デビッド・デ・マティーニは、ビッグネームや大手フランチャイズに見知らぬ人ではありません - 彼が最後にエグゼクティブプロデューサーを務めたゲームはタイガーウッズPGAツアーゴルフそして、彼は以前、NASCAR、NCAA、ノックアウトキングスなど、他のライセンスブランドやセレブがちりばめられたゲームと協力しています。しかし、ゴッドファーザーを引き受けるには、映画の最も永続的な古典の1つと、そして俳優のマーロン・ブランド、ジェームズ・カーンとロバート・デュバル、監督のフランシス・フォード・コッポラの形で、その最大の伝説のいくつかと仕事をすることが含まれます。
ニューヨークのリトルイタリア地区から車で数分しか離れていないので、デルティーニに、ビジネスで最も密接に守られている物件の1つ、世界で最も才能のある俳優の一部、そしてゴッドファーザーがどのように適合するかについて尋ねました。 EAの主に家族向けのイメージがあります。
Eurogamerあなたは映画の元のクリエイターと非常に緊密に取り組んでいます - 彼らはあなたがコンテンツに対して行った変化にどれほど受容的でしたか?
デビッド・ディ・マティーニ
そこに具体的にしましょう - 私たちはViacomとParamountと非常に緊密に取り組んでいます。彼らは財産の所有者であり、私たちと同じように、彼らは明らかに多くの注意を払ってそれを扱います。彼らは信じられないほどのパートナーでした。最初から - 明らかに、彼らは30年間でゲームを出していないので、彼らはゲームスペースとこのプロパティに関して非常に慎重に移動しました。
非常に核心のある具体的な概念に到達することができたので、私たちは財産がどのように扱われるかに関して、そして私たちがどのように境界の中にとどまるかについて、心の本当の出会いをすることができたと思います。私たちは、プロパティが扱われることに同意していました。ゲームを前進させることに関して、かなりの余裕があります。
明らかに映画の監督だったフランシス・フォード・コッポラは、一度彼と会いました。私たちは彼と一緒にゲームのビジョンが何であり、どこに行くのかを共有しました。彼はプロジェクトに参加することを選択しておらず、プロジェクトに参加することを選択していませんでしたが、彼は自分のプライベートライブラリを持っているコッポラワイナリーに私たちを招待しました。
彼は元のゴッドファーザープロダクションとゴッドファーザープロダクションの3つすべてからたくさんの素材を持っています。そのため、セットのスケッチデザイン、コスチュームのための多くのスケッチデザイン、元の脚本だけでなく、多くのメモが撮影されています。本、そして彼が望んでいたいくつかのオリジナルのアイデアと彼が望んでいたクロスアウト。彼は私たちをそこに招待して見回していたと思います。私たちは1週間4〜5人のように送りました。しかし、そこに行ってそれを見るのはとても豊かな経験でした。
Eurogamer現在のゲームの人口統計はゴッドファーザーを知っていると思いますか?彼らは3時間全体を通して座ったでしょうか?
デビッド・ディ・マティーニ
興味深いことは、それはほとんど問題ではないことです。奇妙な答えですが、私はあなたにその理由をお伝えします - 彼らはそれを聞いたでしょう。私たちは外に出てメディアに耳を傾け、グループをフォーカスするために多くのツアーをしているので、これは私たちにとって非常に明確になりました - 私たちはそれらをメディアで「聞いて学ぶ」ツアーと呼んでいます。
だから私は1つをしました、そして私はスカンジナビア諸国にいました、そして私たちは15人または18人のジャーナリストが好きでした - 彼らはそこで少し若いので、一部は17歳と18歳でした。私たちはゲームのトレンドやそのようなことについて話していましたが、彼らは「N64のGoldeneyeはこれまでで最高のゲームの1つだった」と言っていました。私は彼らにそれに押し付けました、そして、私はそれらのうち何人がN64を持っているか尋ねました。手が上がることはありません。 「それで、何人がN64でGoldeneyeをプレイしたことがありますか?」それらの半分は手を挙げ、残りの半分は手をめちゃくちゃにします。
何かがこのような評判を持っているとき、彼らが自分でそれを経験したかどうかは関係ありません。ゴッドファーザーは、自分で体験すればそれがより良いものになるもう一つのプロパティの1つだと思いますが、彼らが初めてビデオゲームでそれを経験した場合、それは考慮されるべきプロパティであることを知って、それは良いでしょう楽しい。
Eurogamerそれで、あなたは人々がビデオゲームを通して宇宙を発見すると思いますか?
デビッド・ディ・マティーニ
そして、私は彼らが映画に戻って、「ああ、それはビデオゲームとして本当にクールだった、私はこれらの物語が何であるかをチェックしなければならない」と言っています。ゴッドファーザーからのシーン。つまり、通常、私たちのテレビには頻繁にあるので、あなたはそれを垣間見ることができ、すぐに魅了されます - しかし、それはより長い経験であり、2時間45分の映画です。あなたはちょっとポップコーンの大きな袋を買ってそれを買う必要があり、「私はこの映画全体に座るつもりです」と言う必要があります。
しかし、それらは記憶に残る映画であり、あなたはそれを見て、彼らがゲームに簡単に翻訳する方法を見ることができる5つまたは6つのシーケンスがあると言います - しかし、あなたはビデオゲームで20時間それをしますか?それが、パラマウントが私たちのプロジェクトを前進させることを可能にした理由の一部であり、あなたがこの世界の人として自分自身を創造する中心的な概念に移動し、それからあなたがあなた自身の道を切り開く理由の一部だと思います。
ですから、私たちがやっていることは、ゴッドファーザーに映画をゲームとして提供しているわけではなく、ゴッドファーザーの宇宙を配信していることであり、そのサンドボックスで演奏することを許可しています。
EurogamerMレートのゲームをリリースすることは、EA全体にとって少し離れることです。それは、一般的な成熟した製品についての企業内での思考の変化を示していますか?
デビッド・ディ・マティーニ
それは生じたチャンスだと思います。うまくいけば、見逃すにはあまりにも良いことです。ゲームは明らかにまだ評価されていませんが、成熟した主題を扱っています - 映画はアメリカでRと評価され、英国、18プラスなどで翻訳されるものは何でも。しかし、映画の興味深い点は、彼らが常に暴力的ではないということです。それはスカーフェイスではありません。彼らが暴力的であるとき、彼らは非常に暴力的です - 私はグロス暴力的ではないことを意味します、私はちょうどちょうど....あなたが知っている、あなたは知っています、私はそれを見るたびに私はただ行くだけです 'ああ、神様! 'それはまだ痛い!そして、ご存知のように、窒息全体とそのようなもの...
しかし、彼らの世界は暴力だけではなく、私たちはその物語に忠実であると思います。あなたは私たちのゲーム体験を通して最も最適に動くためにバランスのとれたプレーヤーになる必要があるからです。彼が殺される以外に何も得たのは息子の道ではなかった。トムの道は遅すぎて、彼は家族のランクを上げることはありませんでした。家族を通り抜ける理想的な方法であるバランスのとれた道 - そして、その時代、1945年から55年のように、それがビジネスにとって悪い場合、家族や他の家族は非常に反対していました。
ですから、ほとんどの場合、これらの人々は非常に道徳的だったので、「私はあなたを殺すか、あなたを殺さない」と言って、「まあ、私は私はそうだとは思わない」それを行う」 - あなたを殺すことがビジネスにとって悪い場合、それは行われませんでした。しばらくの間、あなたを生かし続け、しばらくの間お金を出血させることがビジネスにとって良いことだったなら、それがとられた道です。
ゲームは、その道を追って、引用していない、道徳を引用します。あなたが罪のない人々に対して無償で暴力的であるならば、あなた自身の家族と他の家族は警察システムがそうする前にあなたに反対します。
Eurogamerゴッドファーザーは、映画としての家族の側面について非常に多く、他のものと同じように感情的な側面からです。どのようにそれをゲームに持ち込みましたか?
デビッド・ディ・マティーニ
これは、製品のコアクリエイティブセンターの1つであり、映画のそれに合った感情的な体験を作成しようとしています。さて、私は、すべての目標の中で、それは信じられないほど高尚な目標です。ビデオゲームについて話している。しかし、その目標と生きている世界の間 - そして私は私の椅子に座って「ああ、私たちはここで生きている世界を創造するつもりです、それは私たちが知っているように人生になるでしょう。 !」つまり...私はその道を進んで、私たちがそれをするつもりだと言うつもりはありません。
しかし、私たちはより多くの進歩を遂げ、生きている世界を作ることにもっと注意を集中します - あなたがあなたの決定の結果を感じている世界であるので、あなたがボタンを押してトリガーを引く前に、あなたはあるかどうかを考えなければなりませんこのトリガーを引くための影響。このトリガーを引っ張ることに結果が生じるでしょうか?
また、頻繁に欠けている他の大きなことは、これらの世界には記憶がないということです。頭にぶつかって健忘症を患っていない限り、私たちは皆、記憶を持っています。そして、あなたが通りを歩いているゲームクリエーターとしてイライラするだけで、キャラクターを打ち負かすかもしれません。そして、ここで同じキャラクターが再びあなたに向かって歩いてきます。その世界には生きていることはありません - そのようなことは起こり得ません。
私たちはその道を下る方向に関して私たち自身の欠陥を持っていないと言っているのではありませんが、私たちは他の誰よりも遠くに移動するつもりです。
Eurogamerゲーム環境のために、その時代のニューヨークをモデル化するための一歩を踏み出しましたか?
デビッド・ディ・マティーニ
地理的空間全体ではありませんが、ゲームスペース内に配置する予定のスペースを正確にモデル化しました。ニューヨークのスケーリングバージョンがあります - ブロックが少ないです。このゲームは、マイルとマイルとマイルの領土を作成しようとしている総量の領土に関するものではありません。
私たちの比率はおそらく10〜20%の運転であり、徒歩で80〜90%になります。私たちは非常に興味深い世界を作ろうとしています。それは私たちの核となる教義の1つです。
私たちは、車を盗んだり、運転したりするよりも、そのような瞬間から瞬間的な瞬間的なゲームプレイに、ゲームプレイの目標をさらに焦点を当てています。その時代、1945年にまだガス配給があったことを知っている人はほとんどいません。そして、路上にそれほど多くの交通がなかった理由の多くは、あなたが第二次世界大戦の尾部にいたからです。そして、誰もがすぐに利用できるガソリンはまだありませんでした。まだ配給の要素があり、ガスは普及した商品であり、効果的に盗まれ、家族の化合物を維持していました。
Eurogamerしたがって、重要な概念は、権力とお金を獲得することです。財政的な要素はありますか?
デビッド・ディ・マティーニ
尊敬していると思います。尊敬、通貨、そして地図上で物理的な領域を獲得します。核となる前提は、1945年にイタリア系アメリカ人として自分自身を創造することです。あなたは自分の領土に出て、ゲームスペース内のキャラクターとの日々の相互作用に基づいて尊敬を集めます。あなたは家族の富を追加し、彼らが支配する家族の領土に追加し、そしてあなたが最終的にゴッドファーザーになるまで家族の階級を移動します。
最も難しいコアゲーマーの究極の目的は...この用語は、すべてのゴッドファーザーのゴッドファーザーである「Tutti de Tutti Cappi」だと思います。ニューヨークにはコルレオーネ家の外に5つの家族がいましたが、究極のゲームの目的は、すべてのゴッドファーザーのゴッドファーザーになるまで、地図全体(すべてのビジネス、他のすべての家族化合物)を引き継ぐことです。
フィクションのファンやよりカジュアルなゲーマーにとっての短期目標は、自分の家族のゴッドファーザーになり、コルレオーネ家のゴッドファーザーになることです。
Eurogamer他の家族はゲームで直面している唯一のライバルですか、それとも他の犯罪および法執行の要素がありますか?
デビッド・ディ・マティーニ
当時は存在していましたが、他の犯罪的要素はありませんでしたが、小さな中国のマフィアとアイルランドのマフィアがありました。フィルはこれの専門家です...
フィリップ・キャンベル
私たちにはすべての家族がいます。すべての星があり、俳優が署名している - 死んでいるか生きているか - それらの役割を担っています。私たちにはすべてのトレーダーがいます。敵の側にすべての主要なプレーヤーがいます。それから私たちは凶悪犯を持っています - そのようなものがたくさんあります。
私たちは必ずしもすべての異なる民族グループに入るわけではありません - 私たちはニューヨークのギャングを作っているのではなく、これは別の段階です。私たちは主にイタリアの経験に集中しています - イタリアの近所、リトルイタリアのようなイタリアの地域を引き継ぐという衰退と流れ。
デビッド・ディ・マティーニ
しかし、その後、他のレベルの腐敗もありました。あなたは警察を持っていて、FBIを持っていて、あなたは司法支部を持っていました...そしてその時代は一種の自由な浮遊時代であり、多くの場合、人々はある種の進取の気性でした、そしてそれは外出していたのは警察だったかどうか自分自身またはギャングスター....「詐欺師が誰であるか、警察またはマフィア」という線に沿って、記憶に残る引用がいくつかあると思います。彼らには独自の目的があったと思います。
フィリップ・キャンベル
私たちは、5つ星にたどり着いたこの一般的な力だけであることを警察にしたくありませんでした。それはそのようなゲームではありません。マイケルがシチリアに向けて出発し、警察署長が殺されたときのように、私たちは彼らに性格を持ちたいと思っていました。
したがって、彼らはただエリアを襲撃したことに気付くでしょう - 警告が出て、路上で噂が聞こえますが、彼らは他のすべてと同じように生きています。私たちにとって、生きている世界は建物だけでなく、建物の変化ではなく、人々です。
私たちのゴッドファーザーの詳細を読むことができます第一印象そして私たちゲームのクリエイティブチームとのインタビュー。また、新しいスクリーンショットを見つけることができますトレーラー今日のウェブサイトの他の場所。