メタルギアソリッド3:愛のあるロシアから

メタルギアソリッド2質問の爆発で終わりました。ゲームとしての独自のステータスに疑問を呈するゲームを作成する際に、コジマは無数の本質的に不溶性プロットスレッドを開きました。最も差し迫ったものは:次は何ですか?Hideo Kojima最初は監督を避けようとしましたメタルギアソリッド3、そこで話が続きます。彼はしなかった。

Metal Gear Solid 2:Sons of Libertyのコアメッセージの1つは、私たちが次世代にどの哲学を伝えるかを選択するという考えでした。彼が繰り返しと考えていたMetal Gear Solid 2の作成におけるコジマの不安は、別の中心的なテーマでした。そして、リバティの品質の息子にもかかわらず、それは分裂的なレセプションに会いました - 特にレイデンに対する最も極端な反応の多くが有毒です。おそらく、そのテーマとゲーム内の症状であまりにも遠すぎていたのかもしれません。

このような状況では、2つのMSXゲーム、2つのメタルギアソリッドゲーム、そしてあまりにも多くの強迫観念ファンに蓄積されたすべての荷物が蓄積された続編を想像したことでコジマを責めることができます。それでメタルギアソリッド3:ヘビイーターシリーズのタイムラインを半世紀までに取り戻すゲームであり、適切な尺度ではメタルギアやソリッドヘビのいずれも登場しませんでした。この特定の映画愛好家の心の中で、自由の息子のハイファルチン・ヤンの完璧な陰が時代のスリラーでした。

スネークイーターは、1964年、冷戦の時代に1年間で根をかけています。 1962年のキューバのミサイル危機は、ゲームのイベントの政治的背景と呼ばれ、ジョンソン大統領とフルシチョフ大統領の間の会話は、それらと一緒に架空のものです。プレイヤーは、忘れられないオープニングカットシーンで、大気からロシアに「ハロージャンプ」を実行する米国の裸のヘビとしてキャストされます。

スネークイーターに欠陥がある場合、メニューの使用量です。環境に合うようにヘビの迷彩を変えることは、深刻な傷を癒さなければならないように、驚くべきアイデアです。しかし、どちらの側面もすぐに忙しいように感じます。

これは大変なように聞こえるかもしれませんが、ハリー・グレッグソン・ウィリアムズのオープニングテーマの輝かしくオット・ボンドの賛辞から、スネーク・イーターの雰囲気は間違いなく60年代のスパイスリラーです。期間の設定は、モノクロの緑のメニューからキャストまで、すべてを浸透させます - 豪華なイギリスの司令官、フルーティーなサポートエージェント、2人、邪悪なロシア人、そしてその中心にあるジョンと呼ばれる英雄的なヤンクネクストドアがあります。裸のヘビのコーデック相当はラジオであり、彼のガジェットも一歩後退しています。前任者のソリトンレーダーは基本的にすべてを明らかにしますが、スネークイーターの円形レーダーには怠zyな360スイープを行うラインがあります。それは別の時代です。

メタルギアソリッドの将来のテクノロジーロードアウトを簡素化することは、新しい種類のステルスゲームを作成する最初のステップでした。 Metal Gear Solidが個々のゲームではなくシリーズとして非常に興味深い理由の1つは、それが後遺症に対処する方法です。いわゆるAAAシリーズの大部分は、イノベーションのような言葉でのみ反復と繰り返しに基づいて構築されています。新しい武器に使用されます。メタルギアのみが、毎回新しい原則を中心にゲームのシステムを再発明するため、ヘビイーターのジャングルがあります。

時間をさかのぼるヘビイーターの輝きは、ゲームのシステムの複雑さの大幅な増加と密接に関連することです - メタルギアソリッド3は、メタルギアソリッドのアーケードスタイルからの決定的な休憩であり、ほぼシミュレーションで感じる。ビジュアルは、もはやきれいなエッジやクロムのテクスチャーではありませんが、プレイヤーとガードを同様に隠す厄介で自然な色合いです。敵は、これまで以上に、ほとんど現実的な距離までずっと見ることができ、その近くの突然の動きや音に敏感です。彼らは興味があります。彼らは物事を呼びます。そして、すべてが始まると、彼らは一緒に働きます。

この裸のヘビに対して、環境との深い関係は、彼がほとんど延長されている程度までです。スネークイーターには無数の環境オブジェクトがありますが、最も重要なのは背の高い草です。ここで、ヘビは一人称で腹にとどまることができ、彼が良い迷彩を着ていて動かないならば、発見されることはありません。シャッフルし、警備員のパトロールを見て、ギャップをこっそり、カバーから跳ね返ることは、新しいタイプのスリルです。

まだ直線的なゲームですが、Snake Eaterは、より多くのオープンスペースを支持して、Metal Gear Solid 1と2のコンパクトで幾何学的なアリーナを大部分が放棄します。以前のゲームは、プレイヤーに目標を達成するための多くの方法を与えていましたが、Snake Eaterはアプローチの自由のように感じるものを作り出します。これに加えて、ゲームはプレイヤーの略奪的な考え方を作成し、ヘビのテーマを実現しようとします。あなたは環境に溶け込み、一人称で草を滑り込ませ、近くに敵を包み込み、文字通り野生生物を捕食します。このつながりはマイナーなものではありません。スネークイーターは信じられないほど緊張したエキサイティングな体験ですが、それでも多くのことを横たわっています。

そこに最先端のコウモリ。洞窟にいると、最初はトーチがありませんが、ヘビの目は数分間にわたって新しい状態に適応します。その後、彼が目を失ったとき、画面のエッジのその側面は一人称で暗くなります。

Close-4 Quarters Combat(CQC)は、この捕食者のテーマを冠する新しい能力です。以前のゲームでは、近接したアラートな敵は常に問題でした - 不器用な近接攻撃またはパニックに陥ったアンロードのいずれかを必要とします。気付いていない敵でさえ、後ろからまたは頭の見せかけからしか持ちこたえられませんでした。 CQCはこのダイナミクスを完全に変え、ヘビが近くの敵をつかみ、スラムでそれらをKOしたり、窒息させたりすることができます。

多くの人が覚えていないことは、PlayStation 2のコントローラーがアナログボタンを特徴としていることです。なぜなら、Snake Eaterのこの側面が彼らが理にかなっている唯一の時間だったからです。円のボタンで兵士をつかんだ後、ナイフを喉に持ち、尋問するためにさらに押し下げます。この時点で、彼は苦労し始め、パッドは振動します。彼が苦労している間、円のボタンを正しく落ち着かせなければなりませんでした。秘密には困難ですが、今では彼の仲間を抑えながらそれをすることを想像してください。私は喉を切るつもりはありませんでしたが、緊張の中で、時々そうしました。この絶妙なタッチは、その後のメタルギアソリッドゲームで完全に失われていることは非常に残念です。アナログボタンはCQCがバイナリテクニックになることを意味します。

ロシアの驚くほど熱帯のジャングルには、草、木、不均一な尾根、オーバーハング、丘、岩、沼地、さまざまな小さな建物など、どこにでも隠れています。この地形とスネークのスキルを一緒に編むのは、あなたが不正行為をすることはないほど正確な新しいガードビジョンモデルです。アイラインの下にあなたを連れて行くディボットでさえ、十分です。彼らのビジョンは非常に微妙であるため、多くの場所が窓やシースルーフェンスの周りに構築されているだけでなく、特定の小屋には壁に厚板が欠けています。

スネークイーターのアラートフェーズは、以前のゲームよりもはるかに長くなります。ヘビはかつてないほど能力がありますが、ほとんどの場合、走る方が良いです。そして、長く引き出された注意段階は罰と報酬の両方です。前者は、あなたを探している警備員がもっといるので、後者は1960年代のミッションインポッシブルテーマを反映するおいしい音楽と、芝生のパッチを通り過ぎる5人の警備員の純粋なスリルのためです。

これはすべて、Metal Gear Solidシリーズのあらゆるゲームの中で最も系統的なペースになります。これは、それに固執する自信があるスローバーナーです。 Snake Eaterがこれを引き離す理由の大部分は生態系です。ジャングルはただの警備員ではなく、膨大な数の動物には家にありません。ヘビは、新しいスタミナバーを高く保つために狩りと食事をしなければならないので、プレイヤーはこれにさえ差し込まれています:ネズミ、カット、カニ、カニ、ワニ、ヘビ、ウサギ、鹿、ミツバチの巣、他の数え切れないほどの珍味が待っていますが、それはそれですスネークの旅を通しての彼らの遍在は、生きている、呼吸する場所の感覚を生み出します。ワニは水の端で顎をゆっくりと持ち上げ、ヘビが滑り落ちると草が震え、鳥が爆発すると茂みが揺れます。ガードのおしゃべりでさえ、カエルのコーラスによって強調されています。

固定オーバーヘッドカメラを備えたSnake Eaterの最初のリリースは、Kojimaの最もugい間違いです - それは警備員の改善された感覚と一致せず、一人称ビューの隣には耐え難いほど制限がありました。

このような洗練の増加は、コジマの側の欲望で、よりシンプルなストーリーを語ることを望んで集計しました。この時点までのメタルギアのソリッドアイコンであるソリッドヘビは、完成した記事のようなものでした。しかし、裸のヘビは証明されていません。

このヘビは若いキャラクターで、ポイントで信用していて、まだ米軍と一緒にベッドにいます。それだけでは裸をソリッドと区別するのに十分ではなかった場合、彼はまたアウトクラスされています。スネークイーターは、裸のヘビとボスの間の学生 /マスターダイナミクスに焦点を当てています。敵対者は、「アメリカの特殊部隊の母」と米国の裏切り者の両方として提示されました。ボスは最初から素晴らしい存在であり、スネークに2回会い、毎回彼を解体します。彼女を連れて行くことは絶望的であると提示されます。しかし、スネークの粘り強さ、そして彼女の「弟子」に直面するコブラユニットの熱意は、別の物語を示唆しています。

私たちが戻ってくるものですが、スパイ映画の輪郭のために、スネークイーターはその前身と比較してジップします - ボスは焦点ですが、彼女の性格の多くは、よりマリアの悪役を列に並べる方法によって確立されています。 Electric Psycho Volginは、たとえば、核を打ち上げて虐待することでジョリーを手に入れますが、ボスの前に行き過ぎると、彼女はすぐに彼を平らにします。

彼女も生意気な若いオセロットを抑制し、いくつかのシーンで正気で支配的な存在として機能します。悲しいことに、これらのキャラクター構築タッチのほとんどは、第二次世界大戦のボスの戦場同志であるコブラユニットにあります。リバティの死んだセルの息子のように、これらのmerc兵は、たとえ彼らがそれが重要な場所に主に届けても、本当に力や象徴性よりも肉体化されたものではありません。

ゲームの最初のボスバトルであるオセロットとの決闘は、合理的で簡単なことです - オセロットのリロードとのdaftの夢中にボーナスポイントがあります。この痛みは、忘れられないほど支配されたフォローアップであり、ホーネッツで覆われた男を殺すのに最適な環境であなたと戦うホーネッツで覆われた男です。ありがたいことに、ここからコブラユニットがステップアップします。捕食者に触発された恐怖との出会いは、ラボに向かう前に、トラップが散らばっているボスアリーナを通過するときに予感されます。あなたの帰りの旅では、恐怖と彼のプレヘンシル舌が待っています。それはヒットまたはミスの経験であり、これでは、ボスのキャラクターに完全に忠実です。彼の毒ダーツで木々をジッピングするこの目に見えないゴブリンについてのパニックは、複数の方向から串刺しになります。クールな頭を保ち、彼のギアに対抗し、あなたの地面に立ってください、そしてそれは簡単な勝利です。

最大のコブラのボスは終わりです。終わりは狙撃兵であり、戦闘は3つの大きなマップで行われ、その周りに彼とプレーヤーが自由に動くことができます。これのかくれんぼの性質は、典型的なボスの戦いの反転ですが、それがプレーヤーが持っているオプションです。一部の人にとっては、純粋な純粋さは魔法です - 何時間もかかることができる長い狙撃戦争、地平線をスキャンし、テルテールシャッフルを探しています。私はこの紳士の狙撃兵でしたが、最近のランスルーで、若い兵士がやると思っていたことをしました。

初めて彼を撃ったときに終わりを見つけた後、彼はスタングレネードを投げてスピードで離陸します - しかし、それはスネークイーターのシステムの完全性であり、グレネードのフラッシュを避けるためにヘビを配置できるようにします。 、そしてその後スプリント。終わりを十分に進み、彼のスプライトリーペースにもかかわらず、老人は息を止めなければなりません。彼を数回プラグインし、私たちは行きます。終わりは、私をスワークスで私を追い出し、待ち伏せをセットアップし、さらに一度か2回無料でくねくねしました。しかし、私は容赦なく、すぐに彼を打ち負かしました。

これは安く感じられましたが、世界最大の狙撃兵との戦いにアプローチする完全に合理的な方法でもあります。スネークイーターがそれが重要なことを可能にします。この戦いの開放性と、それが提示する妥協のない挑戦は、いくつかのコジマのトリックに至っています。ゲームの早い段階で、彼のヘルスバーのつかの間の外観によって示唆されている遠くからの終わりを見ることができます。スナイパーライフルを持っている場合、1つのヘッドショットがボスの戦いを「スキップ」します。戦いの間、あなたは救うことができ、一週間待つことができます、そして、終わりは老年の死にます。または、最後に3回忍び寄って、彼を抱きしめ、服を着て、あなたが真の迷彩マスターであるかを見せてみませんか。

たくさんあります。悲しみは、スネークにゲームで殺されたすべての敵を通り過ぎることを強いるボス、耳障りなシナリオ、そして別の素晴らしい反転です。目標の間の純粋なステルスの多くのストレッチ、Groznyj卒業生の侵入、ロシアの将校としてのRaidenのカメオ、そしてゲーム全体の後、セットピースの誘惑に抵抗した後、端近くの本当に壮大な追跡です。 MGS3は単に梱包されています。

このヘリコプターはゲームの比較的早い段階で見られ、いくつかのTNTは近くで見つけることができます。それを吹き飛ばし、何時間も後に、あなたが山に登っている間、あなたはあなたを攻撃することにはさらされることはありません。 MGSを特別なものにするのではなく、それらの蓄積を行うのは1つの詳細ではありません。

しかし、純粋な品質は、スネークイーターが特別な理由の一部にすぎません。そのテーマは、遺伝子(最初のメタルギアソリッド)とミーム(自由の息子)で韻を踏むこと以外に、神聖な「シーン」としてよく書かれています。これは残念です。なぜなら、それは、ヘビの食べる人である小島では、彼の大きなアイデアのためについに人間の角度を見つけたからです。私たちは皆、遺伝子とミームの理論を理解することができますが、これらの概念に関連するのはそれほど簡単ではありません。しかし、状況があなたの手を強制するという考えは、ヘビの食べる人が要約するものであり、誰もが理解していることです。

スネークイーターのトラッピングはスパイフィルムのものですが、フレームは政治であり、主要なキャラクターは自分の役割しか演奏できません。ゲームの過程で、ヘビとボスが衝突コースにロックされていることが明らかになります。しかし、米国とロシアの間のエスカレートする緊張は、世界平和と引き換えに上司の頭を要求し、ヘビの役割は裁量権を許可しません。

これはMetal Gear Originのストーリーに十分なセットアップですが、Kojimaはこのマスター /学生の物語に独自の明確なエッジを与えます。結局のところ、メタルギアは、父親が父親を殺すことについてでした。そして、スネークイーターの元の罪はマトリシドです。ボスはヘビの母親の姿ではありませんが、最後に話してから数日と数年を即座に思い出す方法を考えると、あなたは彼女が彼が持っていた唯一の家族だと感じます。

最終的な戦いは対称性の傑作であり、両方のキャラクターのムーブセットが互いに響き渡り、白いユリの円の海に設定されています。銃声以外の音楽はありません。戦いの終わりに、ボスは敗北し、ヘビは頭にショットを届けることで彼の使命を終わらせなければなりません。そして、ゲームはあなたがトリガーを引くのを待ちます。

なぜ上司を殺すことがそのような影響を与える理由について多くの理由を与えることができますが、唯一の重要なものは共犯です。他の選択肢がない場合でも、プレイヤーにその最終ショットを強制することによって、「もしあれば」という問題は永久に残ります。ユリは伝統的に無邪気さや純粋さを象徴しており、かなり重いが視覚的に見事な瞬間に、ボスの周りの花はフィールド全体に拡大し、カメラがズームアップする前に赤くなります。裸のヘビは彼の指導者を殺し、彼の国のおめでとうまでガラス状を歩きます - ジョンソン大統領の手を揺さぶるのを避けるために最善を尽くします。

すべてのメタルギアキャラクターはより大きな力によって操作されていますが、スネークイーターの背景はどういうわけかすべての中で最も非人間的です。ボスは第二次世界大戦のヒーローであり、アメリカ人とロシア人が一緒に戦ったとき、そして今、彼女は冷戦で彼らの間で押しつぶされてクルシチェフの顔を救っています。彼女はアメリカのためにすべてを犠牲にし、アメリカはとにかく彼女を犠牲にした。

そしてヘビ?今、私たちは彼がビッグボスであり、なぜ彼がそれを呼んでいるのか、そしてなぜ彼がそれを嫌っているのかを知っています。期間の設定やスパイトラッピングにだまされないでください。プレーヤーがどれだけheしても、最終的にはその最終ショットが家に当たります。より大きな良い勝利、ボスは死に、テロリストが生まれます。ブーム。