2005年、Quantic Dreamはキャスティングを発表しました。これは、当時の初期のPlayStation 3の可能性を探求した短い技術デモであり、ゆっくりと強度が高まり、色が暗くなった1人の俳優による短いパフォーマンスで、新しい、表現力豊かな力を示唆しました。ソニーのコンソールは、この世代がどのようにして非対話媒体の予備であった人間のドラマの種類を可能にすることができるかということです。
それは、ある程度、2010年代のドラマです大雨届けられた、それはQuantic Dreamが主に一人で旅行した道です。 Team BondiのLa Noireのデジタルシアターは、厄介なパフォーマンスに絞め殺されましたが、いたずらな犬技術的な成果のすべてのために、未知のゲームは、生の大人のドラマよりもマチネのスリルに関心がありました。
もちろん、大雨は完璧ではありませんでした - 映画のようなことのすべてにとって、それはしばしばまっすぐなビデオスリラーのように感じられましたが、その星は不気味な谷のふもとにいました。
キャスティングQuantic Dreamが再び探検し始めてから約7年後、豪雨によって提起された問題の解決策を見つけ、CEOと創設者のDavid Cageのインタラクティブな人間のドラマを提供するという夢に近づきました。
「当時の私たちのキャスティングの目標は、ゲームエンジンを使用してさまざまな感情を伝える方法を確認することでした」と、CageはGDCトークの前に、2010年以来、クアチンドリームが存在していたもののスライスを発表している場所を話すことでした。」私たちは、テクノロジーの観点からだけでなく、演技と一緒に俳優と協力して、このパフォーマンスをゲームエンジンでやり取りすることを学びました。私たちが犯した間違いから、そして私たちが違ったやり方をすることができたことから、非常にうまく機能した良いこと。
「大雨が終わったとき、私たちはゲームエンジンでまったく同じことをして、リアルタイムで短いシーケンスをして、次のゲームが私たちが学びようとしていることからどのように利益を得るかを見るのはなぜですか?」
「「カラでは、才能のある俳優ではない人と同じ影響を与えるのと同じシーンを想像することはできません。テクノロジーはより正確で詳細になり、より微妙になりますので、今は才能が必要です。あなたのゲームの名前 - 私はあなたのゲームで才能を得て体験を向上させ、あなたのゲームで感情を得ることについて話している。」
Quantic DreamのPlayStation 3に関する最近の作品の製品であるKaraへようこそ、そして新しいモーションキャプチャ施設への投資。繰り返しになりますが、それは遅い音色のシフトを中心に構築された1人の女性ショーであり、再び強力で俳優の中心的なパフォーマンスを通してチャネリングされますが、カラとキャスティングの間の距離は、この世代を見た技術的な進歩と同じくらい良い尺度です。そして、Quantic Dream内の野心と能力の変化。
Kara's Foundationは、スタジオの新しいエンジンであり、チームが次のゲームに着手する前にそれができることを明らかにすることを目的としています。 「私たちは本当に前進し、新しいゲームの封筒を押したかったのです」とケイジは言います。 「古いエンジンでできなかったことがたくさんあったので、新しいエンジンをゼロから構築することにしました。カラはこの真新しいエンジンで最初に行ったことなので、最適化されていません - 50がありますカラが1年前に行われたように、私たちが今持っている機能の割合。
Karaは、新しい技術の製品だけでなく、PlayStation 3のアーキテクチャをよりよく理解しているだけでなく、Quantic Dreamsでのモーションキャプチャへの新しいアプローチの結果であり、ハリウッドのCG業界で標準になったより洗練されたテクニックへの投資の結果でもあります。スタジオがフルパフォーマンスキャプチャの使用に移行するにつれて。
「私たちがフルパフォーマンスキャプチャと呼ぶのは、体を撃つことです。同時に声と顔です」とケージは説明します。 「現在、ゲーム業界のほとんどのスタジオは、スプリットパフォーマンスと呼ばれるものを使用しています。つまり、片側で顔と声を撮影し、ボディを使用して、1つではありません。
「それは大丈夫です - このプロセスを使用していくつかの素晴らしいゲームが作られており、このように大雨が行われました。しかし、私たちはより多くの感情と俳優にもっと多くのパフォーマンスを望むなら、同じテイクからすべてを持つ必要があると感じました。そして、私たちは同時にすべてを撃つ必要がありました。
「だから私たちはモーションキャプチャスタジオに多額の投資をしました。ヘビーレインは28枚のカメラで撮影され、スタジオを65カメラにアップグレードしました。小さな変化ではありませんが、同時にこれはアバターとタンティンがどのように撃たれたかであり、CG業界がどのように機能しているかが、同時に顔、声、体を撮影することでどれだけの利益を得るかを知っているからです。」
Quantic Dreamの新しいフルパフォーマンスキャプチャ施設と協力することは、午前中にキャプチャされたパフォーマンスをその日の午後に見ることができる新しい技術的なパイプラインです。迅速な繰り返しを可能にし、ゲームスタジオで作業するというコンセプトを、映画セットで作業する概念をもたらします。監督は、1日の仮想撮影の後にデジタルラッシュを介して作業します。
カラが演奏していますヴァロリーカレー、以前はベロニカ・マーズの常連であり、最近ではトワイライト:ブレイキング・ドーンのスターであり、彼女はカラとしてのパフォーマンスに驚くべき範囲を示し、ロボットの無関心から6分以内に説得力を持って子供の驚異と恐怖に移行します。ヘビーレインの女性リードジャッキーエインズリーまたはキャスティングのオーレリーバンシルホンは十分でしたが、カレーは明らかに高い口径の俳優です。
「過去に私は主な俳優でした」とケージは言います。 「華氏では私はルーカス・ケインでした - 私はモーションを自分自身で捕らえましたが、私はあまり良い俳優ではありません。大雨の中で私たちが試していたことの質は不可能になりました。才能を持つ人々が必要だったので、本当の俳優が必要でしたテクノロジーは、誰かが俳優であり、誰かが俳優ではないかどうかを知ることができるポイントに到達したからです。
「間違いなく大雨の中で、カラでは、才能のある俳優ではない人と同じ影響を与えるのと同じシーンを想像することはできません。テクノロジーはより正確で詳細になり、より微妙になります。 。
ヴァロリー自身は、ロサンゼルスのケージのオーディションを受けている100人の希望者から選ばれましたが、最終的には簡単なものでした。 「ヴァロリーが部屋に入ったとき - まあ、彼女はすでにアンドロイドのように見えました。私たちは彼女の顔を変えず、彼女のヘアカットを変えませんでした - そして彼女が提供したパフォーマンスはキャスティングセッションでとても印象的であったので、それは本当に明らかでしたそれは彼女でした。」
しかし、それはパフォーマンス以上のものです。カラは、カレーだけでなく、ケージが幻想への愛を揺らしていることを示唆するスクリプトからも、その力を感動させるSFのf話の焦点です。それはオミクロンと華氏で豊かに明白だった愛でありながら、豪雨の悲惨なコアにはほとんど完全に欠けており、クリス・カニンガムのビデオについて語られたフィリップ・K・ディックの物語のようにカラが演じていることを熟考していますのためにすべてが愛に満ちています。
ケージによると、重要な影響はレイ・クルツヴァイユのものでした特異点が近くにあります、それ自体は、テクノロジーが人類の把握以外で競争する差し迫った瞬間のKurzweilによって普及したアイデアの拡張です。 「私の考えは、自己意識のある最初のマシンについて考えていました。それは何かを感じ、それが生きて人間であると信じています」とケージは言います。
「私にとっては、工場でバグのように起こると思います。それは決して起こらないはずです - しかし、それは起こりました。それは何かの始まりであり、この感情的な感覚を持つカラスをより多くのカラスがどのように構築できるか想像することができます。そして、それに基づいて世界がどのように変化するか。」
キャスティングが後に豪雨の基礎となるより国内の脅威を導入したため、カラは、Quantic Dreamの未発表の新しいゲームによって探求できるサイエンスフィクション要素を導入できると考えるのは魅力的です。
「私は人間のものを探求することに興味があります」とケージの謎めいた返事があります。私たちは好きで、それが私が探求したいことです - 他のすべてはただの背景です。」
「私たちが作成しようとしているのは、大人の観客のための本当にインタラクティブなエンターテイメントです。私たちは他の誰よりも賢いふりをしていませんが、限られたエンターテイメントを提供するゲームがたくさんあり、何かを作ろうとしています。より成熟した聴衆のために。」
Quantic Dreamの次のゲームが何であれ、スタジオの作品のファンに馴染みのある領域を探求する可能性があります。そして、そのテーマやドラマで独特の大人のゲームであり、他の人がほとんどいない聴衆に奉仕することができたでしょう。ケーター。
「おそらく、もっと面白いことや異なることをしている人がいますが、私たちが探求しようとしていることは私たちがかなり孤独だと感じています」と、Quantic Dreamの特定の追求のCage氏は言います。 「私たちが作成しようとしているのは、大人の観客のための本当にインタラクティブなエンターテイメントです。私たちは他の誰よりも賢いふりをしていませんが、限られたエンターテイメントを提供するゲームがたくさんあり、何かを作ろうとしています。より成熟した聴衆のために。
ゲームがゆっくりと成長する聴衆としてゲームが直面する興味深い問題であり、媒体はしばしば無限の10代の銃と速い車に閉じ込められているように見えます。
「年をとって、私の周りの人々に彼らがプレイするゲームを尋ねると、彼らはもうプレイしないと言います」とケイジは言います。 「彼らはまだテレビを見ています、彼らはまだ映画に行きます - そして彼らがもうゲームをしていないという事実は、彼らが時間がないからではなく、それは彼らのためにもうゲームがないからです。聴衆が戻って、あなたは彼らにカジュアルなゲームを与えることができます - 何を見てくださいアングリーバードやった、それはとてもエキサイティングです。または、ファミリーエンターテイメントを持つことができます - Wiiを見て、それがゲームをプレイしなかった人々をどのように紹介したかを見てください。それは素晴らしい。
「プレイしていない、またはカジュアルなゲームや家族のゲームでプレイすることが少ないこの大衆に到達することができます。君たちは、単なるアドレナリンよりもゲームから何か他のものを期待している。」