クラッシュバンウォロップ

「GDCとE3 2004でクラッシュデモが頭を回さなかった場合、フルオートの運命が大幅に変更されたと本当に信じています」とコードスミスは言います。

プレビュービルドとライブデモ全体でフルオートでグリップをつかんだ後、私たちはMicrosoftの「XNA」開発プラットフォームとフルAutoのデモを支援するために作成したカークラッシュデモの間に多くの関係があるかどうかについて、電子メールでPseudo Interactiveに話しかけていました。そのXbox360レーシングゲーム。どうやらそれは「はい」です。

Pseudo'sは常にトリッキーな作業になるでしょう。今日のアーケードドライビングジャンルに入ることは、困難な見通しです。 Unwreckのような潜在的なジャンルベンダーを紹介しようとすると、その時点のテクニックは、問題を正確に簡素化しませんでした。さらに、このアイデアは、伝統的に困難な「ドライビングシューター」エリアでこれをすべて行うことでした。野心的なミックス。 「彼らがすべて調和して働くことを保証するために多くのことをしましたが、完璧なバランスは真新しいIPで達成するのが難しいことであることを最初に認めます」とプロデューサーのスミスは率直に言います。

しかし、XNAのことは少し休憩でした。 「クラッシュデモにより、スタジオは現実的な車のモデリングと現実的な手続き的破壊の両方をプロトタイプすることができました」と彼は言います。それは踏み台として機能しました。 2回目のクラッシュデモがE3 2004で放映されてから1年後、Pseudoは完全に機能する2レベルの360プレイ可能なデモで戻ってきました。その中で、プレイヤーは、店頭、街頭家具、他の車、壁、壁、ライバルでロケットや機関銃などを発射し、アンセックを使用して間違いを元に戻す都市を駆け回りました。私たちは感銘を受けました。

「あなたは私の銃が小さいと言っていますか?」 ... '何?' 「あなたは言っていますか」と言っていますか? 'いや、いいえ、それはいいです。」 ... '何?' 「良いサイズ。」 「小さすぎない」 'noooo。良い。いいえ。'

「私たちは2004年8月にプロトタイプ形式で働いていました。当時でも - 視覚効果がなく、人口の多いゲームの世界がありませんでした - それは大きな期待を示しました。

「2004年10月下旬にフルプロダクションを開始しましたが、当初は非常に階層化されたアプローチからトラックを構築していました。ゲームプレイのメカニクスをプロトタイプするのに忙しく、新しいものを考えると、ビジョンをどの程度目にすることができるかを理解しようとしました。ハードウェア」と開発プロセスのスミスは言います。

確かに、彼らがそれをあまりにも遠くに持っていたかどうかは、実際には、少し減速を指し示した私たちのようなプレビューと、1月25日にライブマーケットプレイスに登場したデモのパフォーマンスの問題に続く競合のポイントです。スミスは心配しないと言います。 「開発の最終段階で、スレンダーレンダリングやその他のテクニックを使用して、3つのコアすべてを利用するためにあらゆる努力を払いました。

「全体的なパフォーマンスに非常に大きな改善があることに気付くと思いますが、ハードウェアが確定されたため、制限をさらに押し上げ、コードベースの各領域内の利点を最大化するためのテクノロジーを再設計する時間があります。 。」これは、「箱から出して、guv」の開発者です。

彼は、燃え尽き症候群のようなゲームに同意しますねじれた金属ゲームのインスピレーションの一部を形成しましたが、それがより広くなったことを示唆しています。 「フルオートは、まだアイデアとインスピレーションの煮詰めのシチューだと思う」と彼は言う。 「私たちは、過去に多くのレーシングゲームが確立したものをハイブリダイズすることを計画していました。」

そして、ハイブリダイズ、女王の英語に謝罪しました、それは確かにそうしました。アーケードの取り扱い、さまざまな武器、印象的なタイムラインド機能であるFull Autoは、非常に破壊可能な環境も提供します。

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「私たちのすべてのモードについて、私たちは適切なレースラインを保持し、退屈なフリーローム探査と一位を獲得する強さを交換しないことについて非常に思慮深くなければなりませんでした」とスミスは大虐殺について語っています。 「マルチプレイヤーを使用すると、私たちの最大の制約は、すべての破片をすべてのクライアントに完全に複製および転送することでした。最も関連性の高いオブジェクトとイベントが直接同期することを保証しますが、パフォーマンスのためには重要ではありません。」これが、先週、競争の激しいコンテキストでクリスタンを「見る」ために360デバッグを取得できなかった理由です。

しかし、はい、マルチプレイヤー。どうしてそこには執筆がないのですか? 「それはテクノロジーよりもゲームデザインの問題でした。ますます多くのマルチプレイヤーをプレイしたため、[Unwreck]は完全な自動マルチプレイヤーの中核ではないと判断しました。楽しい体験。」それは、「将来その可能性を数えてはいけない」と言った。 HRM。

最終的に、それはすべてそのコアプレイアビリティに戻ってきます。それはすべて紙の上で聞こえるように、人々は燃え尽き症候群、リッジレーサー、ゴッサム、スピードの必要性などと同じかそれ以上である場合にのみお金を使うでしょう。競争がたくさんあります。このような多様性と洗練の分野での取り扱いモデルに落ち着くと、それは本当の困難をもたらしたように聞こえます。

「取り扱いに関する私たちの本当の懸念は、プレーヤーをダイナミックな世界に配置することに気をつけて、速く運転するだけでなく、狙いと撮影も必要とすることになりました」とスミスは言います。

「私たちは、各車両の個性と挑戦を引き出すために、はるかに複雑で「扱いやすい」運転モデル​​を試しましたが、私たちの「アーケード」の感性に沿って滞在するために、より応答性があり、アクセスしやすくするためにコントロールが必要でした。 。

笑いながら泣きながら歌って歌う!

「他のアーケードレーシングゲームに関しては、環境破壊や武器ベースの戦闘に関心を持つ必要なく、彼らは明らかに線形トラックに沿ってより大きなスピードの感覚を提供することができます。トップ候補のファンですが、私たちのゲームには異なる傾向があり、したがって異なるニーズがあることを公表する必要があります。」それが公表されていると考えてください。

先週、デモで少しポップを持っていた人たちについては、スミスはゲームが一見深く深くなっていると主張しています。 「ほとんどの人が最初から楽しんでいるので、人々が初めてそれを演奏するのを目撃することはリベットです。それは、プレイヤーが自分のレース、アンラック、そして戦闘スキルをどのように組み合わせるかに深みがないことはありません。それはそれぞれの習熟と理解を必要とします本当にプロになるゲームの微妙さの。

「微妙な点について言えば、私たちは世界にどれだけ詰め込んだかを非常に誇りに思っています。ワン・タッチのリプレイ機能の中で細心の注意を払ってください。 。

2月10日のゲームのヨーロッパリリースに近い魔法の瞬間であるかどうかをお知らせします。そして、私たちが間違っている場合は、おそらくミサイルランチャーで顔を撃つことができます。

Full Autoは、Xbox 360でのみ、2月10日に発売予定です。