UK Studio Reflectionsは、シングルプレイヤー部分を作成するという決定を説明しました。ドライバー:サンフランシスコ1秒あたり60フレームで走ると、開発チームが提示する課題が明らかになりました。
アートディレクターのマイクヘインズは、GDC Europe 2011の聴衆に、ユーロガマーが今日出席し、30fpsに落ちると、チームがゲームの世界に詳細を追加するための予算を2倍にすることができたが、60fpsにはその利点があると主張したと語った。
「私たちが得る質問は、それだけの価値があるのか?あなたは言うことさえできますか?ゲームプレイの観点から、そしてエンジン自体の中に、30に切り替えることができるトグルがありました。ゲームをプレイします。
「しかし、芸術の擁護者として、私たちがこのゲームをもう一度やり直すつもりなら、それが私の好みになるとは言いません。
「しかし、それは非常に楽しいゲームになり、それが彼らが目指していた経験でした。」
ドライバーを絹のような滑らかな60fpsで走らせることだけが直面している問題だけではありません。ゲームが開催される仮想都市を作成したことは、チームに大きな挑戦をもたらしました。ヘインズ氏によると、チームに大きな挑戦が強くなりすぎています。
「ドライバー:サンフランシスコのサンフランシスコは、サンフランシスコのより凝縮バージョンです。トランスアメリカのピラミッドを見ることができます。ゴールデンゲートブリッジが遠く離れているのを見ることができます。
「それは決してそれが小さな世界であることを意味しません。それが相当するのは約210マイルの道です。それはまだ非常に大きな都市です。都市には約1200万個のポリスが含まれています。
「ユニークなモデルはゲームに個性を追加します。彼らは私たちがサンフランシスコの個性の詳細のいくつかを作成して構築できるようにすることを可能にします。しかし、制作の後半には、これらの13,000のユニークなモデルには13,000のユニークな問題がありました。
「市のチームは、都市内のバグを固定する生産の終わりに向けて膨大な時間を費やしました。2か月以内に、都市アーティストが13人しかいない、約10,000のバグを修正しました。これはプッシュと作業によるものでした。とても難しい。
彼は次のように付け加えました。「彼らは非常に成功し、見栄えの良い都市にする素晴らしい仕事をしてきましたが、開発者チームや小さなチームはその程度までプッシュされるべきではないと思います。」
他の場所では、ヘインズは、ゲームに120を超えるライセンス車両を含めることで提示された課題について議論し、手作業でのモデリングのダメージを与えました。
「いつでも画面に25のユニークな車両があります」と彼は明らかにしました。 「一度に画面に50個のプラス車両があります。これはすべて約2ミリ秒で入っています。これは、11.5MBのメモリを使い果たす150個の車両です。
「車両チームは、最初から詳細に非常に細心の注意を払っていました。彼ら(自動車メーカー)は、あなたが何をしているのか、あなたが彼らの車にしていないことについて非常にうるさいことです。
「私たちが取り組んだ車両の90%は、最初のパスで承認されました。他の10パーセント、マイナーな調整。開発チームにとっては大きな時間を節約しました。
「しかし、私たちは車から地獄を壊したかったのですが、それはメーカーがあなたに望んでいることではありません。私たちは彼らがbeatられ、叩き、引き裂かれたことを望んでいました。私たちは本当にかなり過剰なダメージモデルを求めていました。
「私たちは実際に、車両に与える損害の量の範囲に非常に満足しています。これはかなり大きいです。私たちはそれらを爆破することはできません。
ドライバー:サンフランシスコは、なんと4年半の間開発中です(リフレクションは最近ゲームを終了しました)。 「それはゲームに取り組むのは長い時間です」とヘインズは認めました。 「問題がなくても、4年半の間、ゲームに取り組んでいません。」
クリスチャン・ドンランはユーロガマーのために実践的に行きましたドライバー:サンフランシスコプレビュー4月。