「Minecraft Meets Diablo」は、マーケティングのカイルのピッチのように聞こえますが、この奇妙なスピンオフを見るほど、その部分を称賛する権利を獲得します。確かに奇妙な組み合わせです - モジャン製のMinecraftゲーム、ダンジョンクローラー、ストーリー付きの手続き的に生成されたゲーム、筋金入りのボタンマッシングライトショー、友人と一緒に麺を冷やして陽気で陽気なスペース。それはあなたがそれを望むほどタフなこと、またはあなたの子供とのフレンドリーなソファ協同組合の爆発かもしれません。
それは奇妙に美しいです、私がMinecraftのゲームについて本当に期待していなかったこと、そして暖かい風のようにそのハブエリアを漂うサウンドトラックがあります。ここから、ベンダーを訪問し、友人とパーティーをして、疑いを持たない干し草のダミーで魔法の武器と鎧のロードアウトをテストすることができます。そのロードアウトが鍵になりますMinecraft Dungeons'長寿だと思う。 1つの近接武器、遠距離の弓、鎧のスーツを手に入れます。これらはすべて、強力なボーナス効果に加えて、カスタマイズ可能なクラスアイテムとして機能する3つのアーティファクトを魅了できます。
いつ昨年、GamescomでMinecraft Dungeonsをプレイしました私はアクションの真っin中に落とされ、ロードアウトプリセットと物事を適切にカスタマイズするスペースがありませんでした。私はダメージを与えたオオカミを持っていましたが、私は本当に理由がわかりませんでした。現在、最近のクローズドPCベータ版で数時間プレイすることで、キャラクターの成長とカスタマイズが全体的なエクスペリエンスの大部分をどのように再生するか、そしてあなたが実行すると楽しい場所が来る場所を簡単に見ることができます。初めてその10エリア。シンプルな剣と盾の兵器庫として始まるものは、魔法の爆発、稲妻、溶岩プールの効果により、魔法に浸透した武器の花火大会になります。
各Minecraft Dungeonエリアは、独自のバイオームと「ギミック」の個人を備えた半プローケド生成レベルです。ベータ版には、たとえば、広く開いた村と分岐パスがあり、たとえば秋の村があります。それをプレイした後、私はモジャンのエグゼクティブプロデューサーであるデイビッド・ニスハーゲンが導いたオンラインデモに飛び込みました。デイビッド・ニスハーゲンは、ボトルネックでいっぱいの狭い鉱山エリアを見せてくれました。各エリアを一度完了すると、そのアドベンチャーモード - 「一種の新しいゲームプラス」であるロックを解除します。ニスハーゲンは私に言います - ここで、困難をばかげたレベルに上げ始め、より多くの秘密と戦利品を明らかにするために飛び込みます。
PlayTestsと閉じたベータは、これまでのところ、人々がこの再生可能性に対応していることを示しています、とNisshagenは言います。これは、レベルの半礼儀正しい性質と、まれなアイテムのために私を採掘するために、完全に手続き的な隠されたダンジョンや寺院のいくつかに含めることによって助けられたものです。これらのいくつかは、あなたが再び出て、あなたがやっていることに戻る前に、完全に探索するのに30分かかることができると彼は言います。一般的に、冒険の目的は、大きな力の対象を見つけて、今ではそれを悪意のある目的のために振る舞うミスフィットイラー、Arch-Illagerを倒すことです。彼の物語は、ゲームの面白いオープニングカットシーンでレイアウトされています(驚くべきことに、Minecraft Dungeons全体のスピンオフ小説)。
Minecraftは、Telltaleの土曜日の朝の漫画の感覚で以前に物語に手を出しましたMinecraft:ストーリーモード、しかし、モジャンがそれ自体でこのようなことを撮ったのは初めてです。 Minecraft Dungeonsの各レベルは、カメラがオーバーヘッドからレベルをスイープすると、シーンを設定する不思議なナレーターからの短いナレーションから始まります。
「どうやってこれを行うのですか?ゲームのストーリーテリングに物語の専門家がいますか?いいえ、そうしません」とニスハーゲンは私に言いました。 「体系的なことであり、緊急のゲームプレイを構築するのは誰もが本当に得意です。だから、読書やテキストがあまりにも多くない正しい方法でストーリーを行う方法を考え出すのは非常に挑戦でした。または、それは複雑すぎました。ここでの物語の目的は、敵対者をセットアップすることです。
とはいえ、Mojangは、公式のMinecraft Canonに熱心なファンがいることを知っています。つまり、世界の物語にどのように近づくか、メインMinecraftゲームとのつながりに注意しています。 「私たちはまだやっています - 私は赤ちゃんのステップは言いませんが、私たちはまだ学んでいます」とニスハーゲンは続けました。 「そして、それは多くの興味深い質問につながります - これはすべてMinecraftの前または後に起こりますか?そしてそれは...私たちはそれを気にする必要がありますか?はい、私たちはそれを気にする必要があります。私たち自身のものを一緒に持っている必要があります。このことが登場した理由、X、Y、Z ...」ダンジョンはMinecraftの前編として設計されていませんでした、Nisshagenは結論付けましたが、人々が見つけて姿を見つけて把握するものがありますOUT-自分自身のつながりを作る。
ダンジョンは最近持っていましたリリース日は1か月前にシャッフルしました5月に、そのクロスプラットフォームの機能はもう少し押し出されました(「数ヶ月」、Nisshagenは私に言います)。これらの両方は、コロナウイルスの影響と、スタッフが自宅から安全に働くことができるようにする必要性に見舞われました。 「この間、チームにストレスを強調したくありません」とNisshagen氏は言います。彼は私に言った、彼の地下室で家に座って、最近購入された机から働いています。 「おそらく[古いデート]を作ることができたかもしれませんが、それはおそらく不快に感じました - 部分的にチームにとっても、私たちが保証することができなかったプレイヤーにとっても、良い、楽しいゲームを得ることができませんでした。私たちは、より良い最終製品とそれに誇りを持っているより幸せなチームを持っています。」
ダンジョンズが締めくくると、ニスハーゲンはモジャンのチームをマーシャリングしています。現在、発売後のコンテンツに取り組んでいます。英国のスタジオバージョン、英国とポーランドの両方のQAスタッフ、マイクロソフトスタッフとのチャットを続けているコンソールバージョン、QAスタッフに取り組んでいます。レドモンドと日本のカウンターパート。いくつかの点で、海外でのチームとのリモート作業は同じように感じますが、ニスハーゲンは彼のオフィスの同僚を逃し、「クールではないでしょうか?」アイデア。 「それはやや面白くない」と彼は振り返ります。