ショービズとゼロスペクタクルはありません。開発スタジオの内部には決してありませんが、彼らが作るゲームがどんなに大げさであっても - しかし、ソニーのサンタモニカスタジオについては、ロサンゼルスの郊外にある小さな2階建てのレッドレンガのストレッチについて少し違うものがあります。市。細かく腸の基礎に帝国を築いた開発者にとって、粉砕されたアイオンセット、そして怒っているギリシャの神々の戦争の叫びには、オフィス全体に不安な平和感があります。
クラトスの像はレセプションで冷静に休みますが、一方の角には、しっかりと櫛で揺れ動くミニチュアの日本庭園があります。沈黙は、昨年の風変わりな不思議の背後にある開発者である巨大なSparrowのIan Dallasのときにのみ壊れます。未完成の白鳥、彼の自転車に巻き込まれ、彼が誰であるかがよくわからない受付係を通り過ぎるのに苦労していますが、瞑想的な静かなものはすぐに戻ります。これはすべてコントラストに関する開発者であり、ソニーの哲学の中心にそれらを置くのはコントラストです。
それは違うことを望んで生まれたスタジオです。ソニーのフォスターシティ基地で働いていた高く評価されているソニーの従業員であるアラン・ベッカーは、休憩を取りたいと思っていました。 「彼らは内部開発が続いていましたが、彼にとっては環境にこの永続的な企業の雰囲気があったと思います」と、1999年にスタジオが設立されたときにいた現在のスタジオディレクターであるシャノンスタッドストルは説明します。
「彼は創造的な空間を見つけ、その企業の雰囲気から引き離す計画を立てました。彼はホールを歩いているマーケティングと資金を持っていました。そして、あなたが環境がうまく混ざっていない創造的な人々の束を持っているとき。サンフランシスコのダウンタウンとのサンタモニカで。」
サンタモニカの送金は、最初は大胆な新しいIPを作成することでした - そして、スタジオが足を見つけるのを助け、その後のゲームの焦点の強さになるテクノロジーを確立するための未来的なレースゲームであるKineticaを制作した後、それは実現することを決めましたそれは戦争の神とのものです。このシリーズは、スタジオを定義した技術的な大国であり、驚くほど見ているゲームを作成するという評判を獲得した技術的な大国でした。
しかし、近年、サンタモニカはクラトスよりもはるかに多く、大ヒットゲーム以上のものであり、そのクレジットはプロジェクトを多様に採用するために拡張しますねじれた金属、PixeljunkシリーズとStarhawk、最近ではそのインキュベーションプログラムが生まれましたそのgamecompany昨年の未完成の白鳥だけでなく、PS3独占科目のトリオ。サンタモニカは、戦争の世界を超えて影響を感じることができるスタジオであり、近年のソニーのレフトフィールドゲーム哲学の定義を支援する他の多くのスタジオよりも多くのことが行われています。
スタジオを設立したベッカーは2011年に日本に向けて出発しましたが、彼の哲学はサンタモニカの礎石のままです。 「あなたがゴッドオブウォーのようなゲームに取り組んでいるとき、あなたは一種の鳩のような第三者アクションゲームに登場します。それがあなたがしていることです」とサンタモニカスタジオのティムモスは説明します。 「それだけです。そして、スタジオを運営していたアラン・ベッカーは、芸術的なゲーム、面白いこと、トリプルAのスーパーコマーシャルをやりたかったのです。それはすべて重要です。それはお金を稼ぐからです。創造的に息を止めてください。
「アイデアは若いチームを育て、このようなことをするためにトリプルAの利点をどのように行使できるかを尋ねることでした。誰かがそれを説明することができます。そして、この本当に微妙な方法で、神のグラフィックエンジンのために、誰もそれがどのように起こるかを理解する必要はありませんゲームの全体的な品質において、あることが別のものにつながったことが明らかになります。」
「基本的に、結局のところ、私たちはそれらを補完しようとすることです」とテクノロジーのディレクターChrister Ericsonは付け加えます。 「私たちは、物事を絞るのを助けるために私たちの側からプロデューサーを提供し、技術的な方法と経験を知っています。本当に。そのようなことは、一般的に私たちがやってくるものです。」
インキュベーション取引は双方向の通りであり、小さなスタジオが専門知識に傾いていますが、サンタモニカは若い創造的な新興企業のエネルギーを養うことができます。 「ジェノバ・チェンは周りにいるのはとても刺激的な男です」とモスは言います。エリクソンは2010年9月に会議を説明する前に、チェンが旅を作るためにより多くの時間を懇願しました。
「彼らの時間は効果的に終わったので、彼は彼が達成したいことを歩いていました。伝統的に出版社は「これはあなたが得るお金の量であり、これがあなたが得る時間です」。ここに長い間、私たちは正しいことをする機会を与えられてきました。そして、私たちはそれを望んでいる場所にそれを取得することを望んでいます。
「それは1時間半の独白でした、そして、私たちはそうだったのです」とモスは付け加えます。 「これは、あなたが今まで見た中で最も明確な拡張リクエストでした。」
Flowで始まり、Journeyで終わった3つのゲームの契約は、PlayStation Networkの何よりも強力な3つのゲームであり、PlayStation 3を区別する風変わりな実験主義のようなものです。パートナーシップを続ける誘惑がありましたか?
「旅は彼らからそれを取り出したと思う」とモスは言う。 「彼らは基本的にプロジェクトの終わりに2つの異なるキャンプに分かれました - ジェノバとジョン・エドワーズはまだガメコンポニーです。しかし、彼らはより広大なプロジェクトをやりたかったのです。
「それはジェノバにとって芸術です。彼の芸術の定義は、それを見る人が多いほど良いです。そして、彼はおそらく拡張することができずに旅よりもはるかに良くなることはなかったと思います。モバイルやその他のプラットフォームは、他の方法でそれを行うことができると思いますが、私たちは再び何かをすることになります。」
しかし、今のところ、サンタモニカは未完成の白鳥の巨大なスズメと同様の契約を結んでおり、それは将来より多くの実を結ぶことを願っています。それは魅力的なセットアップであり、サンタモニカが形や範囲に関係なく、素晴らしいゲームを作るために導電性のスペースを作ろうと努力しているので、慈善活動に隣接しています。 Studstillの言葉に忍び寄る哲学には、わずかな新しい時代もあります。 「それは非常に力を与えており、God of Warのようなゲームを作成するだけではないことをグループに語っています」と彼女は言います。 「壁を歩いているすべての人にそのようなことが起こります。あなたは、あなたが献身的な情熱を8時間のためにここに持っている小さな家を本当に誇りに思っています。」