ケン・レヴァインは、新しいトリックを学ぼうとしている老犬です。バイオショッククリエイターは、ユーロガマーが参加したGDCパネルで彼の新しい哲学をオープンマイシスしようとしました。
レヴァインは、彼が直線的な物語に19年間働いていると言いましたが、彼はこの道に固執することに少しうんざりしています。伝説のデザイナーは、ネガを直線的な物語に議論することで、彼の講演を開始しました。
手始めに、これらの種類のゲーム - BioShock Infinite- 高価な、レヴァインは嘆き悲しんでいます。さらに、彼は、これらのタイプのストーリーが「ゲームのユニークな力を完全に受け入れない」ことも、「プレーヤードライブ」でもないと指摘しました。
「物語はシステムに役立ちません」と彼は付け加えました。その前に、物語駆動型のゲームもリプレイの価値が低い傾向があると述べました。
「私たちが直線的な物語でやったことを誇りに思っています」とレヴァインは言いました。 「しかし、私は個人的に19年以上やっています。」
「物語の問題は、あなたがどんどん、大きくて大きくなり、大きくなり続けなければならないことです。それは時間がかかります。それは高価になります。追加した。 「あなたはゲームを出荷し、それが出てきて、人々はゲームをプレイし、それは12時間の長さであり、人々は素晴らしい経験をしているので、あなたはそのようなコスプレイヤーやファンを見ることができますが、あなたは聴衆との絶え間ないエンゲージメントを持っていません。」
「線形の物語は、開発者と聴衆の間に境界を置きます。一度「親切に」やり、ストーリーにそのようなものを持っていると、「ねえ、プレーヤー、オープンアルファ!」と言うことはできないからです。それが明らかになると、それらの重要なストーリーが明らかになったので、それは本当にあなたの秘密のソースです。秘密を維持するプロセスを本当に楽しんだとは思わないでください。
今後、レヴァインはこれを変更し、「物語要素が非線形であり、相互に対話する」と「すべての物語要素がプレイヤーアクションを引き起こす」「物語主導の体験」を作成したいと考えています。
レヴァインは彼の次のプロジェクトが物語的にオープンエンドであることを望んでいますが、彼はこれがあまりにも複雑になることを望んでいません。 「あなたはこれらのことを互いにバランスさせなければならないだろうが、それらはすべてあなたに透明になるだろう」と彼は説明した。 「私たちはそれらをすべて追跡できるように、それらの数が限られている必要があります。
レバインが与えた例の1つは、これまでの2つのNPCのどれを決定することでした。一方はプレーヤーがもっと好きな性格を持っているかもしれませんが、もう1つはより実用的なゲームプレイボーナスを持っています。
違いがあると確信していますが、レバインの今後のプロジェクトは、BiowareとBethesdaが何年も行ってきたようなもののようにひどく聞こえました。それでも、この種のプレイヤー主導の選択に焦点を当てた非線形体験は、レヴァインにとって未知の領域になるので、彼が醸造しているものでこの新しいデザインをどのように進めているかを見るのは興味深いでしょう。