Games Industry Pressイベントは、静かな熟考に適した場所ではありません。 SonyのPlayStationの体験のために、たくさんの騒々しい大ヒット作がハックニーの変換された路面電車に詰め込まれています。それぞれが、爆発、銃声、スーパーパワーのスラム攻撃の組み合わせを不協和音に追加します。
抵抗3そしてKillzone 3Socom Special Opsと悪名高い2お互いにしっかりとしてみてください。聴覚猛攻撃の小康状態は、スピーカーの上にパイプされたダンスミュージックで満たされています。
ただし、疲れた耳鳴りに満ちたゲームジャーナリストのために、コードンされたオアシスがあります。穏やかなコンセプトアートで飾られた手付かずの白い壁の内側に位置する音をかけるカーテンで守られ、旅は野avな獣を落ち着かせるのを待ちます。
ここには禅のような落ち着きがあります。 AAAのタイトルは避けていますが、この主要なマーケティングスペースは、たった1つのゲーム、ダウンロード可能なタイトルであり、ショーフロアピアと正反対の方向に向かっているものです。
Journeyは最新のオフビートの提供ですそのgamecompany、そのような冷やしたゲーム体験を担当するカリフォルニアのスタジオ流れと花。ゲームを通して私たちに話しかけているのは、デザイナーのジェノバ・チェンとプロデューサーのロビン・ハニックです。そして、なぜこのような別のスペースが必要なのかはすぐに明らかになります。
ゲームは一般的に優雅で瞑想的であるだけでなく、チェンは非常に柔らかく話されているので、彼の言葉のほとんどは私のデジタルレコーダーにささやくだけであることが判明しました。幸いなことに、彼がゲームのデザインについて言わなければならないことは、心に固執するのに十分なほど独特です。
ハニックは、チェンのポイントを説明するのを助けるために、表現力豊かな(そして明らかに潜在的な)手のジェスチャーを手伝います。彼は飛行について話し、彼女の手は本能的にひらひらを始めます。それは一部の解釈ダンス、一部の手話です。また、物理的なコミュニケーションとサイレントコラボレーションを中心に構築されたゲームであるJourney自体へのかなりきちんとしたセグエを提供します。
最も基本的なレベルでは、ジャーニーは非常に簡単です。ゲームは、砂漠の真ん中にある繊細なマスクされた見知らぬ人としてプレーヤーから始まります。遠くにある奇妙な山を除いて、他に何もありません。そこに到達することがゲームの目標です。
チェンは、伝統的なビデオゲームのパワーファンタジーを再び逆転させることにより、このまばらなデザインの背後にある考え方を説明しています。ほとんどのゲームは、より強くてタフになるという喜びに焦点を当てており、絶え間ない自己実現のエスカレーションであり、無気力な粉砕に簡単に傾けることができます。
ジャーニーのために、その目的は代わりにエンパワーメントの反対に基づいたゲームを作成することでした。そこでは、あなたは本質的に無力で、失われ、不確実でした。
その気分の鍵は、環境、不毛で神秘的でありながら奇妙に魅力的です。フラワーが空気に関するゲームだったのは、ジャーニーは砂についてのゲームであり、多くの時間がゲームの触覚の雰囲気を手に入れるのに費やされてきました。
チェンが彼の神秘的なアバターを砂丘の上に導くと、彼はピクセルではなく何百万もの穀物で作られているかのように、彼が垂れ下がって落ち着く足跡の跡を導きます。砂丘の頂上で、彼は反対側を滑り落ち、砂漠の表面に溝を刻みます。
古き良き人間の好奇心はあなたの標識を提供し、遠くにその奇妙な破滅が保持される可能性があるか、次の尾根の上の珍しいシルエットが何であるかを常に抱きしめます。それは素敵で、信じられないほど魅力的です。