Call of Dutyを作成するのは難しいです。両方にとって難しいInfinity WardTreyarchは、2つのスタジオActivisionが毎年Gargantuan First-Persh Shooterシリーズで新しいゲームを作成する責任を共有することを請求します。
しかし今回は、幽霊にとって、Call of Dutyを作ることは困難でした。開発者Infinity Wardは、ゲームの5つのバージョンを作成しました:PC、PlayStation 3、Xbox 360-通常のように - PlayStation 4およびXbox Oneバージョンもコンソールの発売に間に合います。 5つのバージョン。そのうち2つは、開発の理論的ハードウェアの大部分についてのリリースを意図していました。
ここで、2005年以来スタジオで働いてきたインフィニティワードのエグゼクティブプロデューサーであるマークルービン、ユーロガマーとの率直な率直なインタビューでコールオブデューティ2、作成の大きな挑戦を明らかにしますコールオブデューティ:幽霊クリスマスに間に合うように、PS4とXbox Oneのローンチタイトルを開発する「エンジニアリングナイトメア」は、結果として現在のバージョンに影響を与えた厳しい決定について説明します。
以前のバージョンとは異なり、Ghostsは5つのバージョンプロジェクトでした。
マークルービン:それは6です。 2人の現在のジェンズ、2人の次世代、およびPC、そして私たちがしなかったWii U。
誰がそれを作成しましたか?
マークルービン:treyarch。 Treyarchには、Wii Uを特別に行うためのWii Uチームがあります。彼らはすべてのタイトルに対してWii Uゲームのみを行います。 Wii UチームになったのはWiiチームでした。
それでも、ええ、5つのプラットフォーム。
それはたくさんです。
マークルービン:うん。これは私がこれまでに作った中で最も難しいゲームでした。面白いです。私たちが最初に始めたとき、誰も私たちが両方の世代をすることを期待していませんでした。彼らは、あなたたちは次世代をやりたいと思っていますか、そして他の誰かが現在の世代をするでしょうか?
彼らは誰ですか?
マークルービン:Activision。 Activisionが私たちのところに来て、次の世代があなたの時間枠内で起動しているようなものでした。次世代に取り組み、他の誰かに現在の世代をさせたいですか?あなたは現在の世代に取り組み、誰かに反対の方法でポートしたいですか?私たちが絶対に両方をやりたいと決めるのに3秒以上かかりませんでした。
次世代のタイトルが本当に強く、それ自体が立っていることを望んでおり、私たちは過去に行った現在のゲームよりも現在の世代が優れていることを望んでいました。だから私たちはすぐに言った、私たちは両方を望んでいます。両方をしたいです。これを手に入れました。そして、私たちは仕事を見て、ああ神のようでした。
それはほとんど完璧な嵐でした。現在の世代と次世代、さらにPCを行っています。新しい物語、新しい世界、新しいキャラクターがあります。それはあなたがしなければならない多くの新しい思考と、新しいデザインと多くの新しい仕事です。その上、新しいエンジンがあります。それに加えて、まったく新しいモード、絶滅があります。
「それは大規模な取り組みでした。それを振り返って、それは私が今までにやった中で最も難しいことでした。そして、誰かが尋ねたら、あなたは同じようにもう一度やりますか?
したがって、このゲームに入った仕事と努力の量は記念碑的です。そして、チームとして、私たちは大幅に成長しました。おそらく、オフィスにIWの人々である約120〜125人の人々と、IWではなく、オフィスで働いている別の20人がいます。そして、NeversoftとRavenも助けてくれます。それが私たちがこのすべての仕事をすることができた唯一の方法でした。
それは大規模な仕事でした。それを振り返ると、うわー、それは私が今までやった中で最も難しいことでした。そして、誰かが尋ねたら、同じようにもう一度やりますか?ええ、おそらく言うでしょう。
うん?
マークルービン:うん。私たちは両方のプラットフォームが素晴らしいものになることを本当に望んでいました。これがスポーツのアナロジーです:良いプレイヤーはボールを望んでいます。それは私たちにとって同じことです。私たちはその仕事を望んでいました。
振り返ってみると、噛むことができる以上に少し離れていると感じますか? Infinity Wardは、非常に多くの異なるバージョンを引き受けることで、薄すぎましたか?
マークルービン:私たちは、本当に困難な状況の下で、それを実際に管理するのに本当に良い仕事をしました。あなたが言ったことを正確に行うのは簡単だったでしょう - 薄く広がる - しかし、私たちはゲームについての強い意見を持っている人々のグループを持っています。起こった。
いつもそうでしたが、これは十分ではありません。時間はあまりありません。それは問題ではありません。十分ではありません。それを切る。もう一度やっています。それをより良くする。それは、私たちができるよりも多くの仕事がすでにある時代に、プロジェクト全体を通して多くのことが起こりました - 人々はまだ質の高いバーを高く保ちました。
マルチプレイヤーレベルの数が削減されたことを推測することさえできません。カッティングルームのレベルの床には、おそらくそれが成功しなかった8-10があります。彼らは本当に良く見え、一部の人々の心の中で出荷されるかもしれませんが、彼らはそこにはあまりありませんでした。私たちは入っている品質に非常に特にこだわっています。それが私たちにとって十分ではない場合、私たちはそれを入れません。そして、多くの企業がそれを行うことはできません。
特に、次世代を行うためにどれだけの仕事があったかの状況を考えると。アート資産は、おそらく通常よりも2〜3倍かかりました。環境アートには時間がかかりました。すべてがもっと時間がかかりました。
それは、次世代にもっと詳細が必要なからです。
マークルービン:うん。また、このゲームも違うことをしました。以前のゲームでは、現在の世代にとっては360、PS3、PCであり、アート資産は、最も一般的な分母の意味でこれらのプラットフォームで共有されていました。今回はそうではありません。
私たちがしたことは、PCで驚異的に見えるアート資産を作ったことでした。その後、次世代に見栄えの良い別のアート資産を作成しました。そして、現在の世代に見栄えがする別のアート資産。私たちは1つのアート資産をしませんでした。私たちはすべてのアート資産に対して3つのアート資産を行いました。そのため、アート資産を作るのに2〜3倍の長さです。
私はそれが報われると思います。私たちはこの仕事を誇りに思っています。だから、私が言うのは、尋ねられたら、もう一度やりますか?そうです、はい。この場所への道は非常に困難でしたが、私たちは自分たちがやったことに非常に成功しており、外出する仕事を非常に誇りに思っています。
それは大きな挑戦でした。私は、人々がそれがどのように進んだか、そしてあなたがそれから何ができるかについてのフィードバックを望むことを知っています。ほとんどの人はとても疲れ果てているので、これを後ろに置き、次の人に進みたいだけです。
「それは大きな挑戦でした。私は人々がそれがどのように進んだか、そしてあなたがそれから何ができるかについてのフィードバックを望んでいることを知っています。私はほとんどの人がとても疲れ果てていると思います。 1つ。"
次世代のバージョンを作成する際に、あなたは絶えず変化するハードウェアに取り組んでいました。
マークルービン:理論的、基本的に。
それにどのように対処しますか?開発者にとって悪夢のように聞こえます。
マークルービン:特にエンジニアにとってはそうです。
幸いなことに、Xbox OneとPS4は両方ともPCに非常によく似ており、最後の世代よりもそうです。それは非常に役立ちました。システムが非常に独特のアーキテクチャを持っていた場合、現在の世代のように、これは別の会話だったでしょう。しかし、そのため、今回の開発は非常に簡単でした。
私は現在の発売を経験しました。私はコラ2のインフィニティワードにいました。発売したとき、それはPCとXbox 360だけでしたが、それが最初のコンソールである期間でした。リードアップを学ぶことはたくさんありましたが、それがすべてがPCであったのは1つのコンソールであり、その新しいコンソールでした。そして、それは興味深い挑戦でした。
したがって、PCを行うには、現在世代2 Skus、および次世代2 Skusが大きな挑戦でした。理論的なハードウェアを扱うことは、...本当にそれが非常にPCベースのアーキテクチャであることが役立つ場合、災害だったでしょう。
正直なところ、対処するのが最も難しいことはアーキテクチャではありません。システムのOS(オペレーティングシステム)です。それが最新のものです。 Xbox Oneのボックス上のOSとSony OSは、最も難しくなります。あなたが働かなければならないすべてのSDKともの - それはハードウェア自体ではなく、変化するものです。
正確には、オペレーティングシステムについては何ですか?
マークルービン:コンソールのOSには、ゲームと対話するものがあります。したがって、たとえば、音声チャットは、ソフトウェアではなくハードウェアメーカーによってサポートされることが多く、チャンネルを使用しているだけです。そのようなものが変化しているとき - 彼らは彼らの側でそれを開発しているので - そして彼らが使用しているリソースが変化している - あなたのゲームデザインの観点から、挑戦はそれらのリソースを使用するのに十分なスペースを作ろうとすることです同時に、できるだけ多くのリソースを使用します。
エンジニアが対処しなければならない最大の課題の1つは、メモリ管理、またはスレッド管理です。 CPUにはXのスレッド数があります。それらのスレッドのどこにあるものは、マイクロソフトまたはソニーのものですか?どこに落ちますか?どのように機能しますか?私たちはまだこれらの機能のSDKを持っていません、そして、それらが入って来て、あなたは行きます、さて、それは3MBのラムが必要です - ああ、私たちは2つだけを割り当てました!どこからでもMBを取ることはできません。そこに横たわっているだけのトンがあるわけではありません。あなたはそれを何か他のものから引っ張らなければなりません。そして今、あなたはそれのどこかのバランスをとらなければなりません。
必要なリソースの量に数MBを追加する場合、または1つのスレッド上にすべてのプロセスを必要とする場合、エンジン全体で内部的に大きな変化になります。マルチスレッドがない場合は、1つのスレッドに配置する必要があります。これで、1つのスレッドで、それが生きることができるスペースを見つけなければなりません。時々、私たちは、トラフィックを管理するためだけに、これらすべてを別のスレッドに移動し、そのスレッドに置く必要があります。
それがエンジニアがしばしばしていることです。CPUスレッドとメモリのトラフィックを管理し、それがどこに向かっているのか。どんな記憶ですか?ダイナミックですか?時々、起こらなければならないことは、3MBを直接バットから割り当てなければならず、これらの3MB、具体的にはこれらの実際のメモリアドレスを使用する必要があるということです。他の場所では使用できません。ダイナミックなのは、3MBが必要ですが、3MBがどこから来たのかは関係ありません。
そのため、すべてのものはその場で変化する可能性があります。そして、あなたはそれに合うようにあなたのシステムを開発しようとしています。そして、それは2つのシステムであり、現在、SonyとXboxの1つだけではありません。それは大規模なエンジニアリングの悪夢を作り出します。
おお。私が気づいたよりも難しいように聞こえます。
「PC、現在世代の2つのSkus、および次世代2 Skusを行うことは大きな挑戦でした。理論的なハードウェアでの作業は、非常にPCベースのアーキテクチャであった場合、災害でした。」
Xbox Oneバージョンがネイティブ720pであり、PS4バージョンがネイティブ1080pである理由を説明したことはすべてですか?
マークルービン:ある意味で。特定の原因を指すことができるかどうかはわかりません。早い段階で、ハードウェアやそれをサポートするソフトウェアがなかったため、何かがどこに落ちるのかはわかりませんでした。私たちは1080pに焦点を合わせようとしましたが、どこかでパフォーマンスの境界線にいるように感じた場合は、60フレームを得ることができる最高の見栄えの良いゲームを提供する各プラットフォームに最良の決定を下ろうとしました。 2番。
具体的には、XboxのVOチャットが非常に多くのリソースを取り上げたため、1080pネイティブを実行できませんでした。それ自体の原因と結果が決定的なものはありません。それは単なる全体的なことです。私たちは各システムを個別に取り、「わかりました、各システムに最適なゲームを作りましょう」と言いました。
どちらも素晴らしく見えると思います。一部の人々は、彼らが互いにすぐにそれらを持っているかどうかに気付くかもしれません。一部の人々はそうではないかもしれません。 Xbox Oneは1080pの出力で、ハードウェアが上昇しています。
それも遅い決定でした。その呼び出しは1か月前まで行われませんでした。
あなたがこれが事実であると言われたとき、私をあなたの靴に入れてください。私はあなたのエンジニアリングチームがあなたにこれがそうでなければならない方法だと説明すると思います。あなたたちはどのように内部的に反応しましたか? Microsoftのエンジニアは助けられなかったでしょうか?
マークルービン:彼が来て720だと言った日を指すようなものではありません。それはそうではありませんでした。それは長いプロセスです。そして、私たちは常に両方のプラットフォームを使用しています。開発を通してマイクロソフトのエンジニアがいました。彼らはいつもそこにいました。イベントはありませんでした。会議はありませんでした。それは時間の経過とともに発展したものでした。誰もが関与していました。
明らかに、PRの男たちは、彼らが言われたときに知ったとき、それは仕事に座っている開発者よりもイベントのようなものでした。だからあなたは彼らに尋ねなければならないでしょう。
「人々が恐ろしい場合、1つのシステムが他のシステムよりも強力であるか、その逆である場合、それは長いゲームです。」
誰もが尋ねるのは、これがXbox Oneの結果であるかどうかは、単にPS4ほど強力ではなく、あなたが持っているハードウェアで最善を尽くしているのか、将来のバージョンでXbox Oneを取得できるかどうかです。 1080pでネイティブに実行されているバージョン?
マークルービン:ネイティブ1080pに入手できる可能性が非常に高いです。 1080pネイティブで機能するのを見たということです。それは、私たちが望んでいた近所でフレームレートを得ることができなかっただけです。
そして、それは努力の不足ではありませんでした。それは土壇場のようなものではありませんでした。長い間理論的なハードウェアを持っていました。それはあなたがかなり速く得るものであり、それは劇的に変化しません。それはリソースの割り当てに関するものでした。リソースの割り当てはコンソールで異なります。スレッドベースであろうと、それがGPUスレッドであるか、それがメモリであるかどうか - それが何であれ - 最適化は、永遠に理論的に進むことができるものであろうと、その巨大な絡み合ったリソースのウェブ。
私は間違いなく、両方のプラットフォームが次にチャンスを得るときに、両方のプラットフォームがより良く見えることを願っています。明らかな類推として - そして、人々がこれについて確信していないなら、それは非常に単純です - Call of Duty 2とCOD 4を見てください。それはグラフィックスの大きな前進でした。それはこれを乗り越えるのに時間がかかるからです。
最初の発売、新しいコンソールでのBATで初めての発売は挑戦的なものです。それはまさにそうです。人々が恐ろしい場合、1つのシステムが他のシステムよりも強力であるか、その逆も同様です。それは長いゲームです。
次世代バージョンは巨大です。 PS4に49GBインストールされていることがわかりました。
マークルービン:ええ、それは巨大です。それはすべてテクスチャです。テクスチャは、大量のスペースを占めるだけです。たとえば、1kから2kのテクスチャまでテクスチャを増やすと、サイズが四分赤化されます。私たちはそれをしました。実際、4Kテクスチャのテクスチャがいくつかあります。
コンソールで?
マークルービン:うん。
「ハードドライブスペースを心配していたので、ビジュアルに自分自身を制限していれば、私は非常に動揺します。それは私たちの責任ではありません。」
なぜそれをしたのですか?
マークルービン:私たちはクレイジーだからです。明確にするために、モデルの4Kテクスチャと4Kの解像度には違いがあります。まったく異なる会話。
LGは84インチの4Kテレビを提供してくれました。それが出てくる前に、彼らの初期のものの1つ。私たちはそれにPCを引っ掛けました - 獣のPC - そしてそれは豪華でした。それはすごかった。
未来を垣間見る?
マークルービン:そうだといい。
これはゲーマーにとって何を意味しますか?コンソールに付属するハードドライブは無限ではありません。 Call of Duty:Ghosts at 50GBのGhostsをインストールすると、1つのゲームでハードドライブの10分の1です。そして、あなたのオペレーティングシステムがどれだけ留まるかを誰が知っていますか。これは、これらのゲームが非常に大きく、ハードドライブが非常に大きいだけのコンソールゲームの将来にとって何を意味しますか?
マークルービン:私たちはできる限り最高のゲームを作ろうとする必要があります。つまり、たくさんのテクスチャとより多様なものを置き続けることになります。
ハードドライブスペースを心配していたので、私たちがビジュアルに自分自身を制限していれば、私は非常に動揺します。それは私たちの責任ではありません。それは出てきたすべてのコンソールで起こりました:彼らはより大きなハードドライブを持つバージョンを出てきますが、すぐにする必要はありません。しかし、彼らは最終的にゲームが大きくなり始めたときになります。
人々は50を振り返って行くかもしれません、すごい、彼らがたった50GBだった日を覚えていますか?
現在の世代のバージョンに切り替えると、ゴーストがオンラインで最大12人のプレイヤーがありますが、以前のバージョンでは最大18人がありました。なぜですか?
マークルービン:正直なところ、私たちはしばらくの間それをプレイしましたが、パフォーマンスの賢さであると感じましたが、それは現在の世代の良い経験ではありませんでした。私たちはエンジンに十分な新しいことをし、多くの新機能を追加しました。
ええ、それは吸う。私は多くの人が地上戦争をしていることを知っています。しかし、地上戦争をしている人が常に地上戦争に問題があることをどれだけ不平を言うかは面白いです。私は、それはあなたが小さな小さな地図にいる18人のプレイヤーだからです。もちろん、あなたは産卵の問題を抱えるでしょう。
そうは言っても、人々はまだそれを楽しんでいます。そして、私たちは完全に現在の世代に対して地上戦争をしたかったのです。それをカットするのは簡単な決断ではありませんでした。しかし、私たちはゲームを良いものにしたかったのです。たとえば、キャラクターのカスタマイズは、膨大な量のリソースを占有します。したがって、ユニークなキャラクターを持つ18人が地図上にいることは、ユニークなキャラクターを持つ12人が地図上にいるのに比べて挑戦です。
それは本当に私たちのパフォーマンスと楽しみの柱を握っていて、ゲームがスムーズで気分が良く感じられるようにしていました。
「人々はまだそのレベルについて非常に高い尊敬をもって話しています。そして、高い尊敬によって、私はそれがゲームにとって非常に衝撃的な瞬間だったことを意味します。ここで議会はそれについて議論していたと思います。」
ヨーロッパでは、幽霊の年齢評価は以前のコールオブデューティゲームよりも低くなっています。あなたはそれをトーンダウンするために意識的な努力をしましたか?
マークルービン:それはちょうど起こった。私たちは、男たちがゲームを何を評価するかわかりません。特にIWで、私たちは常に暴力でかなり控えめになっていると思います。斬首や体の部分がどこにでも飛んでいるようなものではありません。以前のゲームには、それらのストーリーに適合するため、評価が高くなる原因となったものがいくつかありました。
しばしば育ったロシア人はいません。
マークルービン:ええ、ロシア人が指摘する明白なことではありません。本当に面白いです。人々はまだそのような高い尊敬をもってそのレベルについて話しています。そして、高い尊敬によって、私はそれがゲームにとって非常に衝撃的な瞬間だったことを意味します。ここの議会はそれについて議論していたと思います。
したがって、ゲームを作ろうとするたびにゲームが何を評価するかはわかりません。そして、年齢を減らすための意識的な努力ではありませんでした。それはまだ米国では成熟しています。英国は落ちましたが、私たちは同じままでした。
Ghostsのすべてのバージョンには専用サーバーがあります。 Xbox OneバージョンにXbox Cloudを使用していることはわかっていますが、他のバージョンで何をしているのか、これはWii Uに適用されますか?
マークルービン:私はWii Uと話すことができません。WiiUがしていることに話をするのに十分なほど快適ではありません。
しかし、すべてのシステムで - 私はではなく一般的な用語を使用します...しかし、それらの他のシステムでは、ゲームの大きさのために、膨大な数のサーバー、膨大な数に支払いをしています。私たちが小規模なゲームだった場合、実際には専用サーバーが簡単になりますが、私たちが非常に大きいので、すべてのゲームに専用サーバーの大きな巨大なバックエンドを作成するために前進する巨大なマシンです。
安く聞こえません。
マークルービン:安くはありません。うん。リモートでさえありません。
しかし、MicrosoftからXbox Oneで無料で入手できますよね?
マークルービン:フリーアイッシュ。それは複雑な状況であり、それほど簡単ではありません。おそらく、最も深刻な解決策が何であるかを理解するまで、しばらくの間、少しミキシングをするつもりです。ここでのイニシアチブの一部は、バックエンドをそれほど改善する方法を把握することです。これは継続的なプロセスです。私たちはそうではありません、わかりました、そこに行きます、それがうまくいくことを願っています!
ミキシングを言うとき、あなたは正確にどういう意味ですか?
マークルービン:プレイヤーの観点から、私たちはあなたにとって最良の状況が何であるかを理解しようとしています。私が話したことの1つは、リスニングサーバーと専用サーバーの組み合わせであるこのハイブリッドシステムでした。私がここにこの点にいるとしましょう。そして、私たちはそれらを世界中にシードし、基本的にそれらを購入して置いたので、それほど遠くないサーバーがあります。そして、Microsoftには世界中にもクラウドがあります。そこで、これらのサーバーを世界中に置いて、近くにいる人が近づくことができます。しかし、あなたがそうでない場合、またはあなたがもう少し遠くに住んでいる状況にある場合、あなたのすぐ近くに聞くサーバーがあり、実際には専用の人に行くよりも良い経験になるでしょう。したがって、その場合は、リスニングサーバーに接続します。
全世界をサーバーでカバーすることは不可能です。私たちは年間数十億ドルを話します。面白いです、私たちはCOD 4に戻って専用のサーバーを見ました。そして、当時、1つのコンピューターで4つのインスタンスしか実行できませんでした。私たちが持っているユーザーの数の数学、それは数十億ドルのコンピューターであったでしょう、そして、私たちはそれらを世界中に広めなければなりません。それは財政的には不可能でした。
非Xbox Oneプラットフォームの場合、誰からサーバーを購入していますか?
マークルービン:私が言うことができるかどうかはわかりません。
MicrosoftのAzureプラットフォームが誰でも利用できることを知っています。 MicrosoftがXbox One用の予備と同時に、他のプラットフォームにそれを利用できますか?
マークルービン:サンダーヘッドのもの?私たちはまだそれを考えています。マイクロソフトもまだそれを考えていると思います。私たちは彼らがクラウドを完成させるのを助けるために協力しています。それは完了していて準備ができていません。それは私たちのようで、私たちが立ち上げたときでさえ、私たちはまだ微調整して働き、改善を続けることができるようにします。 Xboxはそこで同じことをして、クラウドを取り、改善しています。打ち上げから学んだことの多くは、彼らがそのシステムをさらに改善するのに役立つでしょう。ですから、今日私が言うことは何でも明日変わる可能性があります。
しかし、クールなことは、私たちがする必要があることは何でも、それが可能な限り最高の体験であることを確認するためにそれをするつもりです。私たちはそれを続け、すべてのプラットフォームのセットアップ全体を改善しようとし続けます。
「それは、私の武器は弾丸やレーザービームを撃ちますか?それは、私たちは説得力のある物語を語っていますか、そして私たちは楽しいゲームプレイを作っていますか?」
Infinity WardとCall of Dutyで次に何が起こりますか? Call of Dutyが現代の戦争の設定を残した時期だと思いますか、それともあなたがその分野でもっと多くのことができると思いますか?
マークルービン:時間があります。私は現代が私たちをまったく妨げているとは思わない。幽霊は、現代の戦争の宇宙からのような逸脱です。それは独自の新しい宇宙を持っています。探索できるものがたくさんあります。
私の武器は弾丸やレーザービームを撃ちますか?それは、私たちは説得力のある物語を語っていますか、そして私たちは楽しいゲームプレイを作っていますか?正直なところ、私が過去に話したブレーンストーミングセッションは、特にシングルプレイヤーで小さなグループと一緒にスタジオで始まっています。彼らは次に何をしたいのかを考えようとしています。
キャンペーンをまだプレイしていない場合は...キャンペーンが発表された方法で私が本当に満足していることの1つは、私たちが作った世界がどれほど豊かであるか、そしてそこにどれだけのクールなものがあるかということです。 Ghostsスタイルでいくつかのゲームを行うと、別のサブタイトルゲームを行うことができます。
ゴーストは一回限りのものとして設計されていませんか?あなたはそれを現代の戦争のようなサブブランドとして確立したいですか?
マークルービン:うん。そうする必要はありませんが、可能です。私たちは最初に言っていませんでした、わかりました、これは3つのゲームなどになるでしょう。私たちはちょうど素晴らしいゲームを作り始めました。幸いなことに、私は世界にたくさんの提供があると感じています。それは私がもっとやりたいと思っている本当に興味深い世界です。
しかし、私たちは何か新しいことを理解することができました。多分私たちは木星のミッションか何かをします!すべてのスペースか何かに移動します。知るか?私たちはすべてのアイデアをボードに掲載し、すべてが実行可能です。