BBCマイクロクラシックを賞賛する:亡命中の永遠に遊ぶ

私が小さい頃に爆発物を買うために店に行きました - ステージの花火用に設計された小さなマイクロデット。幸運なことに、火で遊んでいるときに手に血が本当にあったことがありませんでしたが、その日はラズベリーのジャムをたくさん手に入れました。

学校の友人がバルーンを開いたままにしている間、私はそれを結び付ける前にできるだけ多くのジャムを詰め込んだ。それから私たちは人形の頭に小さな穴を開け、マイクロデットを挿入し、その後、凝固した血液のような物質の風船を挿入しました。カムコーダーの後ろにある9ボルトのバッテリーにワイヤーを接続しました。これは、その場しのぎのドリー(レールの乳母車)にマスキングテープで貼り付けられていました。絶妙な予想の中で、私は「アクション!」をbarえましたしかし、物事は完全に計画に行きませんでした。

その年齢では、あなたが楽しんでいたときにのみ人生が理にかなっています。遊ぶ自由は、あなたの静脈に血液が汲み上げられた理由でした。物理学の法則をテストして干渉するには、境界を実験して押し進める必要がありました。スパイダー、登る木、邪魔な蜂の巣の邪魔、通り過ぎる車に雪だるまを投げる、愚かさを建てるのをからかいますに火をつける。いたずらの端には常にスリルがありました。それは本能的でした、それは...少年時代でした。

しかし、80年代半ばから後半にかけて提供されている唯一の遊び場ではありませんでした。コンピューターゲームは、独自の法律と抽象化された物理学で、全世界へのポータルになっていました。私は11歳で、回転する宇宙ステーションをドッキングしようとしていました。スターバックやスカイウォーカーではありません...私!私は、スピットファイアをバレルロールし、惑星の洞窟を通り抜ける壊れやすいポッドを操縦したり、リモート制御されたロボットにハッキングしたり飛行したりすることができました。これらのデジタルの遊び場を探索することは、私の世代の未発見の国であり、スリルは酔わせました。それから、それらのライフシェーピングの年のある時点で、私はBBCマイクロのために、Exileというタイトルの珍しいゲームに魅了されました。そして今日まで、私の一部はまだ去ることができませんでした。

1988年には、ゲームはわずか32kのメモリで実行する必要がありました。私の電話は現在、その量の60,000倍です。それでも...私は30年前、32kのRAM内で走っている独自の生態系で現実的な物理学を模倣した広大な地下の世界を探求していました。野生生物と機械にはすべて独自の能力と行動があり、横向きのRAMがあればデジタル化されたスピーチさえありました。これは私にとって絶対的な天国でしたが、私が自分のゲームを作り始めてから、そもそもこれらすべてが一緒になったことがどれほどありそうもないことに完全に感謝するようになりました。

どういうわけか、開発者は、オブジェクトに特性があり、重力、慣性、衝撃波、および地球、風、火、水によって影響を受ける質量があるエンジンで機能する、ピクセル完璧な衝突を備えたレスポンシブ2Dスクロールプラットフォーマーを作成しました。最近では、物理エンジンが一般的であることを理解するのは難しいですが、これは当時比較的新しいものでしたが、亡命は前例のない長さになりました。

これは、プラットフォームゲームの新しいブレンドであり、真の物理的な原則が、以前は何もないように想像力を刺激した独特の品質を生み出しました。それは、プレーヤーに、開発者が彼らのためにレイアウトしたどんな挑戦でも、任意の任意のものを実験し、発見する能力を提供しました。インタラクティブな世界に対する真の具体的な深さのためのこの錬金術は、今日の開発者にとって依然として痛みを伴うとらえどころのないことを証明することができます。どの繊細なパズルが織られているかにバランスの取れた生態系を維持しながら、どのようにして実験する柔軟性を提供できますか?多分これがMinecraftやディズニーインフィニティ起こる。

しかし、最近でも、プレイヤーは、円形の風のトンネルで把握を逃れたプライムグレネードを武装解除しようとする頻度ですか?生意気なインプで投げられたマッシュルームを詰め込んでいるジェットパックを詰め込んでいるので、フラスコが水をこぼさないようにしますか?あなたは巣から捕まえたが、在庫をひっくり返しながら刺すようなキラービーをどうしますか?赤い酸ドロップの下に綿毛のおびえたピンクのボールを抱えているとどうなりますか?これらは、ゲーマーが熟考するために使用された質問ではありませんでした。同様に重要なことは、開発者が作成するために必要な質問でもないこともありませんでした。

亡命。

パスファインディングと戦略だけに必要な知性はそれ自体が挑戦であったに違いありませんが、私がその頭に丁寧に上陸したダレク風のセンチネルのdig辱、悪役のトライアックスの大胆さは私を撃ち出して私を撃ちましたバック、ふわふわが私に親愛なる人生のためにしがみついているときはいつでも、その愛情のこもった絶望...その本当のことでしたか、それとも私はそれを想像しましたか?高度なAIは、しばしばゲームへの投資が不十分であることが証明されています。それはとても賢いかもしれませんが、一番下の行は次のとおりです。それが気づかれていない場合、それは完全に無駄になります。亡命中のAIは、おそらく今日のゲームに存在するものと比較していませんが、これも重要なことではありません。秘密は、偉大な映画スターの目を通して、またはさえも私たちを頻繁に見つめています木製その不幸な品質をいつ搾取するかを知っている俳優。聴衆をキャラクターの心に浸すために、明示的な感情的なパフォーマンスやシェークスピアの独白は必要ありません。多くの俳優は、曖昧さの力がはるかに強力になる可能性があると主張しています。状況にドラマがある場合、聴衆は俳優のためにすべての足の仕事をすることができます。幻想考えの。エンターテインメントの人工知能は、明示的なコミュニケーションや行動に関するものと同様に、擬人化に関するものです。それがうまくできていれば、それは見る人の目で調合することができ、状況から現れ、紛争から出て、緊急...物語として出現します。

亡命は、これらの自然な予測不可能な行動パターンを作成し、より深い知性の幻想を与え、気分や気質の変化を示すように見える強い感覚を示しました。たとえそれが時々、数秒間静止して、まったく何もしない時期を知ることを意味していたとしても、それが死んでいるのを見るためにクモに少し突くときのように。どうしてそんなに動かない何かがそんなに魅惑的なものになるのでしょうか? AIは素晴らしかったが、これもそうだった擬似ai。

多くの理由で亡命は私に最大の印象を与えたゲームであり、学校の友人であるクリス・マレンダーと一緒にアミガ500のために私たち自身のゲームを作るのはそう長くはかからなかった。姉妹はすぐに、彼ら自身の法律と物理的能力に従った奇妙な生き物の私たち自身の広大な世界に膨らみました。そのとき、私たちは両方とも、記憶管理などのロジスティクスにさえ、亡命の地に深く触発されたことに気付きました。そのサイズのマップを32Kに保存することは文字通り不可能でした。クリスの調査では、選択された手続き型タイルセットからマップがどのように構築されたかを明らかにしました。これは私の心を吹き飛ばしました、それは逆にビッグバンのように感じました。また、ゲームがさらに強力なマシン、ドングリ電子で再生されたのを見たことを覚えており、画面の大部分が腐敗したグラフィックスで満たされていることに気付きました。これはバグではありませんでしたが、データを保存するために画面バッファを活用した手法でした。天才!そこで、私たちは島のネガティブスペースである空にゲームの隠れた洞窟マップデータを保存しました。これにより、マップデータのサイズが即座に半分になりました。

私たちは、どれほど多くのスペースに入れられるかについて多くのことを学びました。亡命の開発者にファンの手紙を書くのは自然に感じられ、ピーター・アービンから手書きの返事を受け取ることに興奮しました。しかし、その手紙の中で、私は彼の共同開発者ジェレミー・スミス(以前は非常に愛された重力ゲームの推力を作成した)の死の悲劇的なニュースを学びました。また、このようなパートナーシップが次に創造するためにどのような魔法が続くかについての憶測も悲しいことでした。

奇妙な運命の鏡の中で、Amigaバージョンの亡命者と同じ出版社の下でゲームオデッセイをリリースするのを見て、一連のイベントが続きました。私のパートナーはピーターの次のプロジェクトのコードを雇って雇われ、次の10年の終わりまでに、私の共同作成者であり、最も親しい友人であるクリスを突然の病気に亡くしました。ピーターがジェレミーとまったく同じことを経験していたので、ピーターが私をコンソールに連れて行ったとき、私は最も感動しました。

Reece MillidgeとChris Mullender。

オデッセイの発展を振り返ると、それが完成するためにその困難な段階に入る前に、気まぐれと自己dulに喜んで肉付けされたことを覚えています。私たちは私たちを興奮させ、私たちを笑わせました。私はたくさんのビスケットを食べ、クリスはたくさんのお茶を飲みました。楽しんだので、私たちはそれを作っていましたプロセス。ゲームを作ることがプレイするのと同じくらい楽しいことを知っていたのは誰ですか?

カムコーダーに赤い光が点滅したとき、私は人形に向かってドローになり、マイクロデットを引き起こしました。しかし、ジャムは爆発しませんでした。大きなポップがあり、頭から火花が飛んでいましたが、風船は非常にしっかりと詰め込まれていたため、そのまま発射され、額から膨らみ、膨らみました。私たちは口を動かしていました...そして私たちはそれをつぶやきましたが、それは陽気な楽しさでした。段ボールのバズーカを裏切って花火を撮影した時間と同じように、兄のお気に入りのテディベアの脇の下を歌いました。または、友人が顔を銀色に塗り、母の洗濯機に登って、ヒンジからドアを鳴らしました。私たちは勝つためにプレーしていませんでした、私たちはプレーするためにプレーしていました。

今、私は責任ある親の役割に陥り、裏庭を供給し、自分の子供たちが押すために境界に囲まれています。しかし、まだ多くのゲーム開発者がまだ呪文の下にあるように、私は本当に自分の子供時代の遊び場を再現しようとしています。私がまだ物事が意味が低いだけである中年にムッキングしているなら、私は亡命中に永遠に残り、手rena弾、綿毛のピンクのボール、ラズベリーの保護区で幸せに遊んでいるように見えます。