Superb Open Worldの開発者は爆発しましたちょうど原因2「がらくた」のダウンロード可能なコンテンツに疑問を呈し、人々がゲームをプレイし続ける方法としてマルチプレイヤーを強制しました。
雪崩スタジオボスのクリストファー・サンドバーグは、出版社と開発者がDLCなどを通じてゲーマーからお金を稼ごうとして「頭のない鶏として走り回っている」とEurogamerに語った。
「ゲームがうまく実行されていれば、プレイヤーを引き付けるためにDLCは必要ありません」と彼は言いました。
「私たちは、プレイヤーが適切に探索して楽しんで、ゲームの実際の最終目標にあまり集中できないゲームを作成します」と彼は語りました。 「ほとんどの出版社と開発者は、過去3年間、DLCを獲得する方法を探していることを求めて、ヘッドレスの鶏として走り回っているため、プレイヤーを引き付けるためのツールでしたが、DLCで本当に成功しているゲームはどれくらいですか?
「私はDLCが好きですが、JC2用にリリースされたDLCは標準的なものであり、プレイヤーがプレーを続けようとする動機を維持するのに役立ちませんでした。それはゲームそのものでした。 - 中古の販売と戦うためだけにプレイヤーゲームは、予算を消費し、ボックスの裏側を除いて価値を追加しないため、まったく意味がありません。
「価値を追加する適切なDLCは素晴らしいですが、これまでのところ、実際にDLCに支払うように動機付けたゲームはほとんどありません。 。
DLCとマルチプレイヤーは、近年、ビデオゲームで最も物議を醸すトピックの2つになりました。ストリートファイターxティケンファンは、発売後のDLCが実際にはdiscであり、Biowareがそれを発表したときに議論を引き起こしたことが明らかになったときに不満を言いました。質量効果3- 2つのゲームでは、シングルプレイヤーのみのエクスペリエンス - マルチプレイヤーが登場します。
一方、ジャストコーズ2は、そのような努力なしに人気のままであるとサンドバーグは言いました。発売から2年後の2012年3月、ゲームは毎週100,000人以上のユニークなプレイヤーを楽しんでおり、200時間以上のゲーム時間を記録しました。
なぜ? 「それは自由だ!」彼は言った。 「Just Cause 2は、15分または15時間、探索して楽しみたいプレイヤーのためのフルアウトの遊び場です。それは本当に重要ではありません。」
Sundbergは、将来に向けて、将来的には、コアエクスペリエンス以外の手段を通じて宇宙を拡大する努力に関係なく、優れたゲームが常にプレイヤーをプレイし続けると述べました。
「これらの年の不況と、この業界がどれほど絶望的に得られるかを示すことは非常に興味深いものでした」と彼は言いました。 「ゲーム開発者や出版社のためにお金を稼ぐ方法を予測することに多くの専門家を見たことはありません。頑固なコンソールゲーム開発者、F2P開発者、Facebookゲーム開発者、iOS開発者 - 業界の将来の鍵を握っていますが、あなたは何を知らないのですか?
「私が知っているのは、私たちがプレイヤーを引き付けるゲームをするのがかなり上手であるということです。私はプレイヤーにより広い面白い体験を提供することの組み合わせが間違っているとは思わない。 Consumerは、地下鉄をめくるIOSアプリであり、IPで心を維持し、ゲームのリリースに合わせて、コンソールの死を信じていません。 F2Pの明るい未来。
Avalancheは、2013年と2014年に予定されている多くの現在および次世代のコンソールプロジェクトに取り組んでいます。そのうちの1つはオープンワールドゲームですスクエアエニックス、Just Cause 2の出版社。
オープンワールドゲームは、「画期的なブレイク」と「アクションタイトル」として説明しました。 Avalancheは、Just Cause 3を作成するために長期にわたって依存していますが、現在のGenまたはNext Genタイトルになりますか?