレーヤーをスリルするために彼らがしなければならないことはばかげています。それは武器競争のようなものですが、アミューズメントパークの乗り物と混ざり合っています。
たとえば、ブラックオプスは、数分間パルスレースをするために、複雑に舞台に管理された雪崩、燃えているヘリコプター、その他のあらゆる種類の大胆なうぬぼれから抜け出すように手配する必要があります。一方、Flashpoint作戦は、爆撃された村につながる空いている道に過ぎずに本物の恐怖をもたらすことができます。ああ、そして狙撃兵。
レッドリバーはタジキスタンにあります。それは近い将来の時期であり、アフガニスタンの戦いの反乱軍に疲れている米軍に巻き込まれ、新しい領土に向かって上向きになっています。彼らは、工場の新鮮な中国軍が逆に来る潜在的な衝突に向かっています。
中央キャンペーンの早い段階で、人間の地形と呼ばれるレベルで、その爆撃された村に通じる前述の空の道路に自分自身を見つけるでしょう。両側のアルファユニットとチャーリーユニットに挟まれた4人の火のチームは、地元の人口の心と心を獲得するために設計された護衛ミッションで数百ヤードの砂利を押しのけています。それは戦いが爆発するときです。
フラッシュポイントの出会いは、昔ながらの射撃ギャラリーのように見えるかもしれません - 反乱軍は張り出した棚に現れて出入り口から爆発しました - しかし、レッドリバーは野生の銃撃者にはなりません。それは、進歩が遅く、苦労しているはるかに思慮深いゲームです。
分隊メイトを手配し、敵のポジショニングを除外すると、それぞれの出会いが計画段階にかかっています。それから、あなたが急いであなたを急いで幸せなスマートAIに圧倒される前に、あなたの対戦相手を考えようとする必要があります。
敵とコンピューター制御された同盟国の両方が、同じ最後の既知のポジションアルゴリズムを使用しています。これにより、各銃撃戦に説得力のある種類のクレッシェンド構造が得られます。あなたは常に先に考えている必要がありますが、常に動いている必要があります。銃撃の音を聞いてください - それが近づいているなら、あなたがそれを持っている可能性があります。