モンキー島と洞窟クリエーターのロンギルバートは、インディー予算でゲームを開発する潜在的な問題と可能性を詳述しています。
具体的には、ギルバートは資金を議論しましたシンブルウィードパーク、Kickstarterを介して資金提供され、来年リリースされるポイントアンドクリックアドベンチャー。
シンブルウィードパーククラウドファンディングキャンペーン626,250ドルを調達しました(Kickstarterが削減される前)。これは、シンプルな2Dアドベンチャーゲームを作るのに十分なお金のようです。右?
「銀行口座に500,000ドルを見ると、生意気になります。」ギルバートは長い新しいもので書いたゲームの予算について議論するブログ投稿。 「それは、ほとんどの人(私を含む)が銀行口座で見たよりも、現金とより多くのお金の供給のように思えるかもしれません。
「しかし、500,000ドルを5,000ドルまたは500ドルのように扱わなければなりません。すべてのドルが問題になります。だから私は予算を持ちたいです。」
ギルバートは、パブリッシャーなしでゲームを開始するには利点と短所があると説明しました。
「出版社を持つことの利点の1つは、彼らがあなたの予算を穴に満ち、仮定に挑戦することです。欠点は、彼らがあなたの予算を押し下げ、開発者が予算を偽造してから珍しくないことです。この契約(彼らのスタジオはしばしば生き続けるために依存しています)。
「それは悪意がありません。彼ら(そして私もこれをやったことがあります)は、彼らがそれをより少なくすることができると確信しています。それはしばしば真実ではありません。」
予算はインディー開発者として特に重要でした、と彼は続けました。プロジェクトが費用がかかりすぎた場合、より多くのお金のために戻る人はいなかったからです。
「ルーカスフィルムには予算がありましたが、それらの数字の血みどろの影響から非常に孤立していました。予算を立てることができました。20%を超えたら、船尾に話をするかもしれませんが、それは人々がいないようなものではありません。 '支払われるだろう。
「自分の会社を経営し、自分のお金で投影し、使い果たしたとき、人々は支払いを受けず、それが好きではありません。現実の世界では、彼らは仕事をやめます。」
だから、あなたには予算があります。あなたの主な費用はいくらですか?まあ、まずあなたはあなたのゲームを作るために雇用されている人々を持っています。結局のところ、それらを支払うことが重要です。
「ゲイリー[ウィニック、長年のコラボレーターであり仲間のシンブルウィードパーク開発者]と私はピーナッツ(ハニーロースト)で働いています」とギルバートは書いています。
「私たちのどちらも18か月間無料で働く余裕はありません。私たちは「本当の仕事」で得られるものの約4分の1を作っていますが、私たちは食事をして家賃を払う必要があります。
「他の誰もが手に入れることができるものの下に働いていますが、人々に支払うことが重要だと思います。私は人々を無料で働かせて仕事をすることを感じず、通常はひどく終わります(そして友情)のために'。
「現実には、誰かがあなたのために無料で働いているとき、あなたは彼らの最優先事項ではありません。彼らはあなたがそうであると言うかもしれませんが、彼らはあなたがそうであることを望んでいるかもしれませんが、あなたはめったにありません、そしてあなたは締め切りを逃し、急いで仕事に対処することになります。」
ゲームが完了に近づいている場合、テスターも必要になります、ギルバートは続けました。一部の開発者は避けようとするコストですが、そうすることはしばしばより多くの費用がかかる可能性があります。
「テスター、テスター、テスター。ゲームで最も重要でしばしば忘れられている役割の1つ。テストではなく、緊急パッチ、不満のあるプレイヤー、くだらないレビュースコアの将来の費用がかかるため、十分に使われたお金です。」
音楽と効果音もお金がかかります。作曲家は完成した音楽の瞬間までに充電しますが、通常、アマチュアのミュージシャンよりも早く作品を完成させます。
「15分間のユニークな音楽を持ち、1分あたり1,000ドル(珍しいことではない)を請求する場合、予算は15,000ドルです」とギルバーは説明しました。 「[しかし] 1,000ドル/分には、多くの探索と改訂とミキシングが含まれています。
「ねえ、私はあなたの音楽を無料でやるだろう」と言っているなら、あなたは、一定のフィードバックを得ながらさまざまなスタイルやトラックを探索することに何週間も費やすかどうかを自問する必要があります。数ヶ月の改訂と変更を加えてから、3、4、5の完璧なミックスを生成します。」
Indieゲームの予算には、PaxやE3などの場所(PaxやE3など)で紹介する旅行や料金も含まれます。プロジェクトが予算を超えている場合、これは資金を削減する簡単な場所です、とギルバートは書いています。
次に、翻訳、音声録音、モバイルサポート、法律、会計、ソフトウェアがあります。
「私たちが訴えられないと仮定すると、これらはかなり予測可能で固定費です」とギルバートは結論付けました。
「これはゲームの作り方であり、時間がかかり、費用がかかり、非常に厄介なプロセスです。」