Holblade:Senuaの犠牲は、予算が厳しい「インディートリプルA」ゲームとして作られました

忍者理論は、それが2017年のアドベンチャーゲームにどのように作られたかを詳述しましたHellblade:今年のGame Developers Conferenceでの講演の一環として、トリプルAの生産価値を厳密に予算で犠牲にします。

コマーシャルディレクターのドミニク・マシューズは、2014年にカプコンのDMC:デビル・メイ・クライの作業で、スタジオが次に何をすべきかをどのように調べたかを説明しました。

忍者理論出版社に、プロジェクトコードネームのRazerを売り込みました、「ビッグゲームAサービスタイトル」は、日の目を見たことがない。理由は、マシューズとチームが業界が自分のような中間チームが生き残れない立場に移ったことを発見したからです。

「私たちのようなスタジオにとっては難しい市場でした。これは、私たちが見ているように、トリプルAの武器レースにかかっていました」と彼は「精神病とヘルブレードの製作」というタイトルの講演でユーロガマーを含む出席者に語った。

「60ドルの価格帯は、開発者とゲームが価格で競争できず、代わりにサイズとスケールと範囲で競争する必要があることを意味します。それは長年にわたってゲームが大きくなり、チームの大きさが大きくなり、コストが大きくなりました。そして大きく。

「それは、カントが過ぎ去った年に繁栄したジャンルは、十分な人々に正当化されるように訴えることができないため、もう生き残れません。」

中間層のスタジオとプロジェクトが消え始めていました。

「それはそれほど大きくはありませんが、私たちは私たちがしていることを愛するファン層がいます」と彼は続けました。プロセスにおける私たちのコアバリューと創造性を犠牲にするか、その時点で、コンソールビジネスの開発を望んでいません。」

マシューズは、市場には「2つの極端な」があると説明しました - 新しいジャンルを作成する巨大な創造性を備えたインディーズ、そして「驚異的な生産価値」を備えた巨大な出版社は、「トップエンドで生き残る」ことができる狭いジャンルでゲームを生産しました。

「これら2つの真ん中にあるものは何もない」と彼は言った。 「これは私たちが独立したトリプルAと呼ぶスペースであり、これはトリプルAの質の高いゲームを作っていますが、より柔軟な価格で提供できます...ゲームをサイズと範囲で作り、私たちが作りたいスコープを作り、適切に価格設定します。」

忍者理論がヘルブレードの発展で占領しようとしたのはこの空間です:節の犠牲。 Wellcome Trustからのサポートを含む、従来の出版社モデルの外に収入が供給されているため、目的は、チームにとって完全な権利と創造的な自由を備えた自己資金のゲームを作成することでした。

しかし、それは以前のプロジェクトと比較してゲームの開発方法の変更を意味しました。 1つには、「トリプルAゲームのために私たちが通常協力していたものよりもはるかに小さいもの」という予算に大きな違いがありました。

あらゆるプロジェクトで最大のコストの1つであるチームサイズは削減され、多くの分野の責任が1人の個人に落ちました。合計で、約20人のスタッフが3年間でゲームに取り組みましたが、以前のゲームでは約100人と比較して。

「(私たちは)非常に革新的で創造的であり、必要な品質と量を提供するために」とマシューズは説明しました。 「これの鍵は、私たちが品質を犠牲にしないだろうという考え方と態度を持つことでした。

1つの例は、パフォーマンスキャプチャに対する忍者理論のアプローチでした。これは、2007年のHeavenly Swordや2010年のEnslaved:Odyssey to the Westなどの以前のゲームでよく知られています。

コスト削減の決定は、世界中のスタッフを専用の施設に飛ばす代わりに、シーンを撮影するために、彼らの役員室(オフィスに最も適したスペース)をモーションキャプチャスタジオに変換しました。

言うまでもなく、これは珍しいアプローチでした。 「私たちの態度は - 試してみましょう。それが報われなければ、他のことを試してみます」とマシューズは言いました。

チームは、スペースを構築する上で創造的になりなければなりませんでした。テーブルポールと天井のライトは供給されましたイケアそれぞれアマゾンは、ジムマットを使用してフローリングをコーティングしました。

自家製のアプローチは機能しました。最終的に、チームを飛び出して3〜4日間外部スタジオを訪問するのと同じコストで、彼らはゼロから独自に作成し、プロジェクト全体でそれを使用することができ、スタッフがセットアップと記録を可能にすることができます追加のアニメーションが必要なときはいつでも。

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「これに関する重要なポイントは、これから得たデータの品質が、以前に達成したものよりも良くないにしても、並んでいたことです」とマシューズは言いました。 「重要なポイントは、画面に出くわしたものが決して妥協していないことです。もしそうなら、私たちはこれをしていなかったでしょう。」

この態度は、ゲーム全体で複数の分野で同じでした。 Capture Studioは、「信じられないほど実験的」なものを作成する機会を使用して、バイノーラルマイクを使用した録音をめぐる音声にも使用されました。

また、他のカットシーンを作成するために、グリーンスクリーンの前で衣装を着て演奏した実写俳優を使用しました。チームは練習に懐疑的でした - フルモーションビデオとゲーム内の映画を組み合わせることは紙の上では珍しいことです - スタジオを訪れるまで、スタジオがこれらのシーンを見て、違いに気付くことができませんでした。 「それはよくやった仕事だった」とマシューズは言った。

ゲーム内環境も同じアプローチを採用し、アーティストはほんの少数の高品質資産に焦点を当てています。新しい岩を作る代わりに、同じ数人がさまざまな方法で再利用され、地面に沈んだり、モスで塗装されたりして、「大量のオーダーメイドのコンテンツなしで高品質の環境」を作成できるようにしました。

他の場所では、ハンドヘルド3Dスキャナーを使用してテクスチャが作成され、予算上のテキスタイルなどの人間の解剖学と材料の構築を支援しながら、「高レベルのリアリズムを提供しています」。

そして、ゲーム以外では、チームはコミュニティとの完全で率直な対話を望んでいました。リリースの3年前にゲームを早期に発表し、30の開発日記でストーリーを語り、スタジオのファンとのより深いつながりを促進しました。それは、「私たちの期待を超えて」「Way Way Our Hosdations」の先行予約数を達成するのに役立ち、ゲームがリリースに近づくにつれて、チームにマーケティングの取り組みを後押ししました。

最終的に、4つの「トリプルAインディー」の柱を念頭に置いて、価格設定で柔軟になり、プロジェクトの損益分岐点コストを達成し、コミュニティの構築に焦点を当て、創造的な焦点を維持することで、ニンジャ理論がトリプルを作成するのに役立ちました。品質を損なうことなく、または出版社に権利を与えずに、半分の価格と半分のサイズのゲーム。

Hellblade:2017年8月にPS4とPCでリリースされたSenuaの犠牲は受け取りました絶賛リリース中、最近では9つのBAFTAノミネート最高のゲームを含む。

柔軟な価格設定も機能しました。このプロジェクトは50万件の売り上げでも破壊され、これまでに販売された約80万部を管理しています。でXboxバージョンは最近発表されました4月のリリースでは、その数が増え続けることが期待できます。