コールオブデューティ2

Xbox 360のリリース日の最近の発表の後、私たちがすでに1つに粘着性のミットを持っていたことを報告することは喜びです。コールオブデューティ2

第二次世界大戦のファーストパーソンシューティングゲームの以前のバージョンをプレイした人は誰でも、同じチームによって再び開発されているということだけを知る必要があり、異なる国の兵士を演じる複数の章の同じ式に従っています。不可解な質量ヒステリーの不足Infinity Ward、そして私たちがプレイしたレベルは、トイレでの開発者の写真を削除して置き換えられ、あなたの希望を上げるのはかなり安全だと思われます。 PCのCall of Dutyを拾わなかった、またはおそらくSparkの残念なコンソール「ポート」しか見なかったほど不幸だった人は、もう少し説得力を持ちたいと思うでしょう。私たちがここにいることに感謝します。

Infinity Wardの社長であるGrant Collierと話をして、開発の進捗状況がどのようになったか、次のGenコンソールのために最初に開発したものの1つであることがスムーズな乗り心地であるかどうかを尋ねるのは良い意味がありました。

Eurogamerコールオブデューティは明らかに大きな成功であり、私たちが見た中で最も刺激的で魅力的な一人称シューティングゲームの1つとして際立っています。ヘルスパックを廃止したことに気づきましたが、オリジナルのどの側面を維持していますか?

グラントコリアー

映画の強度。大規模な歩兵の戦い、100の側面を持っています。複数のストーリーライン。さまざまな視点。ああ、そして本当に素晴らしいマルチプレイヤーゲーム。 COD1に多くの時間を費やし、実際の合理化された堅牢なマルチプレイヤーがあることを確認しました。私はマルチプレイヤータラの64プレイヤーゲームをプレイしましたが、これは素晴らしいことです。そこで、私たちはその合理化された豊かな経験を確保したかったのです。競争力のあるプレイをしたい人のためにクランゲームをサポートするそのようなクリーンなネットコードを維持したかったのです。

Eurogamerそれで、すべてが整っていれば、何が変わったのでしょうか?

グラントコリアー

COD1からCOD 2へのいくつかの大きな変更は、消費者からのフィードバックから来ました。私たちは尋ねました、そして、彼らは私たちが英国のキャンペーンのためにしたスタイルが必ずしも好きではないと言いました - それはソロまたは小さなチームと一緒でした - そして彼らは本当にロシア人が本当に好きで、彼らは本当にアメリカ人が好きでした。しかし、英国人では、彼らはすでにそのゲームを以前にプレイしていたように感じました - 彼らはすでに一人の男、ランボーを選んで、独力で戦争を経験していました。現在、英国のキャンペーンは重い歩兵の戦いであり、特別な操作ではありません。

Eurogamerそして、いくつかの戦術的な変更もありますよね?

グラントコリアー

ええ、私たちはまた、軍の顧問であるハンクと一緒に集まり、COD1に何が欠けているのか尋ねました。彼は最初に言った、それはあまりにも静かだ。銃は燃えていて、飛行機は頭上に飛んでいますが、戦場では、最初のショットが発射されると、たくさんのおしゃべりがあります。コンテキストに敏感なバトルチャッターシステムを作成しました。彼らは彼らの友人や敵を見ることができ、彼らはその情報を彼らの同盟国に呼び出すつもりです。 「私は弾薬を受け入れていません。」 「私は負傷しています。」 「私をバックアップしてください。」敵は同じことをして、あなたがどこにいるかについての情報を伝えます。彼が失ったと言ったもう1つのことは、数百年にわたって戦争の一部である携帯用の隠蔽でした。

Eurogamerポータブル隠蔽?

グラントコリアー

ポータブル隠蔽は基本的に煙です。私たちは独自のシステムを作成しましたが、もはや使用していません地震3システムは、ゲーム全体で使用される煙の手rena弾を持つことができるようになり、使用する戦術を変えます。爆発が鳴るとき、それは現れて消えてしまうのは単なる煙のパフではありません。素晴らしい爆発があり、それから渦巻き、くすぶって煙が出ます。煙を追加することで、ゲームのプレイ方法が劇的に変化しました。突然兵士があなたに煙の手rena弾をたわごとを投げると、あなたは消火をするでしょう、そして、これらすべての人は煙を駆け抜けてあなたをライフルバットします。ええ、乱闘はゲームで非常に致命的です。

Eurogamerあなたはもう同じエンジンを使用していないと言いました。自分で何かを作ることにしたきっかけは何ですか?

グラントコリアー

COD2の設計を開始したとき、デザイナーにエクスペリエンスを次のレベルに引き上げることを任命しました。彼らは「私たちは非線形のゲームプレイをするつもりだ」と言って私たちに戻ってきました。 「ねえ、素晴らしいアイデア」と言って、ゲームをどのように作ることができるかを見に行き、以前に使用したものを使用できないことに気付きました。それは価値がありませんでした。以前は、私たちはプレイヤーがどこにいるかを常に知っていました、そして、あなたの後ろに敵は決していませんでした。あなたはちょっとした道をたどりました、そして多分それは素晴らしい乗り物でしたが、AIはあなたがどこにいるかを常に知っていました、常に彼らの銃を特定の方向に向け、確かに彼らが今ほど賢くする必要はありませんでした。

Eurogamer彼らはずっと賢いようでした。彼らが私たちにトリックをし始めたとき、私たちはかなり投げられました。

グラントコリアー

今ではビジョンコーンと聴覚範囲があります - それらは非常に自律的です。彼らは、カバーとして使用できるもの、レベルのレイアウトが何であるかについての広範な知識を持っています - 彼らは動き回っているときにレベルに関するすべてを知る必要があります。あなたがドイツ人を攻撃し、彼らが押されているとき、彼らは倒れて退却します。その後、彼らは待ち伏せをセットアップしようとします。彼らがあなたに脇に置くために動き回るとき、彼らが他の親友に出くわすと、彼らは彼らにタグを付けて持ってきます。彼らがあなたを見つけたら、彼らはその情報を仲間の兵士に伝えます。あなたがドイツ語を話すなら、あなたは彼らが「彼らはここにいる、彼らに隣接しましょう」と言うのを聞くでしょう。

Eurogamerそのため、それはレベル内の非線形性を説明し、敵にあなたの即興演奏に対処する能力を与えますが、ミッションの非線形性についてはどうでしょうか。それはどのように機能しますか?

グラントコリアー

あなたは1941年にロシア人から始め、ドイツ人からモスクワを擁護します。ロシアの任務を通してストーリー主導の道を通り抜けることができます。または、1942年にヒットしたとき、北アフリカでの英国の歩兵キャンペーンのロックを解除すると、1943年にNアフリカで英国の戦車司令官キャンペーンを開始します。その後、1944年はD-Dayでアメリカ人から始まります。時系列にロックを解除する限り、これらのキャンペーンをやり取りすることができます。

EurogamerCod1をプレイしたときにおそらく最も際立っていたものは、驚くべき感情的な誠実さでした。人々を殺すことは傷つき、それが傷つくのを止めたとき、それがより悪くなっていることに気づきました。あなたは実際に主題についてたわごとを与えているようです - それはどこから来るのですか?

グラントコリアー

私たちは退役軍人と話をするのに多くの時間を費やしました。初日から、私たちは常に、それらの人々が経験したこと、彼らが作った犠牲を非常に尊重したかったのです。それは完全に西洋の世界を形作りました。私たちは常に退役軍人と話をして彼らを連れて行きたいと思っていました。そして、私たちは私たちがしていることに多くの誇りを持っています。私たちは、私たちがこのゲームを作っているという事実を彼が恥ずかしく思っていたことをベテランに告げたことは一度もありませんでした。それは本当に名誉です。彼らの物語を語り、上品なやり方でそれをすることは本当に名誉なことでした。

EurogamerCOD2が360で実行されているのを見るのは明らかにエキサイティングでした。それは非常に素晴らしく見えました。これは、真新しい技術では簡単に達成できなかったものです。

グラントコリアー

360-ゲームのまったく新しい時代のようなものです。 MicrosoftがActivisionに来ていない場合、これはおそらくPCのみのタイトルだったでしょう。インフィニティワードに360の排他的なことをするように頼みました。それは本当に名誉なことでした - 私たちは彼らと大きな関係を築いてきました。彼らは私たちを大いに助けることができました。しかし、複数のスレッド - それは本当に挑戦的なことでした。私はあなたの方法で煙を吹きたくありませんが、それは挑戦的でした。

Eurogamerそれでは、特に打ち上げタイトルになるというプレッシャーで、どのようにしてその課題に対処しますか?

グラントコリアー

IWでは、最初に最もリスクのある、最も難しいことに取り組むよう努めています。私たちは最初に一定の時間を割り当てます。それは、そのたわごとを打ち負かし始めるときであり、その時間の終わりに機能していない場合、私たちはそれに対処して先に進むつもりはないことを知っています。しかし、私たちがそれを機能させるとき、私たちはそれを微調整し、それをより良くするための開発期間全体を持っています。そして、マルチスレッドのもの、今ではそれが機能しています、私たちは360で60fpsで実行されています。これは非常に素晴らしいです。

Eurogamer360年代のフレームレートとハイデフ出力を最大限に活用できるように装備されている聴衆がいると思いますか?

グラントコリアー

まあ、私は本当のホームエンターテイメントシステムを詰め込んでいます。 60インチのプラズマスクリーン、サラウンドサウンド、巨大なサブウーファーがあり、5.1ゲームと高解像度のゲームをggingいます。ゲームは、私が慣れている他のすべてのものよりもはるかに良く見えます。それは本当に次世代です。

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