私はファンタジーのない次世代中世のRPGを気にします

ダニエル・ヴァヴラには壮大なひげがありますそしてaデイズTシャツ。彼は私の画面の窓に押しつぶされており、彼の画像はプラハの彼のWarhorse Studioから直接輝いていました。別のウィンドウに彼の新しいゲームのライブデモがストリーミングされています王国が来る:救出。覚えてその次世代中世のロールプレイングゲームファンタジーなしそれは人々の注意を引いた12月?これはそれです。そしてそれは美しいです。

これは15世紀の東ヨーロッパであり、ティーに再現されています。田舎での暖かい夏の日、ほこりからのhaze、森の木々を通る日光のある日光、泥が耕した泥を追跡してください。私は今それを見ています。ワトルとむしゃむしゃの家は暑さの中で垂れ下がっているように見え、フェンスはねじれ、木は風化し、石は崩れています。それは生きている博物館であり、私が今まで拍手した中で最も魅力的な田舎のシーンの1つです。

より組織化されたビデオは、ゲームをよりよく紹介します。王は彼自身の兄弟に誘nされており、王国に不安があります。グレートカタパルトは、巨大な要塞に対する重い荷物を失い、泥棒がナイフで財布を注意深く自由にします。矢が森の中の豚の側面に激しく叩かれ、剣が石の上で鋭くなり、拳の戦いが勃発します。その後、装甲ウォリアーが飼いならしの壁を拡大し、剣の塊があり、司令官は戦場を駆け巡り、告発のために軍隊を盛り上げます。ファンタジーが必要なのは誰ですか?

これはクライエンジンであり、20人による18か月のハードワークの産物です。米国のゲーム開発条件では、約300万ドルがすでに費やされています。そして、これを実現するためには、さらに多くの人々とはるかに多くのお金が必要になります。ダニエル・ヴァヴラの心の「夢のプロジェクト」です。彼はマフィアシリーズから離れた - 存在から監督マフィアシリーズ - このため、そして彼は高く狙っています。 「私たちは、Skyrimの自由と力学、Mount&Bladeの設定、ウィッチャーのストーリーテリング、ダークソウルのタフな戦闘力学をすべて1つの、できれば豪華なパッケージに混ぜています」と彼はにやにや笑います。

これは、PC、おそらくPS4およびXbox Oneで、2015年第4四半期のリリース日です。

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彼はクラウドカッコウの土地に住んでいます!それが私が思ったことです。なぜなら、12月にゲームについて書いたとき、物語は出版社を見つけることができなかった方法だったからです。ウォーホースはピッチングして投球し、何も現れませんでした。出版社は「怖い」とVavra氏は、PS4とXbox Oneが販売することを確認するのを待っている爪を噛みました。それで、彼は何ができますか - より多くの時間ピッチングを無駄にしますか?

それは私が彼が「Kickstarter」と言うことを期待しているときですが、代わりに彼はゲームを自己出版していると言います。ご存知のように、ゲームのためにすべてのお金を提案する意思のある非常に裕福な民間投資家がいます。 「しかし、私たちの投資家は...まあ、彼は業界の外から来ているので、出版社が少し消極的で、これがニッチ市場であり、多くの人が興味を持っていないことを恐れているとき、それは非常に危険です。

それは彼が「Kickstarter」と言うときです。

「私たちは、ゲームの全予算と比較して非常に少量を調達するためにKickstarterに行くことに同意しました。約300,000ポンドを求めます。そのようなお金を集めると、投資家は残りの開発に資金を供給し、ゲームを自己公開します。

「おそらくゲームを実現できる唯一の方法です。デイズの友人が非常にうまくやっているので、それが最善の方法であることを願っています。

そのKickstarterキャンペーンは現在ライブです。(更新:それは成功です!王国が来る:救出は1日半で£300,000を集めました。

「私たちは、ゲームが受け入れられることを彼にどういうわけか彼に証明することを投資家と取引しなければなりません」

ダニエル・ヴァヴラ
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「現在使用されている金額の乗算」に適している投資家は1つのことです。キングダムカムのような約束を提供する証明されていないスタジオは別です。私は信じられないほど懐疑的です。しかし、賢明に、VavraとWarhorseはゲームを切り開くことを決めました。ストーリーが機能した方法は、世界の3つの異なる地域の3つの章を通過したため、それらを分解して、開発とデザインの両方に適していました。

「私たちは章をより少ない価格で別々のリリースに分割し、可能な限り6〜8か月間に近いものとしてリリースします」とVavra氏は言います。 1つは大都市で行われ、もう1つはオープンワールドの田舎で、さまざまな城や村があり、もう1つは小さな場所で詳細にはありませんでした。それぞれに独自のクライマックスストーリーアークがあります。 「最初の章は、ゲームプレイの時間の点でSkyrimのサイズの3分の1です」と彼は言います。それは約30時間です。そして、あなたがそれに飽きるまでに、2番目の章が出るはずです。

それに加えて、Warhorseは、ゲームのより小さなレベルのバッカーにPlayableビルドをリリースし、コアメカニックを紹介およびテストする予定です。次に、「可能な限り多くのプラットフォームで初期のアクセスフルゲームリリース - コンソール市場がどのように機能するかはまだわかりませんので、ここでは何も約束できません。」

偉大なオープンワールドRPGベンチマークであるSkyrimは、軍隊ではなく70-90人によって作られており、Vavraは60以上を雇う予定です。操作フラッシュポイント、およびのリードアーティストCrysis 3のリードプログラマー地平線に来てください

Vavraは現実的な9平方キロメートルの世界を選びました、一方、Skyrimは40近くを測定します。 「私たちの目的は、量だけでなく品質を持っていることではありません」と彼は言います。Skyrimには200のダンジョンのようなものがあるが、彼のゲームには10から15のものがあることを一般的に示します。しかし、彼らはユニークになります - 彼らはすべて手作りであり、断片から生成されません。」

2年間のツールが世界を埋めます。 「それはレゴのようなものです。多くの組み合わせを構築することができ、すべての作品を準備しています。」私が見たものが20人によって作成された場合、60が何を達成できるかを見るのが待ちきれません。

Kingdom Comeにはゲームの仕組みについて強力なアイデアがあり、Vavraが自分でそう言わない場合、戦闘はセンターピース「何か特別な」です。剣は彼らが幽霊であるかのように人々をスライスすることはありません - 彼らは互いに物理的なオブジェクトとしてクラッシュしたり、装甲から離れてクラッシュしたり、自由で振る舞うことができます、そしてあなたはあなたの武器に応じて、一瞬でどのように、そしてどこで打つかについて最大18の選択肢を持っています。正しい瞬間に交代して時間を遅くすることでコンボを構築し、画面に表示されるボタンプロンプトを選択することができます。動作中は流動的で優雅で、楽しいように見えます。 「それを行う方法を見つけるのに1年以上かかりました」とVavraは言います。 「現在の[古い]世代[マシン]では不可能なものです。開発するのは非常に難しいです。」

それから、あなたは他の人と一緒に、最終的には(おそらく)軍隊の頭で大きな戦いに乗るので、救いのために積み上げられた戦闘があります。そして、あなたが充電するとき、あなたの馬はあなたの剣と同じくらい非常に貴重になります。 「ワーホルズは非常に興味深い動物でした」と彼は始まり、私はスタジオの名前を思い出します。 「彼らは素晴らしいことをするように訓練されていました。一部の人々はまだこのように訓練しています。私は彼らができることに非常に驚きました。重要なことに、彼は「ゲームで間違いなく持ちたいものだ」と付け加えます。

「ウォーホルズは非常に興味深い動物でした...彼らは群衆の真ん中に飛び乗って、みんなを追い払うことができます」

そもそも、あなたは鍛冶屋の息子ですが、その家族は邪悪な偽の王と彼の侵略軍によって殺害されたばかりです。世界で演じることができるいくつかの役割がありますが、クラスはありません。 「あなたはあなたが望むことは何でもでき、同時に戦士と泥棒になろうとすることができます」とVavra氏は説明します。 「服を着て、静かで暗いものを着ると、あなたは泥棒です。何かをして正しくするとき、あなたはそれを良くしています。」

統計があり、あなたも疲れ、空腹、怪我をします。在庫に長すぎると、食べ物は悪くなることさえあります。また、たとえば、怪我をした場合はxで強さを高める、または何らかの理由でアルコールに耐えることを選択することもできます。それはフォールアウトに非常によく似ています:ニューベガス、Vavraは要約しています。

キャラクターには、4層の衣類に広がる20の機器スロットがめまいがします。おそらく、最初のレイヤーとしてガンベソンをしてから、上部にチェーンメールをしてから、その上部にプラトメイルをしたいでしょう。鎧には長所と短所があります - 歴史的に正しい長所と短所 - したがって、最強の衣装はおそらく多くの組み合わせになるでしょう。もちろん、非戦闘衣装をつなぎ合わせて、「人々を感動させ、何かを納得させる能力が良い」こともできます。続けて、少し肉を見せてください。

鎧や武器を作ることができ、錬金術や他のクラフトの職業もあります。繰り返しになりますが、Warhorseは、それらをどのように実装すべきかについて強力なアイデアを持っています。 「私たちは、ゲームでクラフトとしてできることはすべてゲームであるべきだと判断しました。それは、ものをクリックしてOKを押すことでメニューで行われることではありません。剣を磨きたい場合は、ゲームで剣を磨く必要があります。」つまり、スキルベースのミニゲーム。キャラクターが古い剣を磨くのを見ます。これは、刃を動かして傾いながら、石を正しい速度で回し続けることを伴います。間違っているとあなたはそれを傷つけるでしょう。

「プレイヤーに人々の生活を台無しにできるようになりたい」

すべてをまとめることは、カットシーン、対話の選択、結果 - それが拠点を置くのと同じくらい残忍で血まみれの物語です。私が見るミッションでは、ヒーローは馬がぶつかり、殺された安定したものを調査します。ちょっとした探偵の仕事の後、彼は加害者が彼のリエージュの主に一種のゲリラ戦を繰り広げるテロリストであることを発見しますが、彼が彼らを倒したいと思うなら、彼は彼の剣以上のものを必要とします。

カットシーンはクライマックスの瞬間のために予約され、ほとんどのシーンはエンジン内で再生されますが、これで十分です。キャラクターはまだ周囲の環境の品質に適していませんが、十分な時間があり、すでに唇が説得力を持って同期して動きます。あなたは人々にプレッシャーをかけ、脅迫することができるでしょうが、「あなたはあなたが言うことを取り戻すことはできない」と警告されます。 「愚痴」でさえその目的があり、正しい人に勇気を示すかもしれません。ゲームにはロマンスの可能性もあります。

「基本的には、プレーヤーができることすべてに応答があります」とVavraは続き、それらの反応は世界の他の地域と同じくらい本物だと感じるべきです。世界で悪いことをしていることに対する罰、避けられないことを止めるべき罰があります。 「すべての開かれた世界では、これは大きな問題です」と彼はにやにや笑い、彼は彼の「非常に強い犯罪システム」があなたを抑制し続けることを望んでいます。

ただし、Vavraは、特定の方法で振る舞うことを強制したくありません。彼は、オープンワールドの魅力の多くが単にそれをいじっていることを知っています。 「私たちはできるだけ弾丸に耐えようとする[私たちの世界]をやろうとしています。プレイヤーが人々の生活を台無しにできるようにしたいのです。」バーテンダーを殺すと、地元の飲酒者が保安官の警報を鳴らし、別のパブを見つけます。彼は死ぬまで輪になって走り回らない。世界の人々は、活動やルーチンを考え、従事します。 「これにより、プレイヤーは世界を実験し、何かをした場合に何が起こるかを確認できます。」

「私たちは、人々が成長した本や映画が少し変わったと思います...しかし、ほとんどのゲームはまだ思春期にあります。私たちはそれを変えたいと思います」

ダニエル・ヴァヴラは私の前に座っています。Warhorse Webサイトの会社の写真- 彼はあごひげとブルテリアを持っている人です)そのDayz Tシャツを着て、東ヨーロッパから来る成功事例の増加(プラハだけでなく)を思い出させてくれました。これらは、ゲームやジャンルをさまざまな方法で見る文化であり、さまざまな基盤や価値に基づいて構築されています。近隣のポーランドで開発されたウィッチャーシリーズは、はるかに広く祝われ、王国が来るもの:救出が今やりたいことは、中世ヨーロッパの騎士であることを示して、すべての泥と汚れが投げ込まれています。

「私たちは、本や映画が少し変わったと思います。人々が成長し、ヒーローは彼らとともに進化しました。」バットマンを見てください、とVavraは言います、または私たちのアクションヒーローまたは私たちのファンタジーフィクション。 「すべてがより成熟しており、それに深みがあり、より信頼性があります。しかし、ほとんどのゲームはまだ思春期にあり、それを変えたいと思います。」

新しい風が吹いており、それは西からではなく、東からそれほど遠くありません。匂いが違う - エキサイティングな匂いがする。