編集者注:これは、Bloodborneとの4日間のプレイに基づいた初期の印象の作品です。今週後半に最終レビューを投稿します。完全にストレスを受けたオンラインサーバーでゲームを経験したら、Yharnamでもう少し時間を過ごすことができたら。
Softwareの日本の開発者によって作成され、監督Hidetaka Miyazaki、デーモンとダークソウルは、これまでに作られた最高のゲームの2つです。これらのゲームは、ロールプレイングゲームを第一原則から再想像し、活性化し、ジャンルの疲れた比esから離れ、プレイヤーのインテリジェンス、忍耐力、スキルにしっかりと重点を置きました。彼らはプレイヤーを大人のように扱うゲームであるため、彼らの信じられないほどの世界を進むことに満足することは、単に比類のないものです。
Dark Soulsのリリースから3年半経ちました。その間、宮崎HidetakiとSoftwareのAチームから血液媒介性を発達しています。ティーザー、数え切れないほどのカウントダウン、プレビューとリークのティーザーの時代には、Bloodborneの最大のことは、あなたがそれについて何も知らないことです。そのディスクがPS4のトレイに安全に入る前に、読みすぎることに注意してください。これらの印象はまったく何も台無しにしません。私は一般的に、ソフトウェアが達成したものの設計と影響について書きますが、驚きはありません。 Bloodborneの魔法の大部分、そして魂の愛好家は感情に精通しているでしょう - は、発見のスリルです。
私は4日間しっかりと血液媒介をしていて、表面をかろうじて傷つけていました。なんてゲームだ。それはソウルズゲームの基礎を共有しており、間違いなくそれらの1つである可能性がありますが、これは始まりに過ぎません。いくつかの側面は、新しい名前で卸売りを引き継いでいます。今、あなたは魂ではなく敵を倒すことで血のエコーを集め、死にゆく働き、アンデッドではなく毎回「目覚め」を除いて同様に働きます。アバターの外部戦闘の基本的な動きは同一です。在庫システムはほぼ同じです。しかし、これらの共通性は非常に異なる獣の上に階層化されています。
最大の変化は、最初は最も明白なものは、戦闘システムです。あなたのアバターは通常、左手に銃を持ち、右に「トリック武器」を運んでいます。後者は、それぞれが安静時またはコンボの中で切り替えることができる2つの形式を持っているためです。すでに見た人は、迅速な溝に使用できるハンドルのこぎりです。または、より多くの範囲があり、より多くのダメージを与えますが、スイングに時間がかかるより長い鎌のような刃に反転します。 R1とR2はそれぞれ軽量および重い攻撃ですが、L1は武器のフォームを変更します。したがって、敵に走り、R1を押して高速スワイプでL1を押して、2回目の打撃が発生しますが、武器は途中で変化します - 鎌の形にスイングします。このコンボはあなたのパンとバターのスイッチであり、弱い敵を派遣するのに十分ですが、それは絶対的なベースラインです。
たとえば、2回目の攻撃の後に再びL1を押すと、武器をSAWフォームに変換する別のスワイプが発生します。したがって、のこぎりで敵を攻撃し、次のヒットをScythe Attackに切り替えてから、飛び去る前に最後の打撃のためにSAWに戻ります。トリック武器の2つの形式の速度の違いは、一方が他方よりもはるかに高速であり、後の敵のデザインの一部になります。1つの例は、重兵器をあまりにも多く使用している場合、スタンスを変更し、より速くなりますそして、あなたがする前にヒットを着陸できるより機敏な脅威。これは複雑に聞こえますが、実行は、クールな頭を維持し、悪魔の指を持っているよりも切り替えるのに適切な瞬間を選ぶことです。
もう1つの攻撃的要因はあなたの銃です。最初はピストルまたはショットガンの選択がありますが、後にあらゆる種類のグッズがあります。トリック武器はダメージと群衆の制御が来る場所ですが、銃器はすべてを結び付けるフィネスです。適切な統計ではまともな損害を与えますが、銃の役割は見事な敵です。敵の打撃の直前にショットを撃つと、膝にノックすると、私が集まる限り、ハンターが胸に手を押し込み、その中で何かを爆発させるために、残忍なリポステ攻撃の準備ができています。満足することは言うまでもなく、それはかなり壮観です。そして、このメカニックの反対側、非常に美しいタッチは、あなたのタイミングが早すぎる場合、ショットは通常、あなたが回避するのに十分な長さの攻撃を遅らせるということです。システムは罰しすぎています。
ほとんどのプレイヤーがこれに抱えている最大の問題 - 最初は - 銃がシールドに取って代わることです。 Bloodborneの数時間のどこかで、木製の盾のアイテムを越えて起こるかもしれませんが、これを残酷な冗談以外のものと見るのは困難です。私は新しい戦闘システムに100%賛成ですが、以下に進みますが、新しいプレーヤーにとってどのように機能するかについては、わずかにあいまいです。私は非常に多くの魂をプレイしたので、私は比較的簡単に調整することができました。しかし、同時に、デーモンの魂の最初のプレイスルーは、私が見つけた最大の盾で歩き回り、永久に育てられ、その後ろから敵を突っ込んでいました。最近では、私は最高のものでそれをデュアルウィールドまたはグレートソードすることができますが、シールドは私が演奏することを学んだ方法でした。
それでも、失われたものの背後に正当な理由があるので、これを誇張しないようにしましょう。ブラッドボーンでの戦闘の精神全体は、魂とは異なります。後者のゲームは相互作用で優れています - 防衛と攻撃のバランスをとることで、適切な瞬間に2つを切り替えるか、パリーでサイクルを破る必要があります。 Bloodborneはすべて攻撃です。ハンターは、魂を引き裂くことができます。これは、魂の主人公が決してそうではなかった方法で、グループを引き裂くことができます。率直に言ってそれが合わないので、あなたはシールドを持っていません - この主人公は、敵が何をしているのかに関係なく、プレッシャーと攻撃にとどまることです。
さまざまなトリック武器の純粋な力と、ダメージディーラーのミッドコンボを引き出す能力は、これの一部です。しかし、それを機能させる上で最も重要なメカニズムは、銃、癒し、新しいスタイルの避難所です。銃はそれ自体を物語っています - 常にアクセスしやすく、1人の入ってくる敵を隔離し、リポステのために見事にすることができ、遠くに敵をつけています。あなたが打撃を受けると、癒しが作用します - あなたの健康の一部はオレンジ色に変わり、数秒間そのようにとどまります。この短いウィンドウでは、ダメージを与えた敵を攻撃することにより、その健康を取り戻すことができます。 Soulsゲームにぶつかった後の私の本能的な反応は、筋肉の記憶の頑固な部分であるロールアウェイであるのに対し、Bloodborneはあなたを2倍にして、興味を持って受けたダメージを返すことをほとんど強制します。それは、深刻な損害の下でさえ、本当の選択肢であっても、継続的な攻撃を維持します。
これらは素晴らしいシステムですが、回避は天才にほかなりません。従来のロールドッジは、円のボタンに割り当てられたデフォルトの動きです。しかし、敵にロックされた場合、これは回復ウィンドウがはるかに低いフラッシュにふさわしいフーシングサイドステップになります - 明らかに個々の動きはスタミナを必要とするので、制限がありますが、すぐに何度も行き来することができます。この単一の動きはすべてを変えます。大きな敵とボスと一緒に踊ることが可能であるだけでなく、吹き飛ばすにつれて2秒ごとにポジションを交互に繰り返しながら着陸しますが、今では信じられないほど速くギャップを閉じることができます。即座に危険ゾーン。弱い敵のグループを使用すると、距離を効果的に制御し、一度に1つまたは2つに集中できます。それは最高の有用性のツールであり、銃と癒しの整備士と協力して、魂の戦いの大部分である遍在する危険を失うことなく、ブラッドボーンの戦いが非常に忙しくなることを可能にするものです。これまでと同じように簡単に死ぬ。
このシステムは穏やかに緩和されます。Bloodborneの最初の部分の敵は人間と狼男であり、あなたを殺すことができますが、後の敵がそうするように喉に行くことはありません。最初の領域から出ると、Soulsゲームよりも多くの攻撃が激しく攻撃され、膨大な数の攻撃があり、戦いを迅速かつ残忍にします。 BloodborneはDark Soulsよりも容赦ないと感じています(!)、そしていくつかの髪の魅力的なエンゲージメントがありますが、これはあなたのアバターの価格がはるかに大きな能力を持っていることです。
言うまでもなく、宮崎Hidetakaが監督したゲームでは、このメカニックの変化はテーマの変化と一致しています。 Bloodborneの世界は、Victorian Technologyと交差しているゴシック様式のMa下ですが、身体に対する中世の無視で射殺されました。肉を骨から分離し、装飾として皮膚を剥がし、手足が切断または膨張したもの、そしてもちろんすべての角の蜜を分離します。戦いの間に、それぞれの傷が大きな血液の噴出をもたらし、批判的な吹き込みを吹き飛ばすと、これらはハンターの服を着色する深紅の爆発になります。良い探査セッションの後、あなたはあなたの敵の生命線の中で頭からつま先まで覆われています、あなたが目覚めで失うのはほとんど悲しいことであるスキルと冷酷さの無言の証です。
それは奇跡のようなものであり、多くの内臓が飛び回っている一方で、あなたは本当に血まみれのgoryとは呼ばないでしょう。それはそれよりも不安であり、これは別の大きなテーマの変化です。 Bloodborneはホラーゲームです。デーモンの魂のラトリアの塔を覚えていますか?もちろんあなたはそうします。ベルは、世界の包括的な比phorのようなものとして戻ってくるだけでなく、ここには敵と場所が比較されています。私は、リリースの前に見たいと必死だった友人と1つのセクションをプレイしました。私がコントロールしているにもかかわらず、特定の敵が最初に現れたとき、私たちは両方とも椅子で物理的に揺れました。
肉屋のショップとhieraticアーキテクチャのこの組み合わせは、ブラッドボーンの世界の一部にすぎません。他の人たちを調べることは、不必要にいくつかの素晴らしい御treat走を台無しにするリスクがありますが、公正な警告、この終わりの完全なレビューで詳細を説明します。週。より一般的な意味で言えることは、これらはソフトウェアからの最大の環境の一部であり、の一貫性がないということです。ダークソウルズ2遠い記憶です。ブラッドボーンでますます明らかになるのは、ヤーンハム市がボレタリア城を連想させる方法で開かれ、さらに進んでさらに進んでいることです。ハブは、異なる領域を持つ悪魔の魂の種類の構造を示唆していますが、そうではありません - ダークソウルズのように、他の人からの抱えた領域がありますが、ブラッドボーンの世界の巨大な部分は継続的であり、積み込みはありません画面。
さらに進みます。ソフトウェアの環境からの大きな喜びは、詳細、垂直性、および領域がつながる巧妙な方法です。 Bloodborneの場所が自分自身をひねり回転させる方法、サイドコリドルが迷路の余談や領域全体に登場した領域全体が、3D環境デザインの新しいバーを設定します。世界全体は、ロードランと同じ緊密な感覚を持っていませんが、これは大部分がスケールがはるかに大きいためです - 広いオープンスペース、あらゆるサイズのより多くの建物のインテリア、そして心を駆り立てるアーキテクチャです。
デザイン全体にわたって、選択する障害はほとんどありませんが、私は試しました。ブラッドバイアルは、エストスを癒しのアイテムとして置き換え、復活時に補充しないでください - 敵はそれらを定期的に落とします。これは主に機能しますが、上司に閉じ込められ、在庫を空にしてから、新鮮な供給や血のエコーを粉砕して購入する必要があります。それはコンテキスト固有の問題ですが、特に血液媒介の容赦のない性質を考えると、間違いなくそこにいます。敵は、床から起きるときに小さな不死身のウィンドウを持っています。そして最後に、私は不快な話題を伴ういくつかの秒の凍結を持っていました - このテストショーは再現性ではなくランダムです。最後のものは疑いなくパッチを出しますが、発売時に彼らはそこにいます。それでおしまい。
圧倒的な質問につながります。BloodborneはDark Soulsよりも優れていますか?私は知りません、そして彼らがすると言う人は誰でもばかです。私は最初からダークソウルズが素晴らしいことを知っていましたが、それがどれほど深く複雑であるかを理解するまでに数ヶ月かかりました。 Bloodborneの最も重要なことは、表面の類似性にもかかわらず、それは非常に異なっていると感じることです。数ヶ月で私がどのように感じるかを誰が知っていますか?しかし、第一印象は簡単です。 Bloodborneは素晴らしいです。