ほぼ10年後スクエアエニックスそして、ディズニーの結婚、そして緊張は時間とともに成長しました。 2002年に最初に完了した組合はそうではありませんキングダムハーツ、必然的に賢明ではありませんでした。両社は、若い聴衆のために活気に満ちた市場性のあるキャラクターで満たされた現代のおとぎ話を作成することに取り組んでいます。彼らは簡単なベッドフェローを作るべきです。
しかし、主人公と敵対者の役割が常に一次色で定義されているディズニーの単純な西洋のストーリーテリングと、灰色の色合いで描かれた内側の悪魔に焦点を当てたスクエアエニックスの東部アプローチの違いは、まったく和解されていません。その結果、羊毛のRPGの物語の中の象徴的なキャラクターのパレードにすぎない、骨折を感じることができる一連のアクションRPGが生まれました。 Square Enixは、ディズニーの宝庫の遺産の可能性をまだ完全にロック解除していません。シリーズの最初のゲームの前編であるBird by Sleepは、明確なディズニーのクラシックをより統一されたストーリーに吸収しようとする多くの協調的な試みを行います。アーティストのTetsuya Nomuraはまだ監督の椅子にいて、体験が自然にスタイルを実質的に向上させることを保証していますが、ゲームのシステムの歓迎のオーバーホールは、フランチャイズを深め、それを拡大したいというチームの欲求を示しています。この後者の点では、ゲームは勝利です。戦闘はスマートでエレガントで、オフからプレーヤーの手に最高の柔軟性を押し付けます。
キーブレード武器による基本的な攻撃攻撃は、カスタマイズ可能な能力によって増強され、キャラクターをレベルアップするにつれて増加するスロットに装備されています。スキルは、宇宙に散らばっている、敵に落とされた、または各世界のムーグルストアで購入してすぐに移動名簿に挿入できる宝箱にあります。
各スキルは、継続的な使用を通じてレベルを上げており、一部はさらに提供して、あなたのキャラクターを最大限に活用しています。戦闘は、多くの場合、キャラクターの開発ツリーで新しいロック解除を知らせる一連のフリップカードメッセージであり、スクエアのRPG血統がここで輝いており、最近のアクションゲームが非常に多くの有意義なアップグレードのコミュニケーションに恥をかかせます。
ヒットを結びつけると、キャラクターはさまざまな高まった攻撃モード(そこに到達するために使用した動きによって指定されています)に入り、定期的にショットロックをトリガーできます。旅行中の他のキャラクターに会うと、寸法リンクを形成し、戦闘中に限られた時間の間に代替移動リストを想定することができます。
標準の難易度レベルの仕掛けであるD-Linksは、ステークスが上昇するにつれてすぐに重要な戦術的な考慮事項になります。たとえば、キャラクターの自然なスキルに戻る前に自分自身を癒すためにシンデレラの動きセットに切り替えます。自然。それは紙の上で複雑でうるさく聞こえますが、戦闘では、特に各世界を断言するボスの戦いの間にあなたに開かれた戦略的なオプションを探求する空間と時間がある場合にうまく機能します。
構造的にも、睡眠による出生は興味深いです。このゲームには3つのストーリーが含まれており、それぞれがシリーズに新しいキャラクターに焦点を当てています。ストーリーは、いくつかのクロスオーバーポイントで同時に設定されていますが、セットを完了するためにボーナスとロック解除を備えた、互いに別々に再生する必要があります(それぞれに独自の保存スロットがあります)。