130年目のマークに登場する歴史の中で、任天堂には多くの魅力的な時代がありました - ヨーコイ時代、それらの形成的なファミコムの年、Wii周辺のマニア - しかし、90年代の時代ほど喚起的なものはありません。会社の名前は、ビデオゲーム業界全体の副語になりました。そして、私を最も魅了した物語の1つは、北ロンドンの10代の若者のグループが任天堂の京都本社で作業して作るのを手伝っていることに気付いた方法です。スターフォックス- そして、彼らのうちの1人が、最初にプレイを始めたときにプレイヤーに会った順応性のある顔を独力でプログラムしたときに、同社の最も象徴的なゲームの1つにデモセンを少し密輸した方法を続けた方法スーパーマリオ64。
そして、私が京都でチャットする人で、都市の開発シーンのいくつかが漢字のために集まっています - 春の花のお祝いは、飲み物と食べ物に会いました。このイベントは、ディラン・カスバートのQゲーム - カスバートがその北ロンドンのグループの1つであることによって行われました。また、出席者は17ビットとViteiです。任天堂に滞在した唯一の人はゴダードです。その過程で、任天堂EADで最初の西洋の従業員になりました。彼は世紀の変わり目近くに会社を去りましたが、彼はそれ以来ずっと京都に残っていました。ゴダードと私は、カモ川のほとりにスポットを見つけ、ビールを数匹介して働き、90年代の任天堂内での生活をおしゃべりしました。
任天堂の前にあなたが何をしていたかについて少し教えてください。
私は学校にいて、Aレベルをやるかどうかを理解しようとしていましたが、そうしないことにしました。同時に、私はロンドンでの仕事に応募しました - 私はAmiga Demos、特に3Dワイヤーデモをやっていました。
本質的にはデモセンのもの?
ええ、デモスセン、そして誰も本当にそうしていませんでした。そして、それはJez [San、British Games開発者Argonautの創設者]がStarglider [Amigaの初期の3Dゲーム]を作ったときでした。私たちのほんの何人もそのようなことをしていたので、それは本当に簡単でした。
あなたはわずか16歳でかなり達成されたようです。
あなたはイギリスで13歳のときに鉱山を降りていました!私は何でも成し遂げられているとは思っていませんでした - あなたがデモスセンにいるなら、それがあなたのことですする。それはあなたが達成されているようではありません。みんなやっています。
何があなたを惹きつけたのか - それはゲームでしたか、それともテクノロジーを征服するのが好きでしたか?
私にはわかりません。私の母は、私が7歳か8歳のときに私がそれを求めたので、私にスペクトルを買ってくれました。以前は雑誌からゲームを入力していました - あなたは以前はゲームを後ろに書いていて、そこに座ってタイプミスをしていて、動作しません。それは本当に問題解決です。
Argonautはどんな感じでしたか?
それはロンドン北部のジェズの家でした - いくつかの予備の寝室がありました。ディランは1つのベッドルームにいました、私はもう一方のベッドルームにいました。おそらく5〜6人がいました - それは寝室ごとに2人でした。
それで、あなたは学校を中退しましたか?
私は自分のレベルをしませんでした。私はその時点で数学のAレベルをやっているという点を見ませんでした。もし私が仕事をしたなら、なぜ私は実際に私の仕事に役立たない資格を得るためにもう1年滞在するのでしょうか?
任天堂との最初の接触 - それはどのようにして生まれましたか?
ジェズは任天堂と連絡を取り、あなたのNESハードウェアは本当に良いと言いました - 私たちはそれに3Dを置くことができると思います。あなたは私たちにそれをしようとしたいですか?そして、私たちはそれをしました。ソフトウェアのみを使用して3Dのこのデモを見せました - それは機能しましたが、本当に遅かったです。そのため、Jezは、基本的にピクセルを押すのを助けるためにゲーム自体にアクセスするためにDSPを使用することを提案しました。彼は任天堂に、アルゴナウトがチップを設計すべきだと確信し、任天堂はそれのために行った。私たちは皆、まだジェズの家にいて、彼に請求書を与え、彼が支払うことを望んでいました。私たちの誰も、実際には彼の従業員ではありませんでした。
当時の任天堂は、日本で最大の企業の1つであり、実際にはすべてのエンターテインメントのピークに達していました。そして、ロンドン北部の寝室で働いている2人の16歳の子供を扱っていました。それはどのように機能しますか?
正直に言うと、私は本当に知りません。明らかに、3Dはアーケード、スターウォーズ、スターブレードなどのものでした。その後、NamcoのStarbladeがありました。任天堂は、3Dが探索していないゲームの領域であり、探索するべきであることに気付きました。その時点で3Dを行っている企業は数社しかなく、私たちはその一人でした - そして、JezはNOAのTony Harmanと良い関係を持っていました。これは別の要因でした。
当時、任天堂の周りに汚名がありましたか?
全くない。彼らはゲーム会社でした。人々はゲームをプレイするとは言いません。彼らは任天堂をプレイするだろうと言った。これはソニーが登場する前のことでしたが、セガはその時点でコンソールでそれほど成功していませんでした。
任天堂に出向くまでどれくらいですか?
それは一種の自然なことでした。私たちはここで1年半になりました。スターフォックスをやって、その後、私はワイルドトラックスを続けました。そして、私はジェズに言ったように、私は1年間英国から離れていました、私は連絡先がなく、私はもうそこに友達がいないし、アパートもありません。私の人生は今ここにいます。任天堂を離れて参加できますか?彼は非常に消極的でしたが、1年後に引き戻すのは少したわごとになることに同意しました。それから彼はその後任天堂との契約を変更したので、誰もそれをすることができませんでした - それがディランが任天堂ではなくソニーに行った理由の1つです。
それで、あなたが最初に京都に引っ越したとき、あなたは何歳でしたか?
19。
そして、あなたの日本人の理解は何でしたか?
ゼロ。私は人々が少なくとも英語を話すだろうと思っていました、そして、標識には英語があると思いました。どこでも漢字の量に圧倒されたことを覚えています。
当時の日本も非常に違っていましたよね?
ええ、観光客も英語の兆候も助けも、何もなかった。日本の観光はほぼ完全に日本人でした。今ではほぼ完全に中国語です。
それで、あなたはどのように学びましたか?
日本のガールフレンドを手に入れてください。私とディランは日本のガールフレンドを非常に早く持っていました。
さて、あなたは日本人のガールフレンドをどのようにして日本人を話さないのを見てもらうのですか?
まあ、それはあなたがそれらを得る方法です。あなたは辞書を手に入れて、辞書を介して話し始めます - それは女の子とチャットする驚くほど良い方法です。携帯電話の辞書を使用して、もう機能するかどうかはわかりません。あなたがすべての言葉を持っているこの厚い白い本を持っているという事実。
それはすべて恐ろしくありませんでしたか?たぶん、あなたが19歳のとき、あなたはもう少し勇敢さを持っています。
いいえ、恐ろしくはありませんでした。そうだったさみしい。私たちは1年間ホテルに掲載されましたが、数ヶ月後にホテルがとても嫌いでした。あなたの部屋ではないこの部屋を持っているというコンセプトだけで、それは隅にあり、それがあなたの人生です、あなたはあなたの人生です仕事に行くと、ホテル[最近閉鎖された京都ロイヤルホテル]に戻ります。それはとても恐ろしいことでした。私たちは皆それを嫌っていました。
私たちは常にガールフレンドを連れ戻していましたが、ホテルは任天堂に二人のためにお金を払っていないと不平を言っていました。私たちは任天堂にすべての飲み物と食事を費やしていました。
19歳で私は正しいたわごとでした。
そうそう、私たちは皆、その時点でかなりくだらないものでした。 19歳の人は、数か月ごとにロンドンにビジネスクラスのチケットを取得し、ホテルに支払われたすべての費用を滞在します - あなたは特権を感じています。
内部的にどのように機能しましたか?言語の壁はそこにあったに違いありません。
彼らはチームで英語を話す人々を連れて行きました - 彼らは私たちがかなり若かったので私たちが非常にすぐに日本人を迎えに行くことに気づきませんでした。ある時点で、私たちの目の前で私たちについて必ずしも良い言葉ではないことを彼らが話しているのを覚えています。彼らはとてもショックを受けたように見えた。
通常の問題は、日本の労働社会では、文化があなたがあなたの先輩の前に家に帰らないという事実でした。そして、私たちはたわごとをして、本当にうまくやり、パブに行って飲みに行きます。彼らはそれを嫌っていました。私たちは彼らの働き方に適合する準備ができていませんでした - それは通常問題でした。
当時の任天堂での企業文化はどのようなものでしたか?
非常に80年代の日本語でした。 80年代の日本企業をYouTubeで検索してください。彼らはすべてそのようなものでした - 日本のブーム期間、80年代のブーム期間について非常に多くのドキュメンタリーがあります。それを世界に転売し、彼らはそれについて本当に良かったです。彼らは本当に生意気でした、誰もが本当にうまく支払われていますが、彼らは文化を理解することができませんでした。文化はまだ基本的には古い学校でした - それは学校や軍隊にいるようなものです。午前8時30分に入って、午前8時45分にベルがあります。すべてが連隊されています。あなたはお尻を脱いで、夜の午後11時に家に帰り、家に帰って数時間寝ます。そして、私たちはそれを拒否しました。スターフォックスの終わりに、私たちが本当に愚かな時間を働いていたとき、私たちは利用されていると思っていました。私たちは宮本と一緒に働いている19歳の子供たちの大きな絵を見ませんでした。
あなたは任天堂のイメージを持っています - または確かに私はそうしました - それはウィリー・ウォンカのチョコレート工場のようで、すべてのゲームが来るこの魔法の世界です。
いいえ、それは工場です。
あなたが何か大きなことをしているという機会の感覚はありましたか?
一度もない。私たちはこのゲームを持っていて、スケジュールがあり、そうでなければそれをしなければなりませんでした...まあ、誰が何が起こるかを知っています。
それで、魔法の感覚はありませんでしたか?
全くない。私も今はないと思います。それは非常に臨床的で厳格な作業方法です。ゼルダとマリオとともに、彼らがその場所から非常に多くの創造性を得ることを驚かせます。あなたはそこに行き、それは白です、それは臨床的なキュービクルと昼食のために鳴り、家に帰るために鐘です。彼らがその場所から創造性をどのように得るかは私を超えています。しかし、彼らはそれをします。
誰かに髪を失望させたことはありますか?
いいえ、決して。新年のパーティーでさえ、誰も本当に髪をそんなに落とすことはありません。しかし、それは日本人の働き方です。
[サイドノート:私はディラン・カスバートに同じ質問を尋ねましたが、彼が戻ってきた最もワイルドな逸話は、宮本がスター・フォックスのクランチ中にチームを一晩のコンビニエンスストアに連れて行き、それからミルクチョコレートの消化器への愛を授与することでした。方法]
あなたが一緒に働いていたチーム - 宮本、江口、渡辺 - 彼らは何が好きでしたか?
彼らは一緒に仕事をするのが素晴らしかった。任天堂の個人はすべて本当に良い人で、非常に才能がありました。人々には何の問題もありません - それはとても古い学校だった文化です。
[hiroshi] yamauchiが行ったとき、その文化は変わりましたか?
いいえ、それは決して変わっていません。たぶんそれは岩田さんで少し変わったかもしれませんが、それほどではありません。彼は、人々がやっている残業の量で彼の足を下ろしたと思います。岩田は自分自身がプログラマーだったので、彼は長い時間を費やすことはより良いゲームを意味しないことを見たので、これをやめましょう。家に帰って、適切な休息をとってください。彼はそれを変えました、それは素晴らしかった - 山本はそれについてたわごとを与えませんでした。彼にとって、それはただこのパイプラインでした。
山本とのやり取りはありましたか?彼はすべてのアカウントでかなり恐ろしいようです。
私は一度彼に会いました、そして私たちは皆彼を恐れていました。
では、岩田と仕事をするのはどんな感じでしたか?
私たちがN64をやっていたとき、私は2人のプログラマーとIwata-Sanと一緒にSGIに行きました。
これは、N64ハードウェアが何であるかをスコーピングしていましたよね?
うん。その時点で、IwataはHALの単なるプログラマーでした。そして、私は彼が少しオタクだと思った。 SGIがSKGと大きな契約を結んだばかりだと不満を言っているのを覚えています。誰もが私たちがそこに着いた日にパーティーをしていました。外に大きなバーベキューがありました。少しリラックスするだけだと思いました!そして数年後、彼は大統領になりました。しかし、心から彼はプログラマーでした - 私は彼が任天堂を運営するための正しいメンタリティを持っていることを知っていました。彼はゲームを開発する方法を知っていました。しかし、それ以外は彼は少しオタクでした。
SGI旅行 - それは偵察のようなものでしたか?
任天堂 - 任天堂が基本的にSGIのハードウェアにどのように影響するかを理解するための旅行だったと思います。彼らが作っていたものが任天堂が作りたかったゲームとインラインであることを確認するために。彼らはすべて高品質のグラフィックを作ることでしたが、ソニーは本当に速いグラフィックを作ることでした。任天堂は、彼らがその中にいるはずの場所を知りませんでした。
ハードウェアディスカッションにどの程度関与しましたか?
それほど直接ではありません - 私はEADと一緒に行きました。それは[Genyo] Takedaのグループでした - 彼らは実際にハードウェアについて話していたものでした。私たちは、それが実際にEADの目的のために機能したことを確認していました。
その直前に、あなたはまた、スタントレースFX [スターフォックスのようにスーパーFXチップを利用したSNESゲームも作成しました。日本では野生のトラックスとして知られていました]。私はそれをその日に輸入しました。私はアダプターに20クイドを支払い、ゲームに80クイドを支払いました。
あなたはだまされたと思います。私はそれが気に入りません!
私はそれが好きでした!その上のフレームレートは何でしたか?
だから私はそれが好きではありません。それはそのようなひどいフレームレートを持っています。私がそれを作っていたとき、それは30Hzのようでした、それはスター・フォックスよりも優れていました - それは14、20、そのようなものでした - そして私は30Hzのレーシングゲームが欲しかったです。 60Hzのマリオカートから来て、可能な限りそれに近づかなければなりませんでした。それが私たちの最も近い比較でした。そして、30Hzで働いたものは素晴らしかった - それは本当に良かった、すべてが本当にスムーズだったが、そこにたくさんのたわごとを置くことになった。ダイナミクスが得られました。そして、最終的なダイナミクスは、以前ほどスムーズではありませんでした。
私はこれらの素晴らしいサスペンション行動を持っていることを覚えています。
ええ、しかしそれは完全に意図的ではありません。この意図は、このスポンジ状のgloopyのものではなく、実際のサスペンションのように機能することになっていたことでした。
しかし、彼らは大きな漫画の車でした!理にかなっています!
だから私はゲームデザイナーではありません。任天堂はそれがGloopyになっているという事実を見たので、彼らはそれで遊んで、それをゲームのデザイン自体に入れました。
車に目を向けてください。仕事が完了しました。
それは純粋な任天堂です。あなたの制限を実現し、それをゲームのデザインに取り入れることが、任天堂が最も得意とすることです。
たぶん、すぐにリマスターのためのスペースがあるかもしれません。
私はしないことを願っています。
あなたは本当にそんなに嫌いですか?
それは画期的ではありません、それはただです...
まあ、私はそれが好きでした。当時はエキゾチックでした - 私は多くの3Dゲームを実際に経験していませんでした。
私は現時点で非常に有名なプロデューサーと仕事をしています - 私は彼らの名前を言うことはできません - そして彼は大規模な野生のトラックスのファンであり、理由はわかりません。彼が作ったゲームは、私がこれまでに作ったものよりもはるかに優れており、彼は野生のトラックスが素晴らしいと断言しています。しかし、誰もがそのようです。あなたが作るものはすべて完璧ではありません - 私は欠陥を見るだけです。 1080でさえ、私が見るのは、私が修正すべきものだけです。
N64の頃に進む - その時何に取り組んでいたのですか?
私はEADのR&D部分にいました。これは、新しいハードウェアでテストとデモを行っていたでしょう。
あなたは周りをディックすることを許可されましたか、それともそれよりも連隊されましたか?
私たちは周りをディックすることを許されました。素晴らしかった。任天堂で働くことで私の最も楽しい部分はその時代でした。私たちは皆、これらの本当にクールなSGIマシンを与えられ、プログラマーはSGIインディーズを手に入れ、デザイナーがインディゴスを手に入れ、その後Onyxが実際にN64ハードウェアエミュレーターを実行していました - Onyxは基本的に大きくて大規模なスーパーコンピューターです。
それは高価に聞こえます。
プライスリストはばかげていた。それは通常の棚のPCのようなものでしたが、10倍高価でした。
なぜそんなに高価だったのですか?
それは映画業界のものであり、彼らはハードウェアについてもっとよく知らなかったからです。
それはかなり連隊の環境だったので、どのようにして実験して楽しんでいますか?
あなたはあなたが働く方法で周りをむさぼることができませんでした、あなたはあなたがしたことを食べて、デモをすることができました。あなたはあなたのタイムカードで周りをむさぼり食うことができず、遅れて、残業していませんでした。あなたが実際にしていることをじっと見つめることができ、彼らはその遊び心を奨励しました。
あなたはスーパーマリオ64の開始時に有名なマリオ64顔をしました - どのようにしてその資産を手に入れましたか、それをどのように許可しましたか?
私たちがインディーズを手に入れたとき、彼らはカメラを持って来ました。私は自分の顔にピンポンボールを置き、カメラを使用して顔を制御するのはクールだと思いました。正当化は、スキニングをテストすることでした - その時点で、2つのジョイントがある場合は2つの別々のオブジェクトになります。平滑化はありませんでした。それが私が実験していたことです - スキニングをする方法。そして、それの良いデモンストレーションはマリオの顔でした。このスキンニングの反復、顔のアニメーションの反復を見た上司がいる場合、それは目的で周りをむきました。それは進歩的で、新しいものです。
私はそれがプロジェクトへの道を見つけたデモスセンの少しであることが大好きです。どのようにしてゲームに進出しましたか?
宮本は、彼が通り過ぎたときにそれを見たばかりです。それも実際には変わりませんでした - 唯一のことは弾力性でした。彼らはあなたに顔を引っ張ってほしかったが、その後何が起こるのか?それはあなたが弾力のあるものを手に入れたところです。
[この時点で、私たちは彼の息子によって中断されています。
マリオの顔がマリオ64に入るのを見たとき、何か重要なことが起こっているという感覚はありましたか?
いいえ、まったくそうではありません。
私にとって、それはそれらの時代を定義するものの1つです。
いいえ、スコープは当時はるかに小さかったです。それは私たちが残業について不平を言っていることについて私が言っていたことに戻ってきます - 愚かな残業、朝のようなことのような愚かなこと - その時、それは本当に私とディランだけが言っていました。私たちはマリオの男、宮本と協力しています。私たちは金曜日にパーティーをしたいので、私たちはバックアウトしたいので、本当に戻ってはいけません。他の誰もがそれがただ愚かだと思った、なぜ彼らは私たちにこれを強制するのか。
マリオ64が出荷されたとき、あなたが非常に重要なことをしたと思う瞬間はありませんでしたか?
いいえ、まったくそうではありません。
私はその奇妙だと思います。私のような人々がこのようなことに本当に興味を持っているとき、あなたはその奇妙だと思いますか?
少し気味が悪いと思います。
正直に言ってくれてありがとう...
それは私が賞賛に値するとは思わないということです。
まあ、私は私が言ったことはありません憧れあなた...
当時、何かが成功することを知る方法はありません。あなたの観点からは、当時、それは単なる別の任天堂ゲームです。あなたはそれがヒットかミスか何かになるかどうかを知りません。そして、あなたはそれが発表されてから6か月後、1年までヒットかどうかわかりません。
しかし、マリオは、カメラとすべてがほぼ一晩で3Dゲームを修正するように思われたため、重要に思えました。
それが実際に実行可能なゲームメカニックであることを認識するのに1年以上かかりました。その時点で、3Dは非常に実験的であったため、マリオチームでさえ、それが正しいことであるかどうかを疑問視していました。カメラはこれをする必要がありますか?私たちはこれをするのは正しいですか?
セガがカメラビューを変更するためにボタンを押して特許を取得しているようなたわごとがあったので、実際にこのカメラビューを行う権利があるかどうか。それは最近では前代未聞だろう - セガがこの見解を持っていたので、あなたはこの見解を持っていることができますか?セガはそれを特許し、スター・フォックスでそれを持ちたいと思っていましたが、リーガルはセガがそれを特許したのでそれはできないと言いました。そして、私たちは特許の周りの方法を見つけなければなりませんでした。
その時代は非常に特許主導型であり、あなたができること、そしてできなかったことは非常に硬直していました - それは人々がそれを考えるほど自由な形ではなく、それほど多くの野生の西でした。あなたは多くの愚かなルールと法的なものを回避しなければなりませんでした、そして、3Dがこのようにすべきかどうかを知らない人々。
要約すると、それは私が想像していたほど面白くなかった。
いいえ、そうではありませんでした。今日、何でも行く - あなたはペニスを突っ込んでいることができます。
1080スノーボードに少し早送りします。どのようにして任天堂で自分のプロジェクトを手に入れましたか?
それはすべてタカオ佐藤でした。彼はマネージャーでしたが、彼は本当に楽しいことをすることに集中していました。 1080はIKのプロトタイプでした。マリオの顔は、IK(逆運動学)に基づいていました。骨を引っ張ったとき、それは伸びていました。だから私はそれが実際の数字を持っていることだと思った - 私は完全に手続きされたアニメーションフィギュアが欲しかったので、基本的にはそれ自体で反応し、アニメーション化していた。
それは幸福感と怒りで起こったことのように聞こえます。
ええ、私は基本的に、新しいジョイントアニメーションのものでラグドール物理学をやろうとしていました。理由は覚えていませんが、ある時点で、スキーゲームはそれを示す良い方法だと思いました。しかし、あなたはスキーでこの燃えているラグドールになり、斜面を下ることになりました。スノーボードのポイント、それはただ離陸していたので、あなたはトリックをすることができました。スキーはゴルフのようなものです - それはこの古い評判を持っていますが、スノーボードはスケートのようなものでした。 [また、宮本はスキーをしたばかりだったので、スキーゲームを望んでいた。]
チームはどれくらいの大きさでしたか?
5、6人。それは小さかった。
基本的には、それはスカンクワークスのことでした。
それは方法に似ていましたスプラトゥーン最近作られました。当時、彼らは本当にそのようなことをしていませんでした。そのような次のことはあったでしょうピクミン。
1080スノーボードは、多くの極端なスポーツゲームのいくつかの点で前駆体でした。
ジェイク[ハナミにもいる17ビットの創設者、カズダル]は同時に、ツイストエッジに取り組んでいました。私たちは最初のスノーボードゲームであると確信していましたが、同時に他の誰かがスノーボードゲームに取り組んでいることが判明しました。
現時点で任天堂との関係はどうですか?
大丈夫です。問題は、ヴィテイの奥の部屋です - 私たちはちょうどペーパーバレーをリリースしようとしています。これは本当にクールな紙の飛行機です。他にも3つのプロジェクトがありますが、それは本当にクールなVRのものです - そして、私はスイッチに逆流するものよりもはるかに興味深いと思います。非常に多くの人がいます - スイッチ、ハードウェアとして、それは本当にクールです。 VRがもっと楽しいということです。
それ以来、任天堂はそんなに変わっていますか?
それはほぼ同じです。 Iwata-Sanが亡くなった後、それは少し変わりました。今ではお金に非常に焦点を合わせています。岩田は、彼らの核となる哲学がお金ではなくゲームにあるべきであると断言しました。今ではほぼ完全にお金であり、少し心配しています。
そして、あなたはどうですか?
石川に引っ越したいです。それは今私の家です。自然に完全に囲まれ、海に囲まれています。通勤できるバランスがあるかもしれません。ほんの数時間です。京都よりもはるかにリアルです。
Vitei Backroomは、Giles自身と同じくらいのんびりしたVRゲームであるPaper Valleyをリリースしました。Oculusストアで。インタビューを促進してくれたRich McCormickに感謝します。