新しいレポートによると、フォールアウト76管理が貧弱な管理と必須のクランチによって荒廃しました

Bethesdaの広くridedされた開発に関する新しいレポートフォールアウト76貧弱な管理、設計の方向性、エンジンの課題が無関心、混乱、クランチ、燃え尽き症候群の環境と、最終的にプレイヤーと共鳴することに失敗したゲームを作り出したため、混乱したスタジオの絵を描いています。

2018年に発表され、翌年に発売されたFallout 76-ベセスダの最愛の黙示録的なRPGシリーズのオンラインテイクは、発売時に好評ではありませんでした。 Eurogamer's Wesley Yin-Pooleさえそれを呼ぶまで行きましたバッジを避ける前に、「奇妙で退屈な、壊れた混乱」。

今、aKotakuからの長い新しいレポート- Bethesdaの元従業員と親会社のZenimax Mediaの10人の元従業員との会話に基づいて、このような貧弱なゲームにつながる問題を抱えた開発に新たな光を当てています。

Fallout 76 Liveをプレイしましょう-Ianはアパラチアを探索します。YouTubeをご覧ください

Fallout 76の開発をリードするBethesdaのRockville Studioのチームの多くは、スタジオのシングルプレイヤーゲームのファンとして会社に加わった上級管理職のライブサービスバージョンを作成するためのプッシュにほとんど熱意がなかったと主張しています。

Kotakuのレポートによると、問題は、Fallout 76が実際に想定されていたものについて、上級管理職からの一貫した方向の欠如によって助けられませんでした。それはベセスダの間であると主張されていますトッドハワード技術的にはプロジェクトを担当していたので、彼はほとんどの時間に取り組んでいましたスターフィールド、デザインディレクターのエミール・パグリアルロは「製品にまったく関与したくなかったようです。彼はそれと連絡を取りたくありませんでした...または私たちが彼の前に置いたものは何でも読みませんでした。」

伝えられるところによると、マルチプレイヤー向けのベセスダのシングルプレイヤー中心の作成エンジンを適応させるというかなりの技術的課題によって問題がさらに悪化したと伝えられています。経営陣は、作成エンジンを使用することは「より低い悪」であると信じていたと言われていますが、Kotakuの情報源は、決定が最終的に設計とQAの両方でワークロードが大幅に増加する複雑な問題を引き起こし、従業員が定期的に10〜16時間を獲得すると主張しています。一日の仕事の。複数の情報筋に、Fallout 76のCrunchは必須であり、ZenimaxのQAのディレクターであるRob Grayが、問題が従業員によって提起されたときに彼の部門で継続的に偏向または拒否されていたと言われています。

Kotakuの情報筋によると、マルチプレイヤーの作成エンジンを適応させることに関連するかなりの時間要件と技術的課題は、士気を失うだけでなく、ManagementがFalloutシリーズのキーステープルの1つであるNPCの1つを捨てることを主張しました。 Bethesdaのデザイナーの「ほとんど」は、NPCなしでゲームを開始することを望んでいたと主張されていますが、エグゼクティブプロデューサーのHowardは、この問題を解放することを拒否しました。

また、上級管理職は、悲嘆、マルチプレイヤーの安定性、クエストチェックポイントなど、開発中の他の問題に関するデザイナーの懸念を無視することを選択したと伝えられています。

最終的に、Fallout 76の開発の混乱 - 伝えられるところによると、BethesdaはStarfieldとArkane Studiosからスタッフを引き寄せる必要がありました。赤fall完了するために、その後遅延した2つのゲームは、Bethesdaの最大のタイトルのいくつかに取り組んだ上級開発者の出国を推進したと言われています。フォールアウト3とSkyrim。

Bethesdaの上級管理職がFallout 76の開発から教訓を学んだかどうかについて、Kotakuの情報源は皮肉なままでした。 「[Activision Blizzard Worker Advocacy Group]のようなものがBethesdaのためにより良いABKが存在した場合、それは素晴らしいことです」とある人は言いました。伝えられるところによると、Microsoftの下では改善されていません。これは、スタジオの買収を扱う際に「ハンドオフ」ポリシーを強調し続けています。

全体として、Kotakuのレポートゲーム業界の内部の仕組みを垣間見ることができますが、読む価値のあるものです。