ミラーのエッジは、最高の魔法が制限に基づいていることを証明しました

の一番いいところ鏡の端パルクール、動きと勢いの感覚、さらにはセガブルーの広大な空の下を移動する鋭い漂白された世界でさえありません。それはドアです。赤いドアは、それぞれがきしむようなハンドルの丁寧なサバイバルホラーのねじれではなく、右のトリガーの絞りと全能のスラムで開きました。あなたが完全な毛皮を目指しているドア、あなたが叩きつけるドア、パンチ、パンチ、反対側にあなたを迎える目がくらむような白さに伴う衝突のガタガタは、目が調整する時間があり、ゲームがあなたを引っ張る前に。

そして、それは本当に、その鏡のエッジは、ゲーム自体がそれらを閉じることについてのすべてのものであるときに、ドアを開けるという謙虚な行為に対してそのような永続的なサービスを行います。少なくとも特定の意味で。魔術師はドアを閉めることについて話すのが好きです。それは、偽のシャッフル、手のひら、力のように重要な成功した幻想を構築する秘密のレパートリーの一部です。ドアを閉めることは、聴衆の誤った好奇心を閉じ、彼らが彼らに尋ねたいと思っていることに気付く前に彼らの質問に答え、彼らをトリックを台無しにするものから彼らを導くことです。ドアを閉めることは、観客のための道を作ること、観客を喜んで息を吐きながら、彼らがアクションの最高の景色を確実に持っていることを確認するすべてのものを過ぎて導くことです。はい:Mirror's Edgeは、ドアを閉めることについて1つか2つのことを知っています。

すべてのゲームはある程度幻想です。長年にわたり、私が遭遇したデザイナーや開発者の数の膨大な数のデザイナーや開発者に、サーストンのプリントがキュービクルの壁にタックされていること、またはジャケットのポケットに自転車のブラックゴーストトランプのパックを保持することを主張していることに驚いています。しかし、Mirror's Edgeは、魔法とゲームのデザインの関係を忘れられないものにします。その最初のレベルは、屋上に沿った一人称レースとオフィスバックウェイズを通ります。目が下がるたびに足があなたの下で働いているのが見え、棚でのすべてのつかみはあなたの手を握る手に囲まれています。あなたは本当にここにいます、あなたは本当にこれをやっています、ゲームはささやき声を上げているように見えますが、最後に、チョッパーのスキッドに飛び込んで、スーパースクレイパーの鏡のある窓で自分を垣間見ることができます。一度に内側と外側。タダ!

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Mirror's Edgeは、この世界でのあなたの存在をあなたに納得させるためにそのような長さに行きます。とにかく、この予算ではありません。ゲームは、銃のサイトを見下ろし、あらゆる方向に潜在的に拡大するために最も一般的に採用されている視点を取り入れようとしていました。キャラクター自身の頭蓋骨の範囲を残してください。それは本当に、すべての最高の魔法のように願いの充実感でした:屋上での生活はどのように見えるか、ここにチャンピオンの体操選手の生活がありますか感じますのように。災害でさえ、感覚的な勝利のように起こります。それぞれが、目に見えない影響の前に、あなたの中に驚くほど爽快な恐怖を構築した後、それぞれが通りに急落しました。タダ!

それが機能するとき、それはドアの閉鎖のために部分的にです。これは、マップにドロップアウトしたり、レーダーを一目見たと呪文を壊すため、目的地を見つける簡単なゲーム内の手段を与えるためだけにフェイスボタンを犠牲にするゲームです。レベルもゲームデザインの白い箱のステージを撮って、それを本物の美学に変えます。綿密な検査で、彼らに驚くほど微妙な粗さを持ち、滅菌ディストピアの感覚を提供します。描かれようとしています。それは、風景の有用な部分を明るいファイアエンジンの赤に染色することにより、あなたの潜在的なルートにあなたを前方に進めます。

ゲーム全体のスリリングな魅力は、1つのスクリーンショットで要約されました。

赤いまたはランナーのビジョンのバーストは、鼻であなたを導き、幅広い視野と協力して、実際にはほとんど提供していないゲームに広大な自由感を作り出します。ドアは閉じられています、覚えていますか?最適なルートから離れると、それが唯一の実際のルートであることが頻繁に発見されます。チェーンリンクフェンスはあなたの道を除いて、すべての強打に耐性があります。裾上げされるのは残念ですか?そうではありませんが、Mirror's Edgeがコーナーをより多く制御できるようにトラックを少しもたらしているためです。時速100マイルで解決します。アヒルとタックとロールとジャンプを一緒にクリップして、それらの間にギャップがほとんどないまでジャンプできますか?あなたが飛んでいるように感じるまで、あなたはもう地面に足をかろうじて感じることができるようになるまで勢いをつけることができますか?

言うまでもなく、Mirror's Edgeが落ちると、デザイナーが十分なドアを閉めていなかったからです。内部のセクションは、屋上に戻ってきた瞬間と同様に機能しない傾向があります。あなたが動いている建物のサイズは、あまりにもポーキーを感じて、あなたの広大なムーブセットを収容することができません。目的のボタンは、しばしば、天井タイルや産業用カーペットの正方形に愚かに尖ったままにします。それに加えて、中心的な誓約はそれほど強くありません。私は机の周りにダッキングしたり、ガントリーを登りたくありません - 私はそこに戻って、高層ビルの間を飛び越えたいです。

戦闘も、おそらくブロックされるべきだった通りです。紙の上では素晴らしいように聞こえます - 銃は強力ですが、あなたを遅くし、弾丸はめったに致命的ではありません - 実際には、痕跡の要素のように感じます。

最後に、これらの両方のものを結びつけることはナフの物語です、とひどく語られた退屈な物語。次のスライド、次のジャンプに向かってあなたを押し込むために、本当に多くの物語のドライブが必要ですか?驚くべき能力と一緒に行くために、本当に声が必要ですか?ミラーのエッジのデザイナーが本当に魔術師である場合、彼らは自分のパターンに取り組む必要があります。

それでも:小さな変化、本当に。 Mirror's Edgeは、最初にリリースされたときにかなりの量の混乱で会いました。それは何か面白いものへの一歩のように思えましたが、クローズアップして、自信が激しくなった瞬間を見るのは簡単すぎました。しかし、今では、数年が経過した後にそれに戻ると、それらの失効を許す方がずっと簡単です。戦闘と陰謀のスリラーのヘッジの下で、これは勇敢なゲームであり大胆なゲームです。それは未知のものへの飛躍であり、一度はそれはトリックではありません。