最愛のゲームフランチャイズの重量を肩にかけるのは負担である場合、マイルズジェイコブソンは確かにそれを見せていません - 実際、もしあれば、スポーツインタラクティブの本社への私の訪問に戻るのを聞いて、それはインタビュアーでした。 。
中断、蛇行していない非任務、そして何よりも、私のトンブリッジゲームに向けて会話を誘導する繰り返しの試み - 私は悪夢を持っていました。落ち着き4、一致した評価4.2。私は自分自身を失望させ、ユーロガマーを失望させ、何よりもファンを失望させました。
問題は、マイルへのインタビューは、標準的なスタジオプロデューサーのPow-wowとはまったく異なります。彼の熱意はとても伝染性があり、その後局所クリームを塗る必要があると感じています。これは、サッカーマネージャーを住んで呼吸する人です。これは、21年で寝室コーダーの趣味プロジェクトからグローバルエンパイアに成長したタイトルです。スタジオディレクターは韓国から戻ってきたばかりで、チームがスチュワードシップの下でFMライブに取り組んでおり、シリーズの別の派生物に取り組んでいます。それに加えて、FMクラシック、モバイルイテレーションの成功と昨年のFM13の記録販売は、彼が興奮しているのも不思議ではありません。
「人々が「確かにあなたが追加できるすべてを追加した」と言うとき、私は実際に彼らがおかしなことだと思います。」私はマイルズオフィスに座って、お茶のマグカップを手にしています。これは、複雑さのために複雑さを大切にしているというシリーズに対する長年の批判でしたが、不思議な新機能に気分を害する新機能を追加することは、開発プロセスを根本的に誤解することです。フットボールマネージャーは、何よりもシミュレータであり、実生活でサッカークラブを管理することは非常に複雑で微妙な役割であり、ほぼ一定のフラックスの状態にパラメーターを備えています。年のコピー。まったく逆です。何よりも新しいフットボールマネージャーを作ることは、何を除外するかを決定することです。
「私たちは長い間このプロセスを行ってきました。機能ミーティングは、1500の機能があるため、昨年は2週間ではなく3週間でした。それは1年で2年分のゲームのための十分なアイデアです。」
マイルとチームは、毎年のリリース直後に会合を開き、それぞれがテーブルに独自の提案をもたらします。 「それがフォーラムのアイデアであろうと、私たちがパブで聞いたこと、または世界のフットボールで実際に起こっていることであろうと、すべてが平等に議論されます。」
その後、提案された各アイデアは投票に行きます。 40%未満で、図面に送り返されます。 90を超えて、今後のリリースに含まれることはほとんど保証されていません。サッカーの統治体だけがそのような公平性と包括性を持って行動した場合。
「人々が「確かにあなたが追加できるすべてを追加した」と言うとき、私は実際に彼らがおかしなことだと思います。」
マイルズジェイコブソン
トリッキーな部分は、これらの承認されたアイデアのどれが迅速に追跡するか、どのアイデアを抑えるべきか、またはどれが単に時間がかかりすぎるかを決定することです。もう1つの考慮事項は、改善がどのように最もよくグループ化されるかです。たとえば、ゲームの転送システムのいくつかの新機能は、今年の準備が整っており、最終候補システムの改良(ゲームのAIが他のマネージャーの購入を実行する方法を制御)が最も顕著な変更の1つです。
しかし、何よりも重要なのは、ゲームがそれ以外の現実世界に反応しているように感じていることです。候補リストシステムが作成されて以来、移籍市場は大幅に変更されており、ゲーム自体が順番に変更されなければなりません。
「たとえば、数シーズン前にインドのプレミアリーグでプレーしているチャンピオンシップでプレーしている男がいます。そして、英語の下位レベルの選手が海外に移動してデンマークに移動しているのを見始めています。 10年前に起こっています。」
イギリスの新しい遊牧民の品種は、Financial Fair Play(FFP)と比較して単なる脚注です。その実装により、チームはいくつかの頭痛を与えました。マイルズは極東からのフライトで新しいシステムをロードテストしていましたが、ゲーム内でシステムを機能させるのと同じくらい難しいように聞こえるのは、実際にここで施行されるのと同じくらい難しいと言うのは公平です。
しかし、これらの困難は、FM14の新しい戦術システムで遭遇した困難と比較して青白くなければなりません。古いスライダーはなくなりました。これにより、たとえば、たとえば、防御ラインをより深く、またはさらに前進させることができましたが、より微妙なプレイヤーの役割とコマンドがその場所にステップアップします。このような急進的なオーバーホールを選択するという決定は、特にそのような情熱的なファンベースでは勇敢なものですが、その背後にある理由 - すべての新しいFMに行くことの多くのように - は技術的であり、実生活で根拠がありました。
マッチエンジンは、非常に単純に、「クラシック」制御システム内で動作するには洗練されすぎていました。そして、非常に考慮されている変更は、トレーニング場で戦術がどのように準備されているかについて、はるかに現実的な経験を可能にするはずです。
「今では私の仕事の大部分を訓練することが私の仕事の大部分です。マネージャーは振り返ってプレイヤーに「さらに2回のノッチを先に進めてほしい」と言いません。マネージャーが行うことは、プレイヤーに役割を与え、それらの役割を説明することです」とマイルズは言います。
「ゲイリー・ネヴィルが昨年スカイに参加すると、プレーヤーの役割がサッカーの受け入れられた談話のはるかに大きくなるのを見ました。あなたはもはやシンプルなミッドフィールダーやフォワードを持っていません。プレイヤーと話してください。」
新しいシステムを使用すると、プレイヤーはゲームの前に定義された役割が与えられ、ピッチのさまざまな状況に反応する方法を指示しました - タッチラインのサウト機能で本質的に拡大して、あなたのコントロールにもっと自然でオーガニックな感触を与えますチーム。新しいエンジンがバランスが取れているかどうかにかかわらず、しかし単独で挑戦的で楽しい - は、私たちが手に入れるまで私たちが見つけられないものですが、2つのテスターのチームが24時間作業して、おそらくそれが良いことを確認しています可能です。
ゲームのこの最も重要な部分を巧みに微調整することを期待していますが、来年のリリース、マイルズ、チームプランが3年先を支配します。 FM15または16をご覧ください。彼の目はもう一度明るくなります。
「将来のある時点で、ゲームの負傷の刷新があります - それは今5回動いているものです。怪我モジュールは機能しますが、私たちが望むほど素晴らしいことではありません。私たちは今働いています。とPhysioroom、それは将来私たちを導くでしょう。まだ完全に正確ではない領域の1つです。」
スタジオの哲学についてのすべてが、怪我のようにゲームの一部を単純にしているため、新しい顧客を誘惑したり5つ星のレビューを確保したりする可能性がほとんどないものが非常に真剣に受け止められており、そのような明確な熱意を持って話していると述べています。
サッカーを消費する方法として、サッカーマネージャーもそうする必要があります。簡単な声明のように思えますが、過去10年間でサッカーがどのように変化したかを振り返るだけで、21は言うまでもなく、スポーツインタラクティブの最大の関心事 - アイデアを使い果たすことを心配することに抵抗していることに気付きます。 。
「成長の余地はたくさんあります。私たちは21年前から存在していますが、私たちは始まったばかりだと感じています。できるだけ多くの人を楽しませたいです。他の人がまだやっていないサッカーの周りで。」
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