人生は奇妙なクリエイターが彼らのヒットナラティブアドベンチャーシリーズを残しておくことを議論し、失われたレコードでそれを構築します

背後のチーム人生は奇妙です並行タイムラインへの見知らぬ人ではありません。うなずきのオリジナルの物語の冒険はバイナリの選択で終わってはいけません - あなたはあなたの最も近い仲間の命を救うことも、あなたが育った町を守るために彼らを運命づけることができます。フランチャイズがそれを超えるのに苦労してきた感情的なピークのままです。さて、長年の沈黙の後、その結末の背後にあるチームは、ついに新しいゲームであるLost Records:Bloom&Rageに戻ってきました。

過去10年間でうなずくことはできないために多くのことが変わりました。元の人生は奇妙なチームが海から離れており、最近確立された真新しい屋根の下でモントリオールをうなずかないでください。彼らの人生との時間は奇妙です、の結論に続いて人生は奇妙な22019年の終わり。ちょうど1年後、ユーロガマーはそれを報告しましたDeck Nine Games、The Excreative Life Is Strange Prequelの前のDevelopthe The Storm Gamesは、シリーズのメイン開発者になりました- そして、実際に作られたのはこのスタジオでした2021の楽しい人生は奇妙です:本当の色

「私たちは人生でやったことは奇妙であり、人生は奇妙な2ですが、あなたが知っているように、IPはによって所有されていますスクエアエニックス、そしてある時点で、私たちは彼らがフランチャイズでやりたいことのみを行うことができます。出版社として彼らと協力して、私たちはそれを作成したときにフランチャイズを販売しました。今、彼らはそれを所有し、それがどのように進化し、どこに行くかを決定しました。」

Lost Records:Bloom&Rageの最初の見方。YouTubeをご覧ください

ここに悪い感情があった場合、今はそれらの兆候はありません。休憩は自然なポイントに来ました、とうなずきは言いません、そして会社に利点がありました - それ自体が出版ゲームに入っていました。突然、Square Enixのような出版社の必要性はもはや必要ではありませんでした。コッホは、彼らの分裂した人生は「機会...私たちがまだ創造的に所有できる何か、うなずきができない新しいものを始める方法、そしてクリエイターとしての私たちが本当に楽しんで、それを持つことができる」と説明しています。新しいものに取り組むためのサンドボックスのようなもので、私たちは本当に予測し、それをどのように進化させることができるかを決めることができます。」

「私は多分何があったのかを考えたいと思っていたでしょう。」

スプリットのタイミングは長い間計画されていなかったかもしれませんが、他のチームが無関係なプロジェクトに取り組んでいるNot NodのParisian Mothertherhipから、彼ら自身の特定のスタジオへの動きは以前に考慮されていました。 「モントリオールの冒険は私たちがしばらく考えていたものです」と、モントリオールのスタジオエグゼクティブプロデューサーと別の人生は奇妙なベテランにうんざりしないでください。 「たぶん10年ほど経ちました。これをOskar [Guilbert、Nodの全体的なCEOではない]と話し合ったことを覚えています。適切な瞬間は、そのプロジェクトを締めくくりたときのLife Is Strange 2でした。それはDonの正しい瞬間でした。」 hqと私たちのためにうなずきます。」

それでも、チームは他の物語の道について疑問に思ったことはありませんでした - 彼らが人生に取り組んでいた場所はまだ奇妙ですか? 「それほど複雑な感情はないと思います」とコッホは言います。 「つまり、あなたが時々好きな創造者として...別の宇宙では、私はおそらく何があったのかを考えたいと思っていたでしょう、人生のこれらすべてのゲームは奇妙な宇宙です。他のクリエイターは、漫画本シリーズ、または新しいキャラクターやストーリーのためにキャラクターのために思いついた人生は奇妙です:本当の色、私がプレイし、本当に楽しんだ。」

画像クレジット:うなずかないでください

今年後半に発売する予定であるモントリオールの新しい物語アドベンチャーゲームロストレコード:ブルーム&レイジは、1990年代に4人の10代の少女を中心としており、現在の大人の生活に続いて2回目のタイムラインがあります。明らかに、失われた記録は、若い大人の友情と同様の魔法のリアリズムに焦点を当てて、奇妙な人生のDNAをたくさん共有しています。また、今回は、シリーズとそのキャラクターが継続するための計画があります - オリジナルの人生は奇妙な結末を念頭に置いて書かれていませんでした。

「将来どこに行くことができるかをすでに知っています...」

「これはアドベンチャーゲームです」とコッホは言います。とはいえ、コッホは、それが彼らの最後の試合以来「数年」であることを認めています - そして彼のチームは草を立ち上がらせないことに熱心です。 「どのようにしてプレイヤーに別の方法で代理店を持たせることができますか?どのようにインタラクティブ性を向上させることができますか?どのようにして新しいダイアログシステムやプレイヤーがゲームと対話する方法を発明することができますか?」今のところ、これらの質問に対する答えは包みがあります - これらが考慮されている質問であると聞くのは安心です。

「このゲームでは、私たちがそれらを持ち帰ることができることを知っている方法でそれらのキャラクターを直接書くことができる、おそらくより大きな何かの基礎を設定します。そして、私たちが作っている宇宙」とコッホは言った。 「私たちは、同じ設定内の他のストーリーと将来同じキャラクターのセットを伝えるために、将来どこに行くことができるかをすでに知っています - 物事がうまくいけば。」

しかし、プレイヤーが地震の選択をする能力のバランスをとる - 人生の終わりのように奇妙な1、ゲームの物語を継続してストーリースレッドを継続して拾い上げたいという願望を分割するのは簡単ではない、とコッホは認めている。他のゲームシリーズは苦労していますが、モントリオールが先送りされていません。 「多くのプレーヤーエージェンシーを使用して、ゲームでは非常に異なるエンディングがあります」とKoch氏は言います。 「私はまだ「ベイまたはベー」の終わりと、あなたの決定と非常に異なる2つのパスを確実に作成する方法を本当に誇りに思っています。ストーリー、そして彼らは彼らのキャラクターとゲームの物語の中に本当の声を持っていること。」

Bloom&Rageはこれをどのように行いますか?モントリオールはまだ言う準備ができていないとノードしないでください。しかし、私が得たヒントは興味をそそられました。 「私たちは、ストーリーテリングのいくつかの方法と要素を扱っており、たとえ異なるブランチがあってもゲームに戻ることができます」とコッホはからかいました。 「もちろん、Xの数のエンディングを持つゲームを1つ作成することはできないため、見つけるのはバランスです。次のゲームは、x異なる出発点から始めなければなりません。一般的なリンクに戻る方法を見つけなければなりません。枝の無限を作ります。しかし、私たちはそれを実現するための方法を持っていることを知っています。

Bloom&Rageは4人のメインキャラクターをフィーチャーしていますが、Kochは、このゲームが再びプレイヤーが知り合い、形を整えるための単一の主人公キャラクターを特徴とすると私に言った。 「視点を切り替えると、切断されるように感じることがあります」とコッホは、複数のキャラクターをコントロールするストーリーベースのゲームについて語ります。 「それは、1人のキャラクターを本当に気にかけているのではなく、首謀者のストーリーテラーであるという感覚を与えます。私たちは本当にこの友人のグループ内であなたの場所を見つけることに集中したいと思っています。」これは、失われたレコードでさらに重要です。ブルーム&レイジは、物語がティーンエイジャーとしてだけでなく、大人の生活においてもキャラクターの関係にかかっています。

画像クレジット:うなずかないでください

「あなたは大人の視点を得るでしょうが、私たちの以前のゲームでは常にティーンエイジャーでした」と彼は言います。 「私たちは年をとっており、聴衆は成長し、年をとっています。ティーンエイジャーについて話すだけでなく、別の視点を紹介するのは面白いと思っていました。ティーンエイジャー、今日育った?」そうするには、キャラクターについての強い知識と、特にこの場合、すべて女性であるメインキャストを使用して、キャラクターを真に作成する能力が必要です。

「私たちは大きな物語とキャラクターに取り組み始めました。LucCanoは、Life Is Strange 1と2の作家であるJean-Luc Canoです。 「私たちは2人のアメリカの作家、デジリー・シフレとニーナ・フリーマンを雇いました。彼はどちらも私たちと非常に緊密に働いており、声を見つけてキャラクターを書いています。キャラクターは、私たちが敬意を表する方法で、そして2022年の女性がどのように話すか、そして1995年の10代の少女が本当に幸運であることに自然に感じることを確実にすることですこのプロジェクトで彼らと協力しています。」

「私は1998年に業界を始めましたが、当時、私たちはUbisoft Montrealの13%の女性でした。」

本物のキャラクターの作成に焦点を当てることは、モントリオールがスタジオの設立の鍵と、近くのUbisoftで10年以上にわたって奉仕したゲーム業界のベテランであるFrederique Fourny-Jenningsによる才能の雇用の鍵であると言っていないものです。モントリオール。 「私たちがスタジオのために持っていた文化について考えて考え始めたとき、私の目標の1つは、男性と女性の間にある程度の平等をもたらすことでした」とFourny-Jenningsは言います。 「私は1998年に業界で始めましたが、当時、私たちはUbisoft Montrealの13%の女性でした。そして、それらの女性のほとんどは管理チームにいました。

「私は生産で働いているので、私はしばしば多くの男性の中でチームで唯一の女性でした - そして私は非常に幸運でした。状況は同じように、私とミシェルは、女性がこのテーブルで声を上げてほしいと思う環境を確保することができました。私たちはスタジオの47%の女性のようです。

「それに加えて、私たちはモントリオールにいます。そこでは、多くの移民、多くの多様性の背景、そして人生を見て10代の年を生きるための多くの異なる方法があります」とFourny-Jenningsは続けています。 「私たちにはフランスのメキシコのブラジルからの人々がいます。私はアフリカで育ちました。私はフランス系であるが、それは別の10代の時代だった。それでも、私はある時点でティーンエイジャーでした。これらの声をもたらすことが重要であり、私たちのスタジオ文化には、自然に有機的にゲームに入る背景が吹き込まれています。」

人生のどこか他の場所は奇妙な多元宇宙であり、Do n't Nod MontrealチームはまだMaxとChloeが主演するゲームに取り組んでいるかもしれません。しかし、ここの現実の世界では、2024年に、その同じ人々のグループが代わりに新しいものを作成しています。