Killzone 2

Killzone 2証明することがたくさんあります。最初キルゾーネ2004年にPS2のためにリリースされ、リリース前に「ハローキラー」として歓迎されました。グラフィカルに野心的で、猛烈な将来の戦争の物語は、おそらく貧しい古い黒いオベリスクが扱うには大きすぎました。フレームレートは粘着性があり、抽選距離は短かった。スコアを確認します、必然的に、平凡でした。それから、事前にレンダリングされた映像、不可能な程度まで精査されたスクリーンショット、そしてそれぞれの新しいPS3限定が考えられるあらゆることでコンソールの価値を単独で証明しなければならないボーカルゲーム「愛好家」からの長引く主張について、その大きなkerfuffleがありました。方法。

Haloとの比較は、2004年にゲームをblするために使用された鈍いスティックであり、Gears of WarがSonyの現在のGreat Gray Hopeがニージェルクの比較のファンによって判断される新しいベンチマークであることは避けられないようです。どちらも、結局のところ、エイリアンの敵のラインの後ろを押しているタフな話をする兵士のカルテットを特徴としています。どちらもリアルタイムの環境の詳細を汚れた新しいレベルにし、どちらも容赦ない軍事キャンペーンとして構成されており、主要な目的が常に変化し、バックボーンを提供します。レベル構造。しかし、ゲームプレイが関係している場合、Killzoneは、レインボー6のようなPCシューターと想定されるコンソールのライバルよりも多くの共通点を持っています。

ギアの比較を支援していないため、最初の5つのレベルのKillzone 2は、1つの長く、ほぼ一定の銃撃戦を形成します。着陸プラットフォームがヘルガンの刺激的な土壌に当たった瞬間から、ヘルガースト軍が毎ターンあなたをブロックしているとき、あなたは首都ピルフスに船団を守っています。最初のレベルはコリント川であり、ここに新しい一人称カバーシステムを初めてサンプリングできます。キルゾーネは戦術的ではないにしても、走りと銃の考え方でそれに近づく人、または腰から損傷を吸収して撃つことができることを望んでいる人たちは、頻繁に血まみれの死を運命づけられます。ありがたいことに、カバーを取ることはシンプルで直感的です。 L2を持っていると、あなたが立っているカバーに沿ってあなたをスナップします。それが低いカバーの場合、あなたは自動的にしゃがみ込んでいます。

あなたはSevとしてプレーします、正面の男。他はゲームを通してあなたをフォローする丈夫な男の子です。険しい宇宙兵士の他のカルテットとの類似性は、純粋に偶然のものです。

その後、左のスティックを使用して、間に合わせの防御の後ろに左または右後ろに左または右後ろで伸びることができます。立っている間に銃が乾いた場合、リロード中に自動的にカバーの後ろに戻ります。上に目隠しをすることもできます。損傷は、末梢視力の周りの血液の飛び散りによって示され、ショットの方向を示し、ゲームは現在伝統的な充電の健康システムを使用します。血が忍び寄って、色が排出され、安全な場所が見つからないと心拍で顔が落ちるでしょう。

武器は主に低いキーであり、小型武器に自然に重点を置いています。ロケットとグレネードのランチャーがありますが、これらは希少であり、一般的に厳しい敵のために最もよく節約されます。代わりに、あなたはゲームのリズムに迅速に落ち着きます - 定着した領域を掃除してクリアし、一度に1つのカバーを前方に押します。その場での射撃は弾薬を浪費する良い方法であり、あなたの殺害のほとんどは、安全な見晴らしの良い場所から鉄の光景の景色を描いた短い制御されたバーストから来ています。これらの戦略的な聖域を見つけることは、ゲームが進化するにつれてますます難しくなりますが、それはすべて課題の一部です。

運動はそもそも鈍いと感じることができますが、それはあなたが実際の兵士のように動いているからです。スティックの感度は微調整できますが、この体重感覚は一定であり、重要です。あなたはフローティングガンとして遊んでいない、戦場の周りをホバリングしているので、実際のゲーム内のミサを持っているという感覚は、実際の領域でさらに戦闘を接地するのに役立ちます。