1990年代の任天堂内:スターフォックス、深夜、N64の作成

日本、1993年、京都市で、2人の若い男性が自転車に乗っています。彼らは街で最も忙しい交差点にあり、明らかに、彼らは酔っています。西洋人。彼らのバッグの中には、彼らがおそらく持ってはいけない論文を持っています - 機密書類。機密任天堂の論文。そして、いくつかのかすんだポストパブの瞬間に、これらの論文は誰もが見ることができるように床全体にいようとしています。それらを見てみると、任天堂が次に作っていたゲームを見るでしょう。それらを見てみると、任天堂が設計した3Dチップが表示されます。一見、そしてあなたは見るでしょうスターフォックス

「それはすべて嘘だ。何も起こらなかった」とジャイルズ・ゴダードの一人が今私に言った。彼は笑っています。 「任天堂にこれについて話したとは思わないが、ええ、私たちは彼らを家に連れて行き、週末に勉強していたので、家に帰る途中でパブに行きました。

「ディラン[カット]は自転車を持っていなかった」と彼は続けた。私たちは少し酔っていたので、実際にはパブから帰りました。すべての車が動き始めるために光が緑色になったので、私たちはスクランブルして何百もの紙を10分間拾わなければなりませんでした。」

災害でした。任天堂がその日早く彼らに言ったことのために、それは二重災害でした。 「任天堂は、あなたがそれらを失わない、またはそれらを取り出したり、パブなどに置いたりしないようにしてください」とゴダードは言います。 「そして、私たちは彼らが言ったことをすべてやらないことをやることができたと思います!」

奇跡的に、彼らはそれで逃げました。彼らがすべての事務処理を集めてそれを捨てた後、それはそれほど悪く見えませんでした。たぶんぼろぼろにしたが、台無しになった。翌日、彼らがオフィスに戻ったとき、誰も気にしなかったようでした。 「実際には」とゴダードは言います。

しかし、京都の2人の西洋人が、任天堂のデザイン文書を秘密にする方法をどのようにして手に入れますか?任天堂は、西洋人が今でも中に入るのが難しい場所です。当時、それはさらに困難でした。ゴダードとカスバートはどのようにそれを管理しましたか?なぜ彼らはまったくそこにあったのですか?

今年初めに録音されたジャイルズゴダードとの私の完全なチャットは、口ひげがどこに行ったのか疑問に思っている場合に備えています。 (マリオはそれを取りました。)YouTubeをご覧ください

それに答えるには、さらに時間をさかのぼって戻る必要があります。 80年代後半に英国に戻り、ジャイルズゴダードに戻って16歳で必要な学校教育を終えて、次に彼の人生をどうするか疑問に思います。そして、彼は彼をつかむものが何もないように見えたので、彼はゆるんでいました。彼は彼が何を知っていた欲しかったするために、彼はゲームを作りたかったのですが、それはキャリアのようには見えませんでした。適切なものではありません。趣味のように見えました。

ある日、ゴダードは、広告が目を引いたとき、ゲーム雑誌のページをめくっていました。 Argonautソフトウェア用でした。彼がStargliderに崇拝した同じArgonautソフトウェア、そのカラフルなワイヤーフレーム戦闘Sim。当時3Dを行っているスタジオは多くありませんでした。3Dはゴダードが本当に興味を持っていたものでした。彼はしばらくの間、デモセン運動の一部であり、3Dができることをいじっていました。その仕事の広告では、星はすべて揃っているように見えました。それで彼はそれのために行きました。 「私は彼らに電話をかけ、私が取り組んでいたデモを見せて、彼らは「ええ、あなたは私たちのために来て働いて」と言った。サウサンプトンのティーンエイジャーは、プロのゲーム開発者になるためにロンドンに向かう途中でした。

Jez Sanは1982年にArgonaut Gamesを作成し、スタジオは彼の家にありました。開発者は一握りの部屋に散らばっていましたが、ほとんどの部屋ではないにしても、ほとんどが同様の年齢の人たちでした。リラックスしていた、非公式で、毎週金曜日にパブに行き、たむろしていた。ゴダードはそれを愛していました。 「私たちはいつも楽しんでいました」と彼は言います。

Argonautは、NES(Famicom)と特にGame Boyで任天堂のハードウェアで3Dデモを実行することに取り組んでいました。 「それはひどく遅かったが、うまくいった。」しかし、これはより大きな計画の一部にすぎませんでした。 「それが可能だったことは明らかでした」とゴダードは言います。

「ヘルプ」とは、ゴダードは「任天堂の助け」を意味します。アイデアは、任天堂を直接売り込み、サポートを求めることでした。ジェズ・サンに話しかけて話をするので、彼は日本の任天堂に飛んだが、チームの残りの部分が彼から話を聞くのを待っていた。

ピッチは次のようなものになります:「あなたが私たちに資金を提供するなら」とゴダードは要約します、「私たちはカートリッジにある実際のチップを作成してこのすべてを高速化するので、適切な良いフレームレート、適切な3Dを入力します。ワイヤーフレームだけでなく、グラフィックス3D。」しかし、現在の伝説的な任天堂の顔の役員室に配達することを想像してください。控えめに言っても困難だったに違いありません。サンが言ったことは何でも、それはうまくいきました。 「彼らはそこにイエスと言っただけだと思う​​」とゴダードは言う。

Starglider、Star Foxに至ったパスでArgonautを開始するゲーム。ゴダードは大ファンでした。YouTubeをご覧ください

「[サン]はその会議で英国で私たちに電話をかけました - 彼が提案していたことを実際に行うことが可能かどうかを確認するためだけに[...] - それから「ええ、それをするための資金があれば実行可能です。 '"

Argonautが任天堂を示すためのプロトタイプを持っているのはそう長くはかからず、GoddardとCuthbertは日本に行ってそれを見せる人々に指定されました。そこにいる間、彼らはまた、両社が一緒に作るゲームについても話し、新しいチップを紹介します。スターフォックスとなる新しい空中戦闘ゲーム。だから今回は彼らは飛んだ、そして彼らは当時気づいていなかったが、彼らは適切に戻ってくることはなかった。

任天堂本部 - 任天堂EAD(エンターテインメント分析と開発) - は、ほとんどの人がいた場所です。 Eurogamerの誰も中に招待されたことを覚えていません。それは秘密の場所です。そして1990年代には、西部の人々の手の届かないところに、さらに遠くに感じられました。ジャイルズ・ゴダードとディラン・カスバートは任天堂で働くことは大したことでした。それはまだです。それがスーパーマリオの家であり、ゲームの本拠地であるゼルダの伝説です。

ゴダードとカスバートが入ったのは、このレベルの予想を持っています。彼らは興奮していました。彼らは眩惑することを期待していた。しかし、それは彼らが望んでいたカラフルな歓迎ではありませんでした。 「すべてが白または灰色で、ユニフォームはベージュでした...」ゴダードは回想します。 「あなたはこれらのカラフルな種類のマリオなどをすべて想像しますが、何もありませんでした。それはありませんでした。」人格の唯一の兆候は、人々とそうでなければ同一の机の置物でした。それは任天堂のゲームの反対でした - それは当たり障りのないものでした。

それにもかかわらず、特に彼が一緒に働いていた人々と顔を合わせたとき、ゴダードは圧倒されました。ありましたShigeru Miyamoto、eguchi、Koji nodo、Imamuraの高馬、渡辺王子。彼らは当時スターフォックスチームでした。今日、彼らは任天堂を率いる人々です。

しかし、神経が落ち着くと、翻訳者を通り抜けなければならないという不器用さにもかかわらず、彼らはすべてうまくいきました。 「実際、私たちは毎日彼らと一緒に1年ほど昼食のために出かけていました。トミマスと呼ばれる角にちょっとしたコーヒーショップがありました。任天堂から。

そして必然的に、人々とそれほど多くの時間を過ごすとき、小さな話のために少しのスペースでくねくねします。宮本でも。 「特に宮本さん」、ゴダードは私を修正します。なぜなら、彼は英国の文化、ビートルズ、そして日本の人々が愛するすべてのステレオタイプの英語のものに常に興味を持っていたからです。

彼らは彼のためにニックネームを持っていた、と彼は私に言った - 「無関係」。彼らはそれを厄介な方法やそのようなことを意味していませんでした。それは、彼が「本当に奇妙な無関係なサウンドの質問で出てくる」というコツを持っていたということだけでした。 「私たちは一つのことについて話していましたが、彼は突然まったく違うことについて話し始めました」とゴダードは言います。そして彼は肩をすくめます。 「彼の心は他の人と非常に異なる方法で働いていると思います。」

これは本当に任天堂の中で珍しい垣間見ることであり、ゴダードがそこで働いていたときです。彼は、これが彼に「巨大な思い出」をもたらすと言います。YouTubeをご覧ください

日本の冒険の最初の部分では、ゴダードとカスバートはホテルに置かれました。彼らは本当にそこに住んでいました。しばらくの間、それは見た目と同じくらい楽しかったです。 「それは町の楽しい部分の真ん中にあったので、あなたはすべてのパブやクラブなどに行き、それから家に帰るために、あなたはホテルに戻る2分間の散歩のようになるでしょうあなたが18歳か19人なら、それは理想的でした。」

しかし、スターフォックスプロジェクトが伸びるにつれて、ノベルティは消耗し、数週間が数か月になると、ホテルの生活は見当識障害のある存在になりました。彼は朝に出かけ、部屋が整頓されていて、戻ってきたときに物事が動き回った。 「それはあなたに奇妙な種類の「これ以上家のように感じる」という気持ちを与えてくれます」と彼は言います。 「私がどこにいたのかを忘れて何度も目を覚ましたのを覚えています。なぜなら、あなたの心は「今はこれが家でなければならない」と思っているので、それは明らかに家ではないので、あなたはただ目を覚まし、あなたがどこにいるのかわからないからです。 「

プロジェクト自体であるスターフォックスは、技術的な問題に悩まされていました。チームはハードウェア(チップ)とソフトウェアの両方を同時に開発していたため、問題がどこから来たのかは常に明確ではありませんでした。どちらが責任がありましたか?そして、頼るインターネットはありませんでした。本だけがありました。それは、進歩が試行錯誤の泥沼の中で歩き回っているように見えることを意味していました。

これをさらに拡大することは、任天堂の物事のやり方でした。それは、ゴダードがよく知っていたものとは非常に異なることをする方法でした。 「それは本当に学校のようだった」と彼は言う。 「私たちは従業員でも何もなかったとしても、誰もが毎日85歳にいなければなりませんでした。もしあなたが遅れているなら、なぜあなたが遅れたのかというスタンプを取得しなければならないので、それは非常に、とても、非常に、非常に正式な働く場所。

「しかし、最初は私たちは従業員ではなく、ゲストであり、彼らは非常に寛大でした。しかし、私がフルタイムに参加した後、それは実際にルールを強制し始めたときです」と付け加えます。

ちょうど午後12時まで作業するようなルール。ベルが鳴り、誰もが今すぐ昼食時間を取らなければならないことを知らせるために鳴ります。どうもありがとうございました。ただし、感謝はありませんでした、鐘がありました。そして、別のベル、そして別のベル。 「私は「刑務所のようだった」と言いたくない」と彼は言い、それから彼が今それを言ったことに気づいて笑っている。 「しかし、それが刑務所が機能すると想像する方法です。非常に、非常に効率的で、すべてが時間通りにあり、すべてが時間通りに行われます。」しかし、誰も気づいていないようでした。おそらく、時間の規則性と親しみやすさによって根拠があります。 「しばらくして、あなたはそれについて本当に考えていません。」

任天堂も非常に長い時間働くでしょう、そして、期待はゴダードとカスバートもそうだったことでした。 「私たちは何かが成し遂げるまでそこにとどまらなければならないと言われました」と彼は言います。それはクランチとは呼ばれませんでしたが、それはまさにそれでした。そしてそれは義務付けられました。

「そしてええ」と彼は言います。あなたは週末に何かに取り組む必要があると言いました。

YouTubeをご覧くださいスターフォックス(私たち)

SNES上のスターフォックスのプレイスルー。 1:08:19にクレジットにジャンプすると、Giles Goddardの名前が表示されます。

おそらく、ゴダードがしばしば困っていたことは驚くことではありません。 「ええ、実際には何度も」と彼は笑いながら、そして一瞬ずっと言うことはありません! 「私たちは常にこのこととそれについてトラブルに巻き込まれていました。」

彼は、間違った電圧でそれを接続したため、新しい開発PCで電源を吹き飛ばしたことを一度覚えています。宮本に気づいた。 「そして、宮本は本当に怒って言った、「あなたは今、何とかブラブラに行って謝罪する必要がある」と言った。しかし、ゴダードには他のアイデアがありました。

フラッシュのように素早く、彼は机に行き、揚げた電源をコンピューターのために交換しました。そして、まるで突然の驚きの発見をしているかのように、「実際には大丈夫です - 壊れていません」と発表しました。そして、それはうまくいきました:宮本は落ち着きました。 「しかし、私は実際にそれを壊しました」とゴダードは言います。 「彼が知る前にそれを修正しただけです。」

スターフォックスは最終的に1993年にリリースされました。30年前の30年前 - 記念日は今年2月でした - そして、その到着は世界を驚かせるでしょう。カートリッジケースの内部に小さなチップが隠されているため、テクノロジーのほぼ世代の飛躍をもたらしました。当時私にとって、それは魔法でした。そして、任天堂にとって大きな成功でした。

しかし、ゴダードは完全に満足していませんでした。おそらくそれは彼のプログラマーですが、彼を悩ませたのはフレームレートでした。 「ゲームの作成を開始すると、そこにはあまりコンテンツがなく、本当にいい気分であるため、20フレームで1秒間デザインします。ムーブメントは本当にいいです」と彼は言います。そして、デザインチームがやって来て、すべてを台無しにします - 読んでください:それをきれいに見せます。 「それは、それが本当に遅れて気をつけ始めたときであり、あなたがそれについてできることはあまりありません。」彼は肩をすくめます。

ゴダードは、スターフォックスが完成したため、彼と結びついている契約が完了したため、任天堂で今や決定することを決定しました。彼は英国に戻りたいと思っていましたか、それとも日本の任天堂に滞在しますか?申し出はそこにありました。そして、英国で自分のために家に戻ってあまり見ないので、彼はそれを取りました。

YouTubeをご覧くださいスタントレースFX(SNES)プレイスルー

フレームレートの問題は、スタントレースFX(Wild Trax)で特に一般的でした。

ゴダードとのアウェイチームには、任天堂の故リーダーであるサトル・イワタがいました。そして、彼らは皆、SGIに会うためにカリフォルニアに一緒に飛び出します。誰かがそれを受け取ったなら、お互いを知る絶好の機会でした。しかし、岩田はちょっとした話ではあまりなかったようです。 「彼は個人的なことについて本当によく話した男ではなかった」とゴダードは言う。 「非常に多くの労働倫理、仕事、仕事のようなものです。」そして彼はカルチャーショックのために近づいていました。

「彼らは本当にあまり旅行していなかったので面白かったので、それは彼らにとって非常に、非常に新しいものでした。そして、明らかに働く方法は、彼らが慣れていたものとは非常に異なります」とゴダードは言います。 「多くの場合、彼らは仕事の倫理が任天堂のように良くないと思っていたと思います。」岩田と西田は、任天堂の物事のやり方を知っていました:連隊の秩序と規律。 「彼らは、同じ量の仕事をする別の方法があるとは知りませんでしたが、それをそれほど厳しくする必要はありません」とゴダードは言います。

SGIオニキス彼らの顔を想像して、彼らがカリフォルニアに到着したとき、彼らがドリームワークスの形成を祝うパーティーに泡立てられるだけです。 SGIとハリウッドのヘビー級のスティーブン・スピルバーグ、ジェフリー・カッツェンバーグ、デビッド・ゲフェンのコラボレーションであるDreamWorks。そのため、このパーティーは深刻なショービズでした - どこでも有名な顔と既知の名前です。岩田と任天堂はそのような軽薄さのための時間がありませんでした! 「私たちは彼らと話をするのに2日しかありませんでした」とゴダードは言います。彼は、岩田は感動しなかったと彼は言う。しかし、N64スペックが最終的に完了したため、SGIはゲームを作成するために必要な開発マシンを任天堂に出荷することができました。彼らのトリオがあり、すべてが独自のレトロな方法で壮大でした。ありましたSGIインディ、ゴダードのお気に入りはターコイズ色で、プレイステーション2のように見えました。これがプログラマーが取り組んだものです。ありましたSGIインディゴ、デザイナーのためのより多くのファイリングキャビネットサイズの関係。そして、スーパーコンピューターの巨大な冷蔵庫がありました、

、コンソール自体でプレイされているゲームをエミュレートしました。

SGI Indyにはボーナス機能がありました。ゴダードも興奮していました。ウェブカメラです。今はエキサイティングではないように聞こえますが、当時はウェブカメラが新しいので、ゴダードはそれを試し始めました。カメラがよく拾い上げて、Mo-Capped Facial Animation Prototypeを作成することになったため、彼は顔にPing Pongボールを置きました。彼は感銘を受けました。宮本は感銘を受けました。そんなに、宮本は「さて、マリオの顔をそこに入れてみましょう」と発表しました。

YouTubeをご覧くださいマリオの顔で遊ぶ - スーパーマリオ64

過去へのリンクマリオの顔は、ゴダードがウェブカメラとピンポンボールをいじり回った結果として生じました。N64マイルストーンゴダールが関与していた唯一の重要なマイルストーンではありませんでした。1995年にショシンカイ(スペースワールド)ショーに表示されたゼルダ64デモを覚えていますか?ゴダードはそれを作りました。デモには、非常に光沢のある装甲敵と戦うリンクがありました。剣が衝突し、光が敵の鎧から印象的に反射すると、火花が飛びました。それを考慮して

時間のオカリナそれ以前の最後の大きなゼルダゲームでしたが、示されていたものの技術的意味は巨大でした。それが実際のゲームではなかったことを除いて。あなたは本当にそれをプレイすることができませんでしたし、それが今や伝説になることも続けません

。 「私が作ったデモは、N64が何ができるのか、将来のゼルダがN64でどのように見えるかを示すことでした」とゴダードは言います。 「それで、それはすべての効果で少し上に行きました。

ピクミン「私たちはすべてをオンにしました。私たちはすべてのものを環境マッピング[...]、そしてスパーク、そして3つの動くライトとスキニングに入れました - すべての種類のもの。最終的なゲーム[Ocarina of Time]、それは非常に費用がかかるからですが、それは確かに何ができるかを示す良い方法でした。」他のN64マイルストーンゴダードが関与しており、彼が特に誇りを持っていることは1080スノーボードでした。それは実際、彼が長年にわたって数回戻ってきたゲームのアイデアです - ごく最近でも。彼はそのリードプログラマーであり、約9人のチームでしかありませんでした。しかし、当時任天堂を個々のゲームやチームに分割することは誤解を招くことです。 「私たちは皆、コードを共有し、アイデアを共有していました」とゴダードは言います。そのため、彼はようなゲームに直接関与していませんでしたが

そして、波の種族、そして他の多くの人は、彼がそうであるかのように感じました。それが、彼が任天堂でこの期間を最も愛情を込めて覚えている理由です。

YouTubeをご覧ください[任天堂64] Zelda 64 Tech Demo

シャチョウShoshinkai展示会で放映された1995年のZelda 64デモ。もう1つの理由は任天堂自体でした。彼はそこで歓迎され、そこで彼の時間を楽しんでいたが、彼は西洋人としてどれだけ離れて行くことができるかに限界があるかのように感じた。 「あなたが日本の外国人であり、そのような日本の会社で働いているなら、あなたは本当にそれ以上行くことができない特定の段階に着くでしょう」と彼は言います。 「あなたは決してマネージャーやaになるつもりはありませんブッホー[部門マネージャー]またはa

[会社の社長]、あなたは外国人だからです。それで、私がそれについて何かをしなければ、それが残りの時間の間私の仕事であることに気付きました。」それで彼はそうしました、そして彼は去りました。

彼の出発に、私が伝えることができることから敵意はありませんでした、そして、任天堂とのつながりは強いままでした。ゴダードは、短い期間のフリーランスとカラフルなゴッドシムゲームドシンの巨人を作るのを手伝った後、n64とgamecubeのために、Viteiと呼ばれる任天堂のみで働くスタジオを作成します。そして、Viteiは、DS用の水中パズルゲームシータ、Wiiware Climbing Game Rock 'N Roll Climber、3DS用の潜水艦Sim Steel Diver、および3DS用のアクションシュータータンクトルーパーを作成します。

Viteiは、Wiiの人形ゲームもほぼリリースしました。 「基本的に、Wii Remoteを使用して人形を制御し、そのような人形番組などを作りました」とGoddard氏は言います。 「そして、それは本当に本当に良かった。それは本当に良さそうだった。それは本当に良さそうだった。そして誰もがそれに吹き飛ばされた。 「それで、プロジェクトは缶詰にされました。

Chuhai Labsしかし、任天堂にとても近いセカンドパーティのスタジオであるため、その欠点がありました。ゴダードは、バーチャルリアリティのような新しいゲームテクノロジーや新興のゲームテクノロジーに興味がありましたが、任天堂に対する契約上の義務は、Viteiがそれらを追求できなかったことを意味していました。とにかく、Viteiオフィスではありません。しかし、別の会社が働くことができるエリアがそこにあるとしたらどうでしょうか?そして、それはヴィテイの奥の部屋の創造につながったこの考えです。文字通り、奥の部屋にあります。しかし、おそらくそれを読んでいることを発見したように、ViteiとViteiの奥の部屋の区別はかなり混乱していました。だから、数年後、会社はブランド変更されました

YouTubeをご覧くださいカーブスノーボード - アナウンストレーラー| Oculus Quest

クリスチャン・ドンランはそれにかなり連れて行かれました1080スノーボードは、VRのためにGoddardとChuhaiが作ったカーブスノーボードに住んでいます。Chuhai Labsの最も有名なゲームは、任天堂が公開していないがThunderflyによって公開されているゲームであるGolfに呪われています。それはおそらく明らかにゴルフゲームであるだけでなく、一種のサイドオンプラットフォーマーでもあり、すべてがguelikeなひねりで展開します。

チュハイは、いくつかのスノーボードゲームも作成しました。1080スノーボードはゴダードの心から遠く離れていないと言いました。彼は、カーブスノーボードと呼ばれるVRの一種の精神的な後継者に苦労し、それをすべてプレイデートのためにカーブJrに押しつぶしました。それは彼が興味を持っているもう1つの新しい技術です:Playdate。 「一緒に仕事をするのはとてもいいことです」と彼は言います。チュハイは、ホワイトウォーターワイプアウトとも呼ばれるカリフォルニアのゲームにインスパイアされたゲームを作成しました。

エキサイティングなことに、会社が現在取り組んでいる複数年のプロジェクトもあります。そして、ゴッドダードがそれが何であるかをからかうと、私の眉毛が撃ちます。 「もしあなたがスター・フォックスが好きなら、あなたはこれが好きだ」と彼は言う。そして、私の口も少し開きます。なぜなら、彼は表現を見て、「それはスターフォックスのゲームではない。しかし、あなたがスター・フォックスが好きなら、私はあなたがこれを好きだと思う」

だった彼は任天堂のジャイルズ・ゴダード以来非常に長い道のりを歩んできました。私たちが話をするとき、彼はカジュアルな服を着て、リラックスして簡単に、彼が座っているチュハイのバーエリアからビールをゆっくりとすすります。鳴る鐘も制服を着た人も、スタッフが服用するために昼食時間を強制します。多くの点で、チュハイは任天堂で働いていた文化のアンチテーゼです。しかし、表面の下に少しスクラッチすると、そこで見ることができます。厳密なルールではなく、より深いことで、どこかでどこかで簡単にこすらないからです。ゴダードはそれをこすり落とすことを望んでいません。彼はいくつかのことがどのように行われたかに同意しないかもしれませんが、それらが彼らの基準を否定することはありません

終わり。 「任天堂で働くことは、あなたの標準的なバーを非常に高く設定することです。これは、あなたのキャリアの開始時に本当に良いことです。」

任天堂は彼を形作り、そのために彼は永遠に感謝しています。 Argonaut Softwareでの仕事をしてくれたGaming Magazineの広告に感謝しています。何よりも、彼はスターフォックスに感謝しています。 「それは根本的に変わった」と彼は言う、「すべて」。