アーチャーマクリーンの水銀

面白い会話。先日パブで(サイドノート:最近の私の継続的なパブの参考文献に質問する人のために、私は実際にパブでより多くの時間を費やしています。サイトをかなり読んでいる私は、なぜ私がコンセプトアートにそのような問題を抱えているのかと尋ねました。私は「常にショットを撮っている」と思われます。私はそうだと思います。私が彼に言ったことは簡単でした:私はコンセプトアートが好きです。私はそれをゲームでたゆまぬ去りに断ち切ることに対する満足のいく報酬とは見ていません。あなたがゲームが好きで、それが得意ななら、それはあなたがそれについて好きなものを強調し、増強するものであなたに報いるのに十分賢いはずです。私にとって、それは良い報酬構造です。とにかくテレビでぼやけているように見える走り書きのメインキャラクターと引き換えに、同じタスクを何度も何度も服用していますが、価値はないようです。半減期2これを正しく考えました - 絶えず進化し、あなたの期待に応じていじり、邪悪なものを頭に向け(または仮想リーシュに置く)、そして機械的な再発見と斜めのストーリーテリングの交響曲の光景の中でクライマックスになります。水銀もそれを正しくします。

それは非常に簡単なアイデアであり、PSPにあると同時に実行されます。簡単に言えば、あなたは液体金属のゼラチン状の塊(水銀、明らかに)の責任を与えられます。これは、アナログ・ナブで取り組んでいる迷路のようなレベルを傾けることで動き回ることができます。アイデアは、特定の条件下でそれを仕上げサークルに操作することです。それは主にハイスコアゲームであり、レベルの大部分のデザインは独創的であり、十分に重ねられているので、可能性を探求し、新しいことを試し、それらを却下し、再起動してから解決し、ゲームを砲撃することができる年齢を費やすことができます計画が実現するまで試みます。そして、巧妙に、それはあなたがすでに楽しんでいるものをもっと提供する新しいコンテンツであなたの粘り強さに継続的に報いる方法で階層化されています。

すぐにそれをプレイすることは楽しい経験になります。水銀は、古い3DFX技術デモからの液体金属の浮遊ブロブの1つのようにアニメーション化されています。 )問題のブロブのサイズ。それは、意図的に、またはおそらく急いで偶然に、これらのそれぞれがその質量と一致する程度までの傾きに反応することに、意図的に、またはおそらくあなたの急いで、いくつかの小さな塊に分割することができます。これはイライラする可能性がありますが、ゲームの成功の鍵でもあります。しかし、レベル構造を概説しているときに説明する方が簡単です。

水銀は多くの世界に分割され、それぞれが再び分割されます(はい、これはすでにテーマになりつつあります)。コンサートのその時点まで。レースレベルは、できるだけ早く最後に​​到達するためのクエストです。あなたはあなたの水銀のすべてを仕上げサークルに終わらせる必要はありませんが、あなたがあなたのスコアを最大化したいなら、それがどこかのどこかのどこかから落ちていないことを確認する必要があります。ただし、パーセンテージレベルでは、時間は無関係です。それはすべてあなたの水銀の一定の割合を最後まで取得することであり、これらのレベルは当然のことながら、障害と落とし穴の点であなたをはるかに厳しくしています。異なるレベルタイプを締めくくるタスクは、多くの場合、多くの場合、色分けされた多くのスイッチを操作することであり、複数の水銀の複数の塊のピンポイント制御を定期的に要求します。ボスのレベルはさらに進んでいますが、最後に、コンボとボスのレベルは3つの分野すべてを組み合わせています。

また、各世界でハイスコアテーブルをトッピングすることでロックを解除するさまざまな「ニンジャ」レベルもあり、これらのレベルは物理学と鋭いパズルデザインの観点からゲームの強みをさらに強調しています。最後に、これらの各レベルをトッピングすることでロックを解除するボーナスの世界があります。これは、私の中のモンキーボール愛好家にマーキュリーが非常によくやってくるという事実を反映しているので、私が別の日にレビューを延期することを真剣に検討しました。少し近く。

猿のボールについて言及しました。との比較スーパーモンキーボールあなたが実際に処理する方法よりも、あなたがそれに出る方法についてもっと話している限り、公平です。どちらも心の高いスコアゲームですが、ミニゲームとよりシンプルな前提を通じて、SMBは常に、一時停止せずに1レベルで1レベルでプレイすることを心に留めているゲーマーを引き付けるのに常に優れていました。本質的に、モンキーボールはゲーム全体ですが、マーキュリーはSMBのギターストリングレベルで0.1ワイヤを実行できるような人々にとって大きな長い試合の1つです。または、むしろ、できるようになりたい人。ボールのサルは、すべてスピードと細かいコントロールについてです。水銀できるそれについてですが、それは物事をもっと分割します。人種は3つの主要なレベルのタイプの中で最も近いものですが、それは、レベルの半分にわたって嘘をついている間、あなたの伸ばした人差し指でフィニッシュポストに到達することです。一方、パーセンテージは、スピードファクターを取り除き、「ヒットするか、サイドからチップオフしてポイントを失う」ことを作り出します。最後に、タスクはどちらのゲームにも直接匹敵するものではありません。外出先で2つのタイルを備えたスライディングタイルパズルのようなものです - 1つを移動し、必然的に他のタイルを再配置します - しかし、それはまた、小さなものが最も速く動くことを考えると、あなたがあなたの塊のそれぞれの重みにパーセンテージ、時間を考慮し、気にすることを要求します。

気をつけて、コンボは実際には猿のボールに少し似ています。少なくとも、さまざまな速度で形成された複数のサルをコントロールし、複数のスイッチをヒットし、ザッパーを避け、敵を追求し、時間制限を観察し、もちろん、もちろん、それを活用する必要がある場合、それはモンキーボールがどのようなものであるかです。ゲームオーバーの世界への転落を避けるために、自由に使えるガードレールはほとんどありません。

水銀のレベル設計はしばしば独創的です。迷路で操縦して物事から落ちないだけでなく、スイッチゲート(場合によってはカラーコーディング)、コンベアベルト(レベルを横切ってあなたをチャックすることを意図したものを含むものを含む)、テレポーター、ランプ、ジャンプ、必要なビーコンがあります一定量の水銀、そしてあなたを追いかける小さなボール型のザッパーろくでなしのように、あらゆる種類の障害物や敵の構造、どこにでもあなたを叩いてスプラッシュする柱、電気ザッパー、そして膨大な数のもの。それは絶えず独創的で多様であり、世界は実際の設計よりもレベルコンポーネントの点でより多くのレベルを結び付けています。色付きの水銀の複数の塊を管理するレベルから、一緒にプールして、プレイスルーの右ポイントで3番目の色を形成することができます。プラットフォームを使用してから、高速移動コンベアベルトを使用して、上部のフィニッシュポストに戻る途中のプラットフォーム間を転送します。

しかし、最も賞賛に値するのは隠された深みです。今説明したレベルは完璧な例です。トップスコアを打ち負かすためには、コーナーを切る必要があります。この例には、壁に近づいてサイズを絞り、プラットフォームに落ちることで得られる摩擦の増加を使用することが含まれていました。 。そして、それは唯一のショートカットでさえありません。時間から数秒を剃るためにできることは約4つか5つの異なることがありますが、それらを見つけることはその一部にすぎません。また、人間的に可能な限り多くの水銀を保存しながら、理論を実践する方法を見つける必要があります。いくつかのレベルはこの種のショートカットでしか浮かんでいませんが、beatられたトラックから離れて考えるべきことがたくさんあります。または、beatられた思考プロセス、むしろ。

しかし、水銀はすべての人のためではなく、その独創的な前提を最大限に活用することに焦点を当てています - 水銀を分割して物理学を利用して最も創意工事を排除できるようにすることで、一部の人にとっては、経験全体を脱線させます。まず、水銀はすでに水銀が好きな人向けです。このページを読んでいて、時には象徴的に器用な人のための横方向の思考物理学のパズルのアイデアに魅了されている場合、あなたはゲームのターゲットオーディエンスです。しかし、ゲームを終えて停止するまで、ゲームをプレイすることを好む人々のために実際に設計されていません。ローエンドゲームは実際には非常に簡単です。難易度のスパイクの話がありましたが、それは実際にはそうではありません。それらは、エンドゲームが重複するのを助けることができないポイントに過ぎず、あなたは私たちが同じレベルで1時間プレーしていることの味を得ることができます。

もう1つの問題はカメラですが、公平を期すためには、他に素晴らしいスタジオができることを想像することは困難です。複数の動的移動オブジェクトを常にフレーム化することは非常に困難ですが、直接的な競合他社の隣に大きく見えるかもしれませんが、かなり小さな画面であるように見えるかもしれません。そして、カメラに由来する欲求不満に直面したとき、平均的なゲーマーはおそらく十分であると言うでしょう。しかし、私のボートに乗っている人は、それを乗り越えることができました。私はしました。あなたが集中しているブロブの管理は少し直感に反する可能性がありますが、レベルで数分後にカメラをどこでどのように悩ませるかを解決できます(ショルダーボタンを使用してズームを使用し、ボタンを向けて上下に上下しますまたは、90度の角度で回します)、それはほとんど戦略の一部になります。欠陥、はい、しかし、いくつかの欠陥は、はるかに優れたものの文脈で見る必要があります。クリスタンの綴りのように[私はそれを細部への注意の欠如というよりもJazz -Englishの方が多いと思います-Ed]

そして、必要なレビューが邪魔にならないように冗談を言って、私たちは最も分裂的なポイントであるスコアに到達します。ゲームは特定の視聴者を非常に明白にターゲットにしているため、これは常に難しいでしょう。幸いなことに、私はそうですなれそのターゲットオーディエンス、そして私はカメラの問題を許容することができます。これは私を悩ませる唯一のことです。ボッシュ。 8.しかし、スーパーモンキーボールのカジュアルでハードコアな物理パズルの追跡のメランジュに近いものを想定している人は、あらゆる機会や家のゲストのために何かを望んでいるかもしれません。

そうは言っても、私は確かにダウンビートでこれを終わらせていないので、明白にしましょう。これまでのPSPゲームよりもMercuryをプレイするのはもっと楽しかったです。それは私の新しいです動物園のキーパー。それだけです。

8/10