インディアナ・ジョーンズと大サークルの開発者は「非常に興奮して」プレイステーションに向かっています

インディアナ・ジョーンズと大輪でプレイできませんでしたGamescom 2024- しかし、それはMachineGamesの今後の冒険を止めませんでしたが、それでも先駆者に大きな印象を与えました。

もちろん、出席者はベセスダのヒービングショーフロアスタンドに向かい、ゲームプレイの多額のスライスを見ることができます - 同じプレゼンテーションEurogamerは先週に報告する早い機会がありました。しかし、Gamescom's Hallsでの本当の話は爆弾にありました。PlayStationにも来ていました- そして、Xboxのデビューからわずか数か月後。

ゲームのクリエイティブディレクターであるアクセルトルベニウスとデザインディレクターのジェンズアンダーソンとのチャットのために座ったとき、確認に対する彼らの喜びは明らかでした。さらにいくつのコピーができますかスターフィールドPS5にも到着しましたか?それは私たちが時間内にまだ答えを見つけるかもしれない質問ですが、それは今ではインディを見つけるために長い間待つ必要があるものではありません。また、アジェンダについては、ゲームを一人称するという論争のある選択に飛び込み、マシンゲームがインディアナジョーンズが類似のアドベンチャータイトルから離れて立ち上がっていることを確認する方法について話し合います。


それで、インディアナ・ジョーンズがプレイステーション5に来ることについてのあなたの考えはどうですか -

アンダーソン:[空中で手を持ち上げる、応援]ハーレイ!

- 来年。あなたはもう応援しています!より多くのプレイヤーの手にそれを手に入れると、皆さんにとってはそれほど欠点はないと思います。

アンダーソン:いいえ。

タモン:MachineGamesの観点からは、来年もPlayStationに参加できるという事実に非常に興奮し、興奮しています。ゲームをプレイできる人が増えれば、このプロジェクトとすべてのハードワークに私たちが取り入れたすべての情熱と愛を見ることができる人たちは、より多くの人です。

これはあなたが最初に起こるとは思わなかったことでしたか?それとも、これは知っていましたか、それとも希望しますか?

タモン:意思決定を共有することはできません...

アンダーソン:しかし、それは私たちがやりたかったことです。そして、それは起こっているので、Yay [再び乾杯]。

タモン:それは私たちが確かに興奮していることです。

インディアナジョーンズとグレートサークルゲームプレイは予告編を明らかにします。YouTubeをご覧ください

おそらく、クリスマスの反対側を起動することは、PS5のために今それを磨く時間があるということです。

アンダーソン:ええ、絶対に。また、これは私たちのテクノロジーがID Techに基づいていることに言及する機会でもあります。私たちは独自の修正されたバージョンのID Techを持っていますが、もともとマルチプラットフォームエンジンです。だから私たちはすでにそれを素晴らしいスタートさせています。

今週と比較したゲームがRiddickと比較されたのを見てきました。また、明らかに、未知のものです。

アンダーソン:2つの非常に異なるゲーム!

タモン:そして、これも非常に異なるゲームです。

UnchartedはIndyに触発されたため、Unchartedは理にかなっています。

アンダーソン:ええ、それは理にかなっています。

インディでしていることがジャンルを進化させたり、人々がそれが似ていると思っているゲームを上回ったりすることをどのように保証しますか?

タモン:これは非常に興味深い質問であり、一定期間話すことができます!はい、明らかに、私たちも感謝し、愛する良いアドベンチャーゲームがたくさんあります。しかし、私たちがインディアナ・ジョーンズでやろうとしていることと大規模なサークルは非常に異なっています。私たちは非常に早い段階で、間違いなくこれが一人称であるという決定を下しました。また、初期の映画を見て、IPとフランチャイズのキャラクターを分析して分析するために非常に一生懸命働いてきました。その場合、非常に迅速に、そのIPのトーンを押したい場合に境界を確認できるフレームワークを取得します。また、私たちのフレームワークも提供しますすべきではありませんIPのトーンを押すようにします。これらのコンポーネントが具体化されていたとき、私たちはすでにそれらのゲームとは異なる道を歩んでいました。

簡単だったとは言いませんが、どのようなゲームをやろうとしているのかは非常に明確で明らかになりました。私たちは「マシンゲームアドベンチャーゲーム」と呼んでいることをしています。初期の頃、私たちは「まあ、これはアクションアドベンチャーです」と言いました。しかし、その後、「まあ、それは実際にアクションアドベンチャーではありません - それはより冒険的なアクションです」と言いました。私たちは冒険を第一にしています。そして、私たちは最初に非常に深い物語の側面を置いています。つまり、調査する余地、一緒に物事をusり、物事を整理する余地が必要なため、ゲームがペースでかなり遅くなることがあることを意味します。映画のようにジェットコースターです。

アンダーソン:私たちを含め、暗闇とリディックに取り組んだチームの大きな塊があります。 「そのゲームは何ですか?闇は何ですか? Wolfensteinとは何ですか?」そして今、「インディアナ・ジョーンズは何ですか?」チームの大部分は、3つまたは4つの連続したWolfensteinのタイトルに取り組んでおり、それがスタジオの出発点になりました。しかし、その後、私たちの内部用語 - 「マシンゲームアドベンチャー」 - は、それから抜け出す方法でした。 MachineGamesゲームとは何ですか?それは、ストーリー主導の、映画のような、一人称で、強いキャラクターを持つものです。その冒険バージョンは何ですか?それは私たちの歴史から少し借りた場所のようなものです - 私たちがリディックで持っていたステルスと手から手への戦闘、冒険は、暗闇のようにもう少しオープンエンドを感じます。ギザの砂漠のような大きなチャンクがあり、あなたは自由に歩き回ることができます。それは大きな地図であり、あなたがフィットしているようにそれを探索することができます、またはあなたはメインストーリーラインに従うためにビーラインを作ることができます。これは私たちがゲームを構成するための新しい方法であり、これをプレーヤーに紹介する方法を解決する新しいものです。

「私たちは、他の成功したアドベンチャーゲームと比較するためにテストに耐えることができるはずですが、(彼らと)混乱することはありません。」

そして、インディアナ・ジョーンズの靴に足を踏み入れる機会を与えるような、これに伴う他の新しいものがあります。それはどういう意味ですか?まあ、あなたは鞭を持っています - 明らかにそれは中心的な機能である必要があります。鞭を何のために使用していますか?壁をスケーリングしてそれを通過しますが、戦闘でも使用します。それは戦闘への素晴らしい入り口です - あなたは人々を武装解除し、人々に添付して彼らを引き込むことができます。それは、銃を燃やすアプローチから冒険ゲームになるために開発スタジオの形を誘導するのに役立ちます。それは他に何を意味しますか?パズルがあります!それは私たちにとって新しいことです。私たちは以前にパズルをしたことがありません。私たちが持っているこの種の感性では、パズルはどのように見えますか?まあ、それは没入型で、物理的です。これらはすべて挑戦的でしたが、ゲームもユニークにしています。

タモン:あなたの質問の核心に戻って、その立場は常に、他の成功したアドベンチャーゲームと比較されるようにテストに耐えることができるはずですが、[彼らと)混同されることはありません。それは非常に重要な格差です。私たちは非常にユニークだと思うことをしています。また、消費者がこれがテーブルの上の新鮮な料理であると感じることを願っています。

アンダーソン:2024年のアドベンチャーゲームはどのように見えますか?アドベンチャーファーストタイトルはどのように見えますか?私たちは決めることができると思います。

本当に際立っていることの1つは、それが一人称であるということです - そして、あなたはそれについて持っていた多くの会話を見たと確信しています。人々はインディを見たいです!しかし、あなたは多くの一人称歴史を持つスタジオです。あなたは今、一人称人になるという決定の気分がどこにあると思いますか?人々はやって来ていますか?

アンダーソン:[トルベニウスへ]私はこれを取ることができますか、あなたは通常します。

以前にこの質問があったと確信しています!

アンダーソン:まあ、バリエーションで。そして、ご存知のように、私たちはそれに対する良い答えがあります。私たちがやったことを明らかにしたことでとても楽しかったのは、[ゲームが一人称だったことを明らかにした]は、ほとんどハイライトだった - それは驚きでした。 「それは一人称ゲームです。それはどういう意味ですか?'そして、このオンラインの談話がありましたが、今では...人々は、私たちが一人称ゲームを作っていることを受け入れているようです。ここGamescomでは、それが何であるかのより長いバージョンを示しています。今の問題は、一人称に関するものではなく、「冒険はどのようなものですか?冒険はどのように見えますか?」

私たちはすでに、このゲームを一人称するために銃にこだわった理由のいくつかについて話しましたが、それはより親密な経験と没入感になります。あなたはインディアナ・ジョーンズになります。少なくとも私の気持ちは、人々が今それを理解し、これを新鮮なテイク、興味深いテイクと見なしていることです。別の種類のゲームを見ることを好む人が常にいるでしょう。しかし、私たちの目標は、インディアナジョーンズエクスペリエンスを提供することです。あなたインディアナジョーンズをプレイしてください。そして、私たちは、人々が言っ​​ていると私が聞いていることから、そこで非常にうまく成功していると思います。

タモン:また、これがMachineGamesによる非常に意識的な決定であることも非常に重要です。これがゲームです。これはマシンゲームゲームです。これがMachineGamesがやりたかったことであり、この特定のゲームにとって絶対に最良の選択であると固く信じています。

「たぶん、私たちは世界の他の地域よりも早く動いたかもしれませんが、人々が実際にゲームをプレイするのは問題ではないようです。」

アンダーソン:そして、それが同様に言わなければならないからといって、それはそうではありませんのみ一人称。繰り返しますが、私たちの豊かな歴史から借りて、私たちはサードパーソンに引き出します。これらの驚くべきカットシーンがあります。インディアナ・ジョーンズとしてのトロイ・ベイカーのパフォーマンスはとてもスポットです。そのパフォーマンスで多くの個性がやってくるのを見るのは素晴らしいことです。私たちは、キャラクターを示すために、できる限りの機会を3人に引き出します。しかし、正直なところ、たとえ私たちがより多くのサードパーソンをしたとしても、とにかくキャラクターの裏をほとんど見るでしょう。

タモン:それはそのような象徴的なシルエットです。素敵なセットアップがたくさんあります[あなたがそれを見るところ]。インディアナジョーンズの顔とトロイベイカーのパフォーマンスがたくさんあります。欠点はありません。

私たちのために、そして多分私たちは世界の他の地域よりも早く動いたかもしれませんが、人々が実際にゲームをプレイするのは問題ではないようです感じるインディアナ・ジョーンズのように。それは全体を通して一貫したフィードバックであり、それが本当にここで重要なことです。

インディアナジョーンズや既存のファンに新人を引き込むことはどれほど重要ですか?

アンダーソン:これはシリーズへのラブレターです。イースターエッグなど、ファンサービスがたくさんあります。もちろん、たとえあなたがすでにファンでなくても、このゲームがうまく機能することは私たちにとって非常に重要です。これを、ゲームパスで試してみることができる多くの人々のために、インディアナジョーンズの最初の紹介にしたいと考えています。それも同様に重要です。

「フォートナイトのインディアナジョーンズの新しいゲームがある」とコメントしているオンラインで誰かがコメントしているのを見たと思います。

アンダーソン:絶対にその聴衆にも行かなければなりません。インディアナ・ジョーンズに本当に感謝しているものは何でも、正しいですよね?私たちもその一部になることができます。

タモン:非常に早い段階で、私たちは明らかにその実現も持っていました。明らかにゲームを作っていませんのみ80年代に育った人々のために。私たちはそれらの人々でもあるので、私たちはそれらの人々のために100%ゲームを作っています。私たちは自分自身のために絶対にゲームを作っています。なぜなら、それは情熱があるところだからですが、深く、物語主導の、映画のような、一人称のアドベンチャーゲームに興味のあるプレイヤーを引き付ける高品質のゲームを確保することも同様に重要です - だから誰も選ばれていない。

さらにいくつかのクイックファイヤーの質問。健康とスタミナの仕組みについて少し話してもらえますか?

アンダーソン:私たちには健康があり、スタミナがあります...

はい。

アンダーソン:正直なところかなり伝統的です。これは個人的な好みになりますが、健康は重要です。あなたが傷ついたときにあなたが効果を持っているが、それは消えるゲームがそこにあります。健康は、より長期的な戦略的または戦術的な影響を与える必要があります。健康が少ない場合は、健康を低く保つ必要があります。包帯を見つける必要があります。健康が低い場合は、シナリオにもう少し注意深くアプローチする必要があります。 Stamina、同様に、特に手から対戦の戦闘システムでは、スタミナ管理のことが起こっています。これを考慮に入れる必要があります。パイプであなたに。とてもかなり伝統的です。ゲーム全体でアップグレードできます。これはあなたの進行の重要な部分です。

ジーナ、あなたの味方 - 彼女はまったくプレイできますか?

アンダーソン:いいえ、あなたインディアナジョーンズ。

タモン:もちろん、ジーナはゲームの大部分です。あなたはかなり早い段階で彼女とチームを組みますが、彼女は彼女自身の物語も持っています。彼女は単なる相棒ではありません。ゲームには分離されるセクションがありますが、彼女とは絶えずではありませんが、彼女はゲームの大部分を占めています。

彼女がナチスにならないことを願っています。

タモン:[笑]

ゲームには、剣士があなたにやって来て、あなたが彼を撃った場所はありますか?

アンダーソン:それは非常に具体的な質問です...

タモン:非常に具体的な答えが存在します。現時点では、私たちが言えることは、ゲームにはイースターエッグではなく、映画への先祖返りである瞬間がたくさんあると思います。

今年後半に、今すぐ開始する予定はどのように設定されていますか?

タモン:スウェーデンのウプサラにある家に帰るチームは、私が今まで働いた中で最も素晴らしいチームです。彼らはこの獣を一緒にするために非常識な仕事をしました - 最初に冒険であり、非常に豊かで深い物語があり、これまでに行った最大のゲームマシンゲームがあります。

アンダーソン:私たちはとてもうれしいです、ここGamescomで、ゲームのアドベンチャーの側面を紹介するための長いフォームビデオを表示することができます。そこにはかなりのパズル要素があり、それは人々が期待するよりも遅いペースのゲームです - それは私たちにとって非常に重要です。ですから、私たちが打ち上げに向かって行くと、人々は何を期待するかを知っています。

タモン:そして遅いことは退屈ではありません!緊張感と超励起の瞬間が高く、ペースが遅くなっていますが、つま先を常につけているか、何かを解決しようとしています。時々混乱があります。 「ああ、それは当時の行動ではない」。いいえ、絶対に、あなたはそれが魅力的で経験にコミットしていると感じるためにそうである必要があります。