ジョー危険

ショーン・マレーとグラント・ダンカンは忍耐強い男性です。彼らは長い間待っていました。友人のライアン・ドイルとデビッド・リームと一緒に自分のスタジオを立ち上げるだけではありません。人々を最初のゲームの前に連れて行くだけではありません - ジョー危険、プラットフォーム、トライアルサイクリング、70年代のハンドオーガンの魅力的な混合物。そして、出版社が彼らの夢のゲームの流通メカニズムに落ち着くのを助けるだけではありません。

それに加えて、彼らは私がこの1つのレベルのレベルを30秒以内に完成させようとして、すべてのコインを取得し、コンボを壊すことなく、非常に長い時間を待たなければなりませんでした。実際、私はそれを管理していなかったので、彼らはまだ待っています、そして、彼らはプレイ可能なコードをユーロガマーオフィスに戻すことに非常に警戒するはずです。私はそれをするからです。私は実際にそうします。そして、彼らは私がそれをしている間、私に見て、微笑んで礼儀正しくしなければなりません。私は冗談を言っていません。

ジョーの危険を多くのレトロリメイクと同じ箱に束ねるのは魅力的です - そして、それはセガの青い空、ソニック・ザ・ヘッジホッグレベルのデザイン、ハイスコアと報酬に対するピンボールの態度で、そこにも非常にうまく適合します - しかし、それはそうですまた、他の点では威圧的に現代的です。空気と同じくらい困難なレベルのエディターがあり、ジャンプの途中でゲームを一時停止して着陸するものを挿入できます。プレイ中に友達のリーダーボードがあります。また、Criterion、Kuju、Sumo Digitalでのスティントを含む集合的なCVを構築する際に学んだ堅実な教訓があります。

そして、ジョー・デンジャーは、過去のゲームを愛する人々によって作られたゲームです - 私がプレイしている間、マレーはアミガに対するラフ 'n'タンブルへの彼の協同組合の強迫観念と、彼の兄弟が行ったときの彼がどれほど悲しいかについて話しますUni、「彼がかつてあった空のジョイスティック」 - 過去からそれが取った教訓は、カラフルなグラフィックス、ブーストバー、収集品のシンプルさを信じています。

すべての文字を危険にさらすたびに、ゲームは「daaaaaangeeeer!」を歌います。あなたに。だから今、私はオフィスでそれをします。

「私たちが子供の頃に私たちへのラブレターのようなものだと冗談を言っています」とマレーは言います。 「これは私が興奮していたゲームです。そして今でも!あなたはいつ1つのゲームを手に入れて、それが一年中続くことを知っています。それはダウンロードタイトルだけであるにもかかわらず、そのようなものを作りたかったのです。ゲームは私が覚えているものを持っていますが、それは30時間の再生可能性を提供します。

マレーは、もちろん、ジョー・危険が30時間の再生可能性を提供することを明示的に述べていませんが、それはすでに私から約1時間半経営されており、主に1つのレベルの後ろから外れています。悪いスタートではありません。

ほとんどの場合、Joe Dangerでは、左から右への2Dトラックを進めます。その多くには、ジャンクションでナビゲートできる3つの深さの平面があります。コインと危険な手紙を集めて秘密を探して、ハードルで頭を叩き、スパイクに突き刺したり、サメの穴に着陸したりしないようにします。

最後に、いくつかの基準に基づいて評価され、星を授与されます - 特定の時間(いいえ)を打ち負かすか、すべてのピックアップを手に入れたか(はい!)、連続コンボを一緒に(ほぼ)、その他を張った場合、ステージに応じて。あなたの努力のために、あなたは新しいレベルへのアクセスを購入するために使用できる星で報われます。

物事を新鮮に保つために強調が変化します。 「私にとっては(ハイエンドで)ソニックですが、コンボがあります」とマレーは言います。 「あなたはそのようなレベルを通り抜けてすべてのターゲットを打つでしょう、そしてあなたはあなたがそれをしていることを知らずにそれをしています、そして、あなたはゆっくりとこのレパートリーを構築し、それらのいずれかを彼ら自身は難しくありませんが、あなたがそれらをすべて一緒にやるとき、それはあなたがレベルを終えたときに何かを経験したように感じます。」