Tomb Raider Gamesで立ち往生するのが恋しいです

ゲームの昔の時代について話している人がいるのを聞くたびに、デザイナーがあなたをそのすべての真ん中にちょうどチャックしたとき(「パズルにこだわっていますか?」私はかつてティム・シェーファーが言うのを聞いた、「私たちはそれを呼んだ。コンテンツ")、私はこれを行った1つのゲームを考えています。非常に文字通り。墓レイダー2、ララ・クロフトは潜水艦に短い乗車に行きます。潜水艦がcrash落したり爆発したり、そのような惨めで迷惑なものが衝突したり、爆発したりするため、乗り心地は短いです。とにかく、カットシーンは曖昧に終了し、次のレベルが始まります...まあ、完全な闇。またはちょうど。あなたは影と水に囲まれた海の底に浮かんでおり、他のものではありません。少なくとも最初は、どこに行くべきかについてはほとんど示唆されていません。私の感覚は、このレベルに最初に遭遇したとき、ゲームは非常に珍しい方法でそれ自体を壊したということでした。それは、設定が生き残ったが、ゲームはそれを満たすために何らかの形で物語を使い果たしたという点で壊れていました。それは、デザイナーがツールを倒し、後退したようなものでした。

私は死んで死に、海の底で死にました。しかし、その後、私は実験を始めました。最終的に、私は一連のオイルドラムなどを見つけました。私はトレイルをたどり、もう数回死んで繰り返した後、私は沈んだ船の中にいて、便利な空気のポケットを楽しんでいました。このシーケンスは恐ろしいように聞こえますが、それは素晴らしかったです。奇妙なことに、それはおそらくすべての墓のレイダーの瞬間の私のお気に入りの瞬間です。

ゲームがより硬く、より不明瞭だったときにかつて良くなっていたという考えは、そこにいるより迷惑な会話のガンビットの1つです。用語はあいまいです - ゲームが難しくなる方法は非常に多くあり、それらのすべてが意図的または称賛に値するわけではありません - そして、私はそもそも前提に同意するとは思いません。しかし、少なくとも私にとっては絶対に真実だと思うシリーズが1つあります。墓のレイダーに信じられないほど立ち往生するのが本当に恋しいです。

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私は遊んでいます墓侵入者の影これらの過去数日間、それは魅力的で、時にはイライラする経験です。私は、デザイナーが、これが行われる方法に特定の不器用さがあったとしても、シリーズの過去のさまざまな罪に立ち向かおうとしているという事実が大好きです。たとえクラフト、特にステルスが無関心で重いスクリプトによって妨げられていても、さまざまなプレイスタイルを提供しようとする試みがあるという事実が大好きです。何よりも、私はこれが信じられないほど美しい一連の地図にセットされたゲームであるという問題に反対していますが、彼らは決して場所のように感じません。彼らはステージセットのように感じます、そしてあなたがかなり速く移動し、あなたのマークを打ってあなたのラインを言って、ここで撃ち、そこで射撃し、穏やかな物理学のパズルに関与しているが、あなたがその瞬間にいるように感じることはありません、またはあなたが本当に感じることはありませんし、あなたが実際にこの世界に意味のある方法で。次にどこへ行くべきかを示すボタンによってすべてが損なわれます。このボタンを使用しなくても、そこにあることは知っています。そこにあることを知っているだけで、その即時性の世界を奪います。 (また、なぜならそこにあります、アートの方向性はもう目を導くのに十分なことをしていません。)

これはかつて墓侵入者の場合はそうではありませんでした。トゥームレイダー2に戻る - それゲームには、プレイする場所の感覚があり、それをプレイしていると、私はゲーム自体にrawって蓋を閉めたように感じました。私はどこかから出てきたように感じてプレイセッションから出てきたことを覚えています。そして、それは場所の選択だけではなく、私が若かったので、何時間も何時間もプレイして一度に遊ぶことができるという事実だと思います。ゲームの視覚的なデザインは、これ以上芸術的でも特徴的ではありませんでした - Tomb Raiderの影には、ゲームで見たものと同じくらい美しく刺激的な景色があります。私はそこでもっともっと時間を費やしただけだと思います。そして、重要なことに、私もそこである種の時間を過ごし、前後に行き、ある隅々と次の隅の間を移動します。世界はしばしば大きなパズルだったので、私は絶対に立ち往生していたので、私は彼らがどのように働いたかを理解しようとして、これらの世界を空洞化しました。

とにかく、これは私がTomb Raiderをプレイしていた方法です。私はこれらのゲームを通してインチし、進歩の段階的なバーストを作りました。それは時々厚くて不均一な古い壁を掘削するようなものでした。あなたは空洞にぶつかり、多くの進歩を遂げますが、それから何らかの強化された素材にぶつかり、基本的に再び不動になるでしょう。トゥームレイダー2のオペラハウスを思い出して、それがレベルのバンガーだからというだけでなく、しばしば自分自身を考えています。私は何ヶ月もそこにいたので、私はそれを思い出してください。季節が変わっている間、私は栄光を感じていました。率直に言って、家賃を払っているはずです。私は前後にペースを出し、物事を試して、スイッチの切り替えや少しの景色の崩壊に続いて近くの変化をチェックし、ある部屋と別の部屋の関係について考えて、私はその場所に入るつもりかもしれません地上レベルでの道を見つけるのではなく、そこに落ちることによって、そして必然的にゲームを破らなければならないと考えています。私は当時インターネットを持っていませんでした - 私はあなたが大学を去ってからひどい年にいました、そしてあなたが私の場合、あなたが次に何をするかについての計画なしで、ある種の水たまりで地面にぶつかりました - そして私はできませんでした」オンラインでヒントを求めています。

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しかし、私は自分のために何も台無しにしたくありませんでした。立ち往生するのと同じくらいイライラしていたので、それはちょっと素晴らしいものでした。ゲームは私の心の中でかき混ぜて解きます。私は、そのボイラーパズルでタンカーレベルについて考えて、通りを歩いているトゥームレイダーをプレイします。私は新鮮なアプローチのアイデアで夜に目を覚まします。トゥームレイダームーブセットのよりあいまいなリーチを熟考します - 空中でできる特別なことがありました。これは通常のジャンプよりも少し遠くを運ぶことができました - そして最終的に私はゲームを歩き回り、見つめています。私が見逃したもののために、すべての斑点のある表面で。これらの場所は建築的にリアルであり、それらのスペースは一般にカットシーンによって途切れることができませんでしたが、別々の部屋は互いに首尾一貫した関係のない関係があるように感じました。そして、それらもテクスチャーでリアルでした。私は、それぞれの種類の生地を知るために成長しました。

これが良いデザインであるかどうかを時々質問します。後のコアゲームでは、それはほぼ確実にそうではありませんでした。特にクロニクルの空間デザインは深くarbitrary意的であるように見え、進歩はあなたが通常見ない場所で小さなギャップを見つけるか、NPCをtrickして何かをすることに依存していることがよくありましたあまり明らかに意味がありませんでした。しかし、非グードのデザインの奇妙なことの1つは、時には非常に時々ゲームキャラクターを与えることができるということです。私がそれらの初期の墓の襲撃者を振り返るとき、実際には、私はしばしば性格の観点からそれらについて考えます。彼らは不機嫌で秘密で正確でした。彼らはとげで、そしてペダンティックであり、それに応じて世界を築きました。

私は2つの理由でそれを維持しました、と思います。 1つはララクロフトのせいです。あなたは本当に墓のレイダーでララ・クロフトを演奏していません - 私は思う - あなたはいくつかの奇妙な方法で彼女の周りの誰かとしてプレーします - 近くでコントロールしているだけでなく、別々のベアリングの証人もそうです。そして、それらの初期のゲームでは、私は彼女がカットシーンにいた人に生きたいという本物の感覚を感じました。彼女は決定的でアクロバティックで残酷でした。一方、私は大部分がシャッフルし、墓のレイダーで失われ、愚かでした。私たちの考え方と演技の間のギャップを埋めたかったのです。

そして、ギャップはかなり広い時間でした。後のゲームの1つで、文字通りカーペットを見て、どこかにそこにいなければならないと考えていた鍵を見て、一瞬を覚えています。それはまるで子供であり、おもちゃの重要な小さなコンポーネントを失ったようなものでした。プラスチックのハルマゲドンは、私が再びそれを見つけるまで保留になります。

そして、旅程の美しさがありました。これは、Tomb Raider 2に特に当てはまります。これは、古代の記念碑だけでなく、現代の産業の荒れ地も与えたと思います。海の底にあるあの船!埋もれたエネルギーで錆び、スラッミングするオイルリグは、休眠寺院と同じように、独自の方法で孤独で無数のものです。

数年前 - 私は過去10年間で、ほぼ全体の動きを目撃したと思います - ゲームの摩擦は常に悪いことであるという決定がありました。そして、それは多くの時間でした!多くのゲームは、ポップアップするウェイポイントから、探偵モードの恩恵を受けています。私は今より多くのゲームを終了し、ゲームが提供しなければならないものをもっとたくさん見ています。たとえば、初期のハローで失われたことを覚えています。まあ、これは世界で最もわずかなことですよね?その時にはハロー3たぶん来たのは、実際には、私があまりにも長い間完全に間違った方向にさまようなら、少しのウェイポイントが現れるでしょう、そして私はそれを必要とするほど愚かであることが証明されるたびにそのウェイポイントに感謝しました。

しかし、Haloは本当に探検に関するものではありません。そして、それは本当にパズル解決に関するものではありません。問題のあるグローブトロッティングとデュアルピストルとスパイクピットの下にある墓レイダーの中心にあるのは、両方についてです。墓のレイダーは、あなたが主張することができる、摩擦に関与することです。摩擦がなくなったので、私はそれが恋しいです。