私たちは最近、シアトルから水を越えて、ワシントン州ベルビューの美しい(大丈夫、ugい、雨が降り、退屈な)街を訪れました。為替レートを利用するのではなく、Mighty Valveソフトウェアに敬意を表して、Counter-Strike開発者とAIスペシャリストのTurtle Rock Studiosとの取り組んでいるプロジェクトを見てみましょう。問題のゲームはそうですレフト フォー デッド、ペースの速い、協同組合、サバイバルホラーfps、そして私たちはそれをほとんど愛していました - 私たちをチェックしてください第一印象。
ご存知かもしれませんが、タートルロックは「信じられないほど才能のある」エンジニアマイクブースによって設立された完全に独立した会社ですが、今のところはバルブの翼の下で運営されています。 (これは、実際にブースを来て会社自身のために働かせるのに良い2番目のベストです。明らかに。彼はシアトルへの移動を拒否します...どうやらここの天気に何か問題があるようです。」)
左4の死者はタートルロックのゲームですが、バルブのソースエンジンに基づいており、スチームプラットフォームに配布され、バルブは開発とテストで支援を貸しています。 PR:12歳ほどのタートルロックの小さなチームは、ゲームを作るのに忙しすぎてマスコミと話すことができません。そこで、ValveのプロジェクトマネージャーであるErik JohnsonとマーケティングマネージャーのDoug Lombardiと、左の4人の死んだカウンタースタイク、協同組合の一般的なゲームと、スーパー開発者の次のことについて話しました。 (彼らはまた、蒸気、エピソードゲーム、小売市場の未来、PCプラットフォーム全般について、いくつかの興味深いことを言っていました。姉妹サイトgamesindustry.bizに到達してください。
Eurogamerなぜ良い協同組合ゲームがそんなに珍しいのですか?
エリック・ジョンソン
昨年半分を経験してから、正しくなることは一見難しいことだと思います。ゲームのルールをたくさん投げ、マルチプレイヤーゲームを行い、プレイヤーに経験がどのようなものになるかを指示できるようにする方がはるかに簡単です。しかし、複数の人々のために本質的に直線的でシングルプレイヤーエクスペリエンスを設計するとき、あなたはシングルプレイヤーとマルチプレイヤーについてすべての難しいことを取り、それらのすべての問題を一度に解決する必要があります。解決するのは非常に難しい問題です。そして一般的に、ゲーム業界のかなりリスク回避であり、外出して構築することはリスクの高いプロジェクトです。
Eurogamer何が良い協同組合ゲームを作るのですか?
エリック・ジョンソン
プレイヤーに自分の経験を形作っているように感じるのに十分な自由を与えますが、同時に彼らを協力的にプレイするためにかなり激しく微調整します。そして、それを演奏した一連のプレイヤーに、後で伝えることができるストーリーを提供するエクスペリエンスを提供します。それは多分それを素晴らしいものにする要素の1つではありませんが、あなたが素晴らしい協同組合ゲームを作ったことを知っている方法です。
Eurogamerゾンビについてはどうですか?ビデオゲームで彼らのために移動することはできません。
エリック・ジョンソン
マイク[ブース、タートルロックスタジオの創設者兼ヘッド]は、プレイヤーにやりたいことの1つが圧倒的なオッズと戦うことであることをゲームをデザインするときに知っていました。ゾンビ、または野生になった感染した株は、そのためにかなり良いフィクションの背景を提供します。私たちは、人々にとって感情的にゲームを魅了するものの一部が、そのような恐怖の設定であることを知っていました。それはあなたに人々の感情状態のための自動修飾子を提供します。ゲームがサーカスで設定された場合、ピエロも同様に怖いでしょう。またはジャグラー。
Eurogamerタートルロックが独自のIPで作業することを奨励しましたか、それともマイクとチームから完全に4人の死者が来ましたか?
エリック・ジョンソン
いいえ、私たちはマイクに、「あなたは私たちが知っている人の中で最高のAIを構築し、私たちはあなたがゲームを構築できることを知っている一連のテクノロジーを持っています」。それは私たちが彼に与えたほぼすべての方向でした。 「あなたの強みにプレーしてください、あなたは比較的小さなチームです。すでに構築したこのテクノロジーを使用して、その周りの体験全体を形作ってください。残りの4人は、彼らが構築することになったものです。
EurogamerタートルロックのAIをとても良いものにしているのは何ですか?
エリック・ジョンソン
長年にわたり、私たちはゲームでもボットAIを構築してきました。マイクは、IQレベルの観点からではなく、プレイヤーエクスペリエンスの観点からそれについて考えるという点で、AIにかなり似たアプローチを持っています。ゲームをプレイしている人に何をしても、彼らが何をしていようとするものを構築する方法ではなく、経験したいものを見ることは、良いAIエンジニアまたはデザイナーと悪いものの本当の違いです。
Eurogamer協同組合のゲームとして、半減期の生産値やカウンターストライクの明らかなリプレイ値を持っていないため、4人の死者はハードセルではありませんか?
エリック・ジョンソン
Left 4 Deadを考えると、次のカウンターストライクのように考えます。カウンターストライクはまだ非常に成功しており、そのギャップを埋めていると思います。私たちはそれがハードセルだとは思わない。
ダグ・ロンバルディ
カウンターストライクは困難な売りでした。それは1年間無料のmodでしたが、私たちはその出来事を止めるつもりはありませんでした。それは、その時点で小売業者と出版社を、それをやるのが怖くて怖いときになりました。片側に2文字、7つのマップ、最初に発売されたときに約5つの武器がありました。
エリック・ジョンソン
そして、それは残忍なゲームでした。そして、それはバギーでした。それについてのすべてはそれと戦っていましたが、人々が逃げることができなかったこのカウンターストライクがありました。時間が経つにつれて、それは本格的な製品になり、今日もうまく機能し続けています。左4の死者はそれより先にあります。私たちは、それが最終的にカウンターストライクを打ち負かすものになると言うことについてかなり良い気分です。
Eurogamerそれは非常に異なる体験を提供しますが?
エリック・ジョンソン
たぶん別の設定であり、それは協同組合であり、マルチプレイヤーではありませんが、それに対する人々の愛着の観点から、私は間違いなくその経験のより良いバージョンを提供しているように感じます。私は、人々がカウンターストライクを捨てて、左4人の死者だけを演奏し始めると言っているのではありません。
ダグ・ロンバルディ
ある時点で、サッカーとバスケットボールを比較していることが異なります。しかし、それは、カウンターストライクと同じように、そのゲームプレイについて残忍で黙認です。 Counter-Strikeは、それが単なるゲームであるという事実について謝罪していませんでした。硬いです。
Eurogamerあなた自身のゲームとソースエンジンは、Valveを非常にシューティングゲーム中心の会社にします。将来、別のジャンルでゲームを作っているのを見ることができますか?
エリック・ジョンソン
バルブには、リアルタイム戦略ゲームをやりたい人がたくさんいます。 MMOをやりたい人がいます。レースゲームを作りたいです。しかし、私たちがそれに戻ったとき、私たちはそれらのFPSゲームを構築するのに多くの経験があると感じています。半減期2:エピソード2は、私たちがこれまでに構築した中で最高のシングルプレイヤーシューティングゲームです。 FPSEを構築するのがまだ良くなるための余地がたくさんあります。
特にシングルプレイヤーでは、一人称の視点には非常に多くの利点があります。プレイヤーに自分がその人だと感じさせ、キャラクターの目を通して物語を語ります。しかし、ハーフライフゲームについて考えるとき、私たちはそれらをシューターとは考えていません。私たちは彼らがあなたがスターである場所を語ると考えています。
Eurogamerバルブの場合、FPはSよりも重要ですか?
左4人がこの夏にPCに来ています。 Xbox 360バージョンは、「2007年後半、2008年初頭」に計画されています。