私のお気に入りのゲームをこれまでに聞いてください。私は2つのタイトルに分かれています。スペルンキーそして悪魔の魂。エキサイティングに、Shadowrunが戻ってきます開発者ヘアブレインドスキームは、今後のアクションRoguelikeで2つを混ぜようとしていますネクロポリス。それがそのような高尚な野心で成功するかどうかは別の問題ですが、Shadowrun開発者は、それが何をしているのかをよく把握しているようです。
ネクロポリスのコントローラーをつかむことで、あなたは純粋な魂の領土に正しくなります。右のトリガーボタンは、軽い攻撃と激しい攻撃を処理し、シールドをブロックしてぶつけ、Dパッドは武器とアイテムのスワッピングを処理し、フェイスボタンがアイテムを回避して使用します。専用のジャンプボタンがあります - それは新しいです - しかし、ネクロポリスの基本的なスケルトンは、ソウルズゲームを扱っている人なら誰でも馴染みがあります。
コントロールは使い古された領土ですが、デザインはまったく新しいものです。これは、ネオン、アクアマリン色の美学を備えた手続き的に生成されたダンジョンクローラーです。通路、敵の波、アイテムは、全能の悪魔のコレクションが絶えず変化する次元間動物園で走り去ったグラウンドキーパーに基づいているものの手綱をとるときに、すべてのプレイスルーで再構築します。
実際には、非常に初期のアルファ前のビルドハアブレインドスキームは、これを顕著な程度に実証していないことを示しています。あるプレイスルーには左に開かれた通路があり、もう1つは右側にありますが、私が遭遇する敵の種類はほぼ同じです。しかし、これは最終ビルドではそうではありません。Harebrainedのチームは、彼らが醸造してきたあらゆる種類の複雑なインターレースシステムを説明しています。
Necropolisの最も有望な特徴は、その堅牢なエコロジーです。各モンスタータイプは、独自の独自の行動と食物連鎖の中にあります。あなたがそれらを引っ掛ける機会を得る前に、魔法のアイテムを視聴してむしゃむしゃするヤドカニのような生き物があります。別のタイプのクリーチャーは、それが役立つアイテムであろうと危険な敵であろうと、触れるものすべてを複製します。 Swift Gremlinsはあなたを悩ませてから途切れますが、それらを殺すことができれば、より大きな敵を避けるために彼らの死体を餌として使用することができます。 「モンスターの一貫したエコシステムが欲しい」とデザインディレクターのデニス・デトワイラーは説明します。 「人々がそこにいた200年後にブロンクス動物園を想像してみてください。」
環境を根本的に変えるのは生き物だけではありません。ネクロポリスのリエージュ、勇敢な頭の慈悲に翻弄されるからです。 Brazen Headは、創設者であるThe Great Wizard Abraxisが戻ってくる前に、ネクロポリスを整理することを担当する魔法の生き物です。そのため、彼はあなたの旅を通してあなたにオプションのサイドクエストを提供し、あなたの行動に対応します。たとえば、彼はあなたに宝石を食べる人のホールを片付けるように頼むかもしれません。彼の願いを満たしてください、そして彼はあなたにいくつかの甘いギアで報いるでしょう。彼を無視してください、そして彼はあなたにとって物事をより困難にします。
「あなたは彼に仕えることができ、あなたは彼に反抗することができ、あなたがそれらのことをするとき、私たちは彼にあなたに違った反応を望んでいます」とデトウィラーは説明します。 「彼はあなたにフェッチクエストを与えることができ、あなたはそれを拒否することができます。あなたが彼に反すると価格は上昇するかもしれません。彼がそれらを削除したので、レベルで活力のポーションはまったく利用できないかもしれません。あなたとかなり。」
これらの概念はすべて素敵に聞こえますが、私がプレイする初期のビルドは主にネクロポリスの戦闘に焦点を当てています。 「私たちはDark Soulsの戦闘と競争したくありません」とDetwilerは私に言いますが、Necropolisのほぼ同一のコントロールスキームはそうでないことを示唆しています。当然のことながら、そのインスピレーションにまで測定されません。いくつかの敵は、回復中に同じ攻撃を数十回マッシュするだけで負けることができますが、シールドがヒットをブロックしているかどうかを決定するフィードバックは、確かにいくつかの作業を使用する可能性があります。全体として、この前のアルファでは、戦闘は鈍くて浮かんでいると感じています。
あなたが私に尋ねると、ソウルズゲームはビジネスで最も洗練された戦闘を持っています(ただしモンスターハンターそれをライバル)、だから誰も14人のチームを競争したくないのを責めることはできません。しかし、私はその堅牢な多様な攻撃(それぞれの軽い、重い充電バージョン、空中など)が、アクセシビリティに魅力を基にしているジャンルには少し複雑すぎると感じています。結局のところ、Spelunkyのコア戦闘 - 鞭をつぶす - は、初期のキャッスルバニアのゲームと同じくらい簡単です。確かに、他の武器やアクセサリーが導入されるにつれて、より複雑になりますが、1つのボタン攻撃を超えることはありません(信頼できる爆弾は一貫したセカンダリを全体に残します)。おそらく、ハアブレンは、現時点で噛むことができるよりも少し噛み付いており、よりシンプルなもの(Wind Wakerに似ているかもしれませんか?)は、すでに野心的なプロジェクトに役立つでしょう。
ありがたいことに、戦闘は必ずしも物事を進めるための最良の方法ではありません。目に見えないようにしたり、短い期間飛行したりできるポーションなど、より危険な敵を避けるための多くの方法があります。また、敵を餌で引き離したり、モンスターを互いに戦わせたり、敵をtrapやテレポーターに誘いたりすることもできます。それをした後、誤ってテレポーターに自分自身に立ってはいけません。
現在、Necropolisは少しゴツゴツしているように見えますが、ミックスにより多くの成分を追加するため、潜在的なハアベレインドスキームが調合されているのを見るのは難しくありません。 11月から完全に開発されていることを考えると、数ヶ月前にプロトタイピングをしている開発者はほんの一握りです - それは方法最終製品がどのように終わるかを判断するには時期尚早です。しかし、ここでは本当に縁起の良いアイデアがあり、スタジオには素晴らしい実績があります。そのため、来年開発を終了するにつれて、この妄想的な領域が形になるのを見るのはとても楽しいはずです。