見ることについての私の最初の考えスイッチ2おそらくあなたのようなものでした。つぶやくつぶやき、継続性、親しみやすさのつぶやき。あなたはおそらく私よりもはるかに一貫性があり、私の謝罪はそれを謝罪しました。
とにかく、適切な文章が私のために形成され始めたとき、最初のものは次のようなものでした。そして、それは奇妙ですか?次に、これは次世代のハードウェアのように感じられません...続編。
これまでに本物のハードウェアの続編はありましたか?フォローアップだけでなく、後継者だけでなく、会話の新しく楽しい方法での進化だけでなく、適切な続編。私が思い出すことができる最も近いのは、おそらくNESからSNESへの動きだと思います。継続性は重要でしたが、今回はあなたがすでに気に入っていることを知っていたすべてのものでした。おそらくすべてのビデオゲームで最も簡単なピッチ。そして、それはなんと新しいマシンでした。しかし、それは勇敢に新しいと感じました。 4つのフェイスボタン、肩のビット、モード7。私の心では続編ではありません。
スイッチ2は続編です。はい、名前はこれを明確にしますが、マシンを見てください。 Cliff Bleszinski:Bigger、Better、Badassによって定められたように、古典的な続編の法則に従います。それはあなたが認識するフォームファクターであり、あなたが認識する要素のほとんどであり、サイズ以外の微調整は微妙です。喜びのための磁石、スイッチが持っていた小さな自転車のキックスタンドの代わりに適切なスタンド。
これは私に考えさせられました:私はこれに反対していません。全くない。そして、私はそれが続編の場所があるからだと気づきました。
ほとんどの場合、私は自分が続編に反対していると自分自身に言いますが、それは私が出会った最初の続編、それが映画だと考えているからです。 (Back to the Futureはカウントされません、ところで - 3つすべてが完璧です。)映画の続編はしばしば冷笑されているので、ゲームや他のものの続編も冷笑されます。しかし、重要な区別があります。映画は多くの場合、主に物語に関するものであり、物語は非常に独特の方法で終わりを迎える傾向があります。あなたがすべてを非常に注意深く終えたとき、より多くの物語を考えるのは本当の苦痛かもしれません。しかし、ゲームは多くの場合システムに関するものであり、システムはストーリーがするのと同じように終了しません。あなたは、自分の新しいメカニズムや新しい喜びなどにつながる見逃したものを微調整し、微調整し、破壊し、見つけることができます。
それから、デザイナーがかつて私に言ったことがあります。ゲームを作ることの終わりまでに、あなたはそれを作るのが本当に得意です。あなたはそれをうまく作るのが本当に得意です。
スイッチに戻ります。野生の新しい任天堂のマシンは良いでしょうか?はい、もちろん。ある朝、ベッドに座って、それを明らかにした後、Wiiについて読んで、それを理解しようとしたことを覚えています。それは素晴らしいことでした。しかし、それはまた、スイッチのようなものを続編するという非常に古典的な任天堂のアイデアです。そして、これはほんの一握りの理由です。ハードウェアとして、スイッチはデザイナーが新しいものを作成し続けることを可能にする方法で斬新です - 私はここで異なる画面を指のスワイプとリンクするというゲームの遅いアイデアについて考えています - しかし、それは本当に本当に本当にありますそれは良いことです。それはあなたが望む場所でそれをプレイできるようにするという点で邪魔にならないようになり、それはあなたにプレーヤーとしてそれにアプローチする明確な方法を与えます。元編集者がかつて「再びナイフとフォークで食べることを学ぶが、異なる」と呼ばれていたWiiの瞬間は必要ありません。
私が得ているのは、スイッチ内にまだ可能性があるので、ビットを微調整して、理解するふりをしない方法でハードウェアを改善することは理にかなっています。それは、最小限の大騒ぎであなたが望む場所を提供するという点で、ハイパーエボルビングを感じます。そして、それは常に任天堂と常に話されている枯れたテクノロジーについてのことを思い出させます。技術が古くて安価であるということではなく、会社がまだタップされていないアイデアや潜在的な潜在的な潜在的な技術を見つけているほどです。
だから、2を切り替えますか?はい、お願いします。そして、私が待っている間、私は将来の2に戻って再視聴し、続編がどれほど良いかを覚えています。