Metal Gear Solid 2:最初のポストモダンビデオゲーム

のデザインドキュメントでメタルギアソリッド2、MGSの成功後数ヶ月で書かれて、「MGS2の絶対的な悪」の概念を説明するセクションがあります。 「ハリウッド映画の悪」と書いていますHideo Kojima、「映画の物語が起こる時代に応じて常に変化しています。観客が悪に対する良い勝利を見たいと思っているアメリカ市場では、絶対的な敵 - 人種、国、または設定であっても、常に変化しています。時代の価値。」

コジマは、MGS2がこのアメリカ市場を対象としていると指摘し、1990年代(つまり現在)にそれを書く前に、いくつかの例を挙げて、西洋人、中国の中国のネイティブアメリカン、中国の中国をリストし続けています。そのような先見性は印象的なのは、小島の推論が彼を導き、彼がまだあなたの息を奪うことができる。 「MGS2の悪はアメリカ政府です。」

メタルギアソリッド膨大な販売と批評家の称賛は、すべての開発者が夢見ているものですが、コジマは本能的にコストがかかってきました。彼の以前のゲームは世界とジャンルの間で倒れていましたが、今では彼はMetal Gear 2を固体にする義務がありました。懸垂下降や投獄のように - 繰り返すことはできませんでした。繰り返しは続編の概念に固有のものであるので、それは人々がMGS2に望んでいるものですか?別の影のモーセ?

Metal Gear Solid 2はPlayStation 2用に開発され、何かが見られるずっと前に発表されました。 MGS2のプレスキャンペーンをリリースするためのランディングでは、これが「通常の」続編であるアイデアを作成することに完全に焦点を当てました。見た唯一のセクションは、MGSのヒーローSolid SnakeとSidekick Otaconをフィーチャーしたオープニングタンカーの章でした。

もちろん、それは驚くほどに見えました、そしてまさにあなたがMGS2に期待するもの。そして、システムレベルでは、ゲームはこのまっすぐな続編であり、絶対に素晴らしいものです。 MGSステルスの基本原則が必要ですが、警備員のAIを大幅に増やし、より空間的に複雑な領域に設定することですべてを変えます。警備員は今ではさらに多くを見ることができ、より多くのことを聞くことができ、アラート中にパックで一緒に動作します(単にプレーヤーに向かって走るのではなく)。

この後者のタッチはMGSの特徴となり、兵士たちは層に動いており、一緒に働くように見えます。これは、特に彼らが部屋を片付けるとき、あなたの追跡者に大きな脅威と明確なリアリズムの縞を加えます。あなたが検出を逃れたが、兵士があなたがその地域にいることを知っている場合、彼らは「クリアリング」モードに入り、隠れ場所をチェックし始めます。あなたはロッカーか何かにいるので、あなたは一人称視点にあり、あなたのマップは隠れ場所の周りを調べている兵士のストリーミングカメラフィードに置き換えられています。それは本当にお尻のクレンチングであり、不器用な脱出のための信じられないほどのフィナーレです。

ホールドアップガードはもう1つの新しい追加であり、収集可能なドッグタグによって強迫的な品質を提供します - 通常、私はCollectathonsが好きではありませんが、これは魅力的です。

この脅威の増加は、プレーヤーの能力の増加と一致します。最も重要なことは、武器を一人称見解で狙い、解雇できることです。これにより、兵士に対する面積固有の損害が実施されます(ある時点で、コジマは負傷した敵が消滅し、包帯を包まれた傷で戻ってくることを計画していました)。これは別の素晴らしいアイデアと結びついています - プレイヤーを見つけた後、兵士はアラートをトリガーするためにラジオをしなければならず、状況を救うために数秒を与えます。ラジオはターゲットになります。したがって、あなたが見た場合、1つの選択肢は、一人称に切り替えて兵士のラジオを撮影することです。これに気付いた後、あなたはそれらを先制的に取り出すことさえできます。

一人称の照準の結果がどのように考えられるかを考えてください。プレイヤーが警備員を殺したり、無能力にしたりするのは簡単です。だから今、彼らの体は残っており、他の警備員によって発見されます。そのため、プレイヤーは警備員の体を隠してスポットを隠し、必要に応じてそれらを再装備することができます。悪魔はすぐに、Ko'd Guardが正しい場所にある素晴らしいルアーであることに気付きます。このようなエレガントなシステムの相互作用は賞賛されなければなりません。

これらの改良は、視覚的に詳細に大きな飛躍と一緒になり、画面上でより多くのキャラクターを表示する能力がありました。後者の初期の機知に富んだ例は、タンカーの章の終わりにあります。そこでは、スネークがスピーチを聞いて、メタルギアレイの写真を撮る数百人の米国海兵隊の後ろを忍び寄らなければなりません。プロジェクターの下をrawったり、ドージングガードの後ろに忍び寄ったり、レイの驚くべきモデルを奪い取ったりすることは、通常のステルス設定で大きなひねりを加えており、偶然にもMGS2がラグを引き出す前にヘビとして行う最後のことです。

タンカーの章では、レイが脱出中に船を沈めたオセロット兼液体(尋ねないでください)によって盗まれたレイで終わります。姿は、Shadow Mosesへのスネークのアプローチを連想させるシーケンスで、大きな殻に向かって進みます。彼は大佐からスネークと呼ばれていますが、声は正しくありません。大きな公開の前でさえ、プレイヤーが本物のヘビを先に見るセクションがあります - エレベーターで立ち上がっています。彼の名前さえ知る前に、私たちはレイデンがヘビのパッチではないことを知っています。

RaidenはMGS2のBig Secretでした。MGSをプレイしなかった人々、特に女性にアピールするように視覚的に設計されたキャラクターです。最初のゲームの聴衆は大部分が男性であり、コジマは、見栄えの良い若い男が、グラフなチェーンを吸うヘビと快適に対照的だと信じていました。

しかし、真の目的は異なっていました。彼が今までに襲撃と呼ばれる前に、キャラクターは文字通り「私」と翻訳される漢字(鉱石)に知られていました。 Raidenは、特にMGSのような戦争をテーマにしたゲームを楽しむプレーヤーのタイプを代表することを目的としていました。 Big Shellのイベントは、Shadow Mosesでのイベントと密接に並行しており、1つの大きな違いがあります。

HFブレードは、スネークの影から出現した彼の出現を象徴するため、レイデンの象徴的な武器です。キャラクターのその後の進化後、MGS2後の進化は、このアイデアから直接流れます。

マスクをオフにして金髪のロックを自由に流しながら、レイデンを初めて制御するとき、この場所はオーダーメイドの効果を中心に設計されています:たくさんの鳥のたわごと。それを歩いて、Raiden Pratfallsは、最初は面白いアニメーションであり、今後の道を探すとすぐに少し面倒になります。

それはちょっとしたことですが、少年、彼らは積み上げますか。 MGS2は、ほぼすべてのターンでRaidenを大幅に損なう方法で、彼と彼が堅実なヘビではないことを常に強化します。ビッグシェルはレイデンの最初の戦闘ミッションであり、誰も彼にそれを思い出させる機会を逃しません。スネークがレイデンに出会ったとき、彼は彼を「グリーン」と「ルーキー」と呼びます。レイデンの最初のボスの戦いは、フォーチュンに勝つことはできません。ヘビが静かに拷問をしたところで、レイデンは泣きます。

このようなもののどれも、見た目ほど明白ではないと言う価値があります - ビッグシェルでのRaidenの最初の時間は、ゲームの最大のステルスシーケンスとその数少ない記憶に残るキャラクターの1つを備えているという事実によって補償されています。 llに戻ります)。大きな貝殻を引き継いだテロリストグループであるデッドセルの爆発物の専門家は、各部屋をC4で装備しました。爆弾処理の専門家であるピート・スティルマンは、すぐに一掃されたアザラシのチームと一緒に船内に連れて行かれます。レイデンとヘビに穴を開けて、スティルマンは、彼が民間人のスコアを殺した爆弾を和らげることに失敗したことに悩まされていると告白しますが、デッド・セルの爆発的な専門家であるファットマンを訓練し、彼がどのように考えているかを知っているので、船内に連れて行かれました。

スティルマンは、ファットマンの爆弾が隠されている独創的な場所で美しく散らばっている爆発物の工芸について説得力を持って語っています。 MGS2の最も美しいタッチの1つでは、セットが困難なそれぞれが配置を変更します。そして、目的は、ステルスゲームプレイだけでなく、MGS2が環境の詳細でもたらす改善を紹介するために完璧なフィットです(爆弾は開いたドアの後ろ、または床格子の下に隠れます)、密度(クロールスペースの迷路)、ダイナミズム(それ以外の場合はアクセスできないスポットに到達するために床をジャンプします)。

大きなシェルのプレイ可能なエリアのほとんどをカバーするこの長い爆弾狩りは、間違いなくMGS2のハイポイントです。それは、深刻なAIで満たされた複雑なスペース内での探検と創造性を促進し、絶対にステルスなアプローチを必要とします - あなたが解雇されたときに爆弾にクーラントをスプレーすることはできません。スティルマンとの劇的な見返りは素晴らしく、ゲームの後半で記憶に残るコールバックにつながり、すべてがファットマンとの戦いで洗練されています。

この時点で、MGS2は異なる方向に進み始め、線形の動き、ボスの戦い、セットに焦点を合わせます。これは、MGSが同様の方法で構成されているため、ゲームのコアでの矛盾の1つにつながるためです。テーマレベル、これは死細胞にも当てはまります。 MGSを模倣する際に、MGS2はしばしばそれ自体が害を及ぼすように感じます。そして、これが意図的であると思うかどうかは、すべてが次に何が起こるかに依存します。

MGS2のプロットは、プレイヤーを混乱させることを目的とした一連の啓示とダブルトリプルクロスのシーケンスで、ゲームのその後の段階でオーバードライブになります。大佐は奇妙なことを言い始めます。その中には、PS2をオフにする指示があります。エキサイティングなボスの戦いでゲームは「誤動作」し始め、「核分裂郵送」と小さなウィンドウでのアクションが続く通常の「ミッションフェイルド」画面を模倣します。

ヴァンプは、MGSの世界にとって大きな瞬間です。彼はそれを幻想的であるが根拠のある未来の軍隊から吸血鬼の領域に不可逆的に動かしています。しかし、ボスの戦いは良いものです。

シミュレーションは崩壊しています。 Raidenは、ビデオゲームプレーヤーとして最初から設立され、Shadow MosesのようなVRミッションで育てられた兵士がヘビと同じくらい良い兵士になりました。この最初の「本当の」ミッションが崩壊し始めると、彼は誰と何が現実であるか、何かが、自分の性格のどれだけが構造であるかを疑問視します。彼とプレイヤーが共有するのは、仮想戦争ゲームへの愛であり、参加者の偶像崇拝です。Raidenは、彼がそれを「プレイ」しているので戦闘を知っていると思います。子どもの兵士としてのキャラクターの起源は、これに関連する残忍な詳細であり、Toys R UsでCall of Dutyのアクションフィギュアを見る前に、そのような味が若いことをしばしば形成する方法と並行しています。

そのため、ビッグシェルはシャドウモーゼを反映しています。なぜなら、それが設計されたことだからです。AIシステムを制御する愛国者は、ファンが望んでいた続編を作りました。大佐がいます。同様のアクションビートがあります。それは、メンバーが性格やアクションまたはアリーナのセットアップでフォックスハウンドをミラーリングするテロリストのセルを持っています。そしてもちろん、最初のゲームの主な敵である液体ヘビが死から戻ってくるというばかげたひねりがあります。

プロットに関しては、MGS2はMGSの物事が深い終わりになった場所であり、シリーズは決して同じではありません。 Ocelot / Liquid Snakeの腕は、あまりにもダフトしすぎて真剣に受け止められないので、小島は後にそれを取り戻すでしょう。明らかにアメリカの大統領であるビッグボスの「三番目の息子」であるソリッドスは驚くほど未開発であり、デッドセルは偉大なボスの戦いですが、完全に忘れられる性格です。

もちろん、死んだ細胞に関する質問は、それは意図的ですか? AIコンストラクトであるゲームは、大佐が話す奇妙な方法で、最初からフラグが付けられ、他の100の小さな手がかりです。 MGSでは、ゲームオーバー画面がゲームオーバーを言っている間、VRミッションゲームはミッションが失敗したと述べました。 MGS2では、Tanker Chapterのゲームオーバースクリーンはゲームオーバーであり、Raiden'sはミッションが失敗したと述べています。また、シミュレーションに関するデータも含まれています。それで、小島は、単にAIの性格であることを示唆するために、意図的にフラットな性格を作成する長さに進むでしょうか?おそらくその考えはあなたを鼻にさせます - 結局のところ、悪いキャラクターは悪いキャラクターです。ポストモダニズムは、このような解釈の相容れない選択の選択と、アートワーク内の現実の表現と同様に現実に問題があるためです。ポストモダンの仕事は、一貫性や構造の伝統的なアイデアを放棄することにより、独自の媒体に疑問を呈する作品であり、結合の万華鏡を通して予期せぬ意味(もしあれば)を生み出すと言えます。本質的に、これはVRシミュレーションのRaidenとプレーヤーの崩壊の背後にある手法であり、それがコントロールとアイデンティティについて提起する大きな質問です。

MGS2のプレゼンテーションは、効果の一部としてプレーヤーを圧倒するように設計されているため、必然的に簡素化します。 MGSの大きな悪者は、愛国者がもはや人間の形で存在することはありませんが、デジタル時代の情報を制御することで人間の行動を制御しようとするAIです。したがって、「ミーム」のアイデアはMGSの「遺伝子」に取って代わります。

「現在のデジタル化された世界では、些細な情報は毎秒蓄積され、そのすべての三位一体に保存されています。衰退することはなく、常にアクセスしやすい。ささいな問題、誤解、中傷についてのうわさ...驚くべき速度は、社会の進歩を遅くするだけで、進化の速度を減らします。」

言い換えれば、これはインターネットの戦争であり、プライバシーとコントロールに対する情報の自由です。そして、政府による情報管理を課そうとする試みは、愛国者の計画に似ています。それは、その政府に対するカウンターを抑制するように設計されているため、そしてこれを通して人口の行動を形作るように設計されています。それは大げさではなく、中国であり、将来はまだ私たちかもしれません。

これの究極のメッセージは不妊です。 MGS2の崩壊した世界は、オリジナルのように続編を作るという意味で、古いアイデアを保持することが陳腐化への確実なルートであることを示唆しています。種としての私たちの未来は、新しいアイデアに依存しています。古いものが再サイクルになっても、数百万コピーがシフトしても。

MGS2の最後の出会いは、彼のすべての武器(ヘビのすべての手の下り)を襲撃し、彼に剣を残し、武器のヘビは決して使用しません。レイデンが「勝つ」ことができることは何もない状況に閉じ込められています - 結局のところ、ソリッドスを殺すことは愛国者の終わりに役立つでしょう - それでも彼はスネークの例に依存せずにそれに直面します。これは本当にキャラクター開発の唯一の瞬間です。レイデンは、彼がヘビであるという彼の妄想からの脱出を表しているからです。そして、最後のカットシーンでは、彼はプレイヤーの名前を持つドッグタグを投げ捨てます。最後に、彼は彼のアイドル、したがって聴衆の期待に応えられていません。

この瞬間の後、MGS2のタイトル画面に戻ると、あなたはそれが変わったことに気づきました:スネークの顔、色の赤は今、レイデンの顔、色の青です。 2の色も変更されました。スイッチは、ゲーム内の致死兵器(赤)と非致死兵器(青)の違いを模倣し、MGS2の最大の改善の1つを最終的にMGとヘビを放棄します。 MGS2はそれが始まった場所で終わり、すべてが変更されます。しかし、あなたはあなたが望んでいたものを手に入れました。右?