Age of ConanのエグゼクティブプロデューサーであるCraig Morrisonは、MMOSに声のストーリーとカットシーンを含めることに関する興味深い記事を書きました。結果:「もっと良いとは限らない」。
それが、人々がゲームのようなゲームについて「予約」を持っている理由ですスターウォーズ:旧共和国、彼は主張した- ストーリーが「非常に不可欠」であるゲーム。そして、なんて時間BiowareのMMOは最近でした。
モリソンは、キャラクターの進行は常にMMOに期待されるものの「岩盤」であると考えています。あなたは経験を稼ぎ、あなたはレベルアップします。
モリソンは、今日のストーリーテリングの上昇は素晴らしいと書いています。
「プレイヤーはただ進歩したいだけで、その体験をスムーズにするのを手伝わなければ、イライラするでしょう。
「世界で最高のカットシーンは、プレイヤーが本当に彼らに見せようと決めたときにスティックで何かを打つことを本当に望んでいるなら、助けにはなりません。
「なぜ」と彼は修辞的に尋ねた、「「スキップクエストテキスト」であり、最初に書かれたGUI変更World of Warcraft、 例えば?"
モリソンは、ゲームメーカーがこのプレーヤーの個性を置き、今日「一般的な」即時性と短い注意の範囲を「非難する」のを目撃しました。さらに悪いことに、デザイナーはプレーヤーの動作を「強制的に」変化させようとしました。
しかし、彼は反論しました:「これは、MMOプレーヤーが良いストーリー要素を理解できないことを意味するものではありません... [またはストーリー]は、MMOでのクエストや出会いによって提供されるエンターテイメントの重要な要素です。
「プレイヤーは、よりダイナミックで興味深い体験を与えられることを望んでいる、あえて必要だと思っています。
「それはちょうど正しい瞬間になければならない」と彼は書いた。
「キー」は、ストーリー要素をゲームプレイの破壊的な接合部に置くことです。キャラクターを進める動機の「子守」で。通常、これらはクエストが始まる前であり、それが終了するときです。
「私はアイオンのシーケンス、またはあなたが初めて訪問したときにカットシーンまたはイントロをエリアに入れるウォークラフト拡張の世界が本当に好きです。これらはそのようなシーケンスの賢い使用の良い例です」とモリソンは共有しました。
「これらの小康状態は、より良いカットシーンや音声作業で体験を活性化するのに最適なポイントです。」
モリソンは、クエストのあらゆるステップでカットシーンを声を出すためにリソースが利用可能であっても、それらを使用する必要があると尋ねました。 「あなたがNPCを表明したからといって、それは本当に良いのでしょうか?」
「もっと良いとは限らない」と彼は宣言した。 「リソースのスマートな使用は、多くの場合、実際により説得力のあるゲームプレイエクスペリエンスを作成することができます。」
モリソンは、ストーリーを理解するという「多数の」他の「より直感的な方法」もあると考えています。
「テキストポップアップ、アイテムの説明、短いカットシーン、またはボスの引用 - デザイナーにはここに多くの選択肢があります」とモリソンは書いています。
「クエストの更新の段階のために、プレーヤーをNPCを純粋に走らせないでください。プレーヤーの前にクエストを展開し、それを前進させることを恐れないでください。」
彼は常に、NPCのdawdlingがヒーローになるという考えに「直感的」なことであることの間に戻って走ることを感じてきました。
モリソンは、「デザイナーが旅でプレイヤーを楽しませてリードしたいという願望は、プレイヤーがMMOゲームプレイで見つけた動機のいくつかと常にわずかに対立します。
「あまりにも頻繁に、デザイナーが「プレーヤーにしてほしい...」と言うのを聞くのが聞こえます。欲しいやること...「それは念頭に置く価値のある違いです。」