Call of Duty 2:Big Red One

ポーランドの真ん中にいるため、最寄りの町から数百マイル離れたところにあり、私たちが12人乗りのバイプレーンで1時間の暴力的な揺れで到達したことは、ゲームを見るための独特の方法です。森の真ん中にあるドイツの将校に待ち伏せされている間、第二次世界大戦のジープの後ろにあるヒトラーのキャンプウルフを訪問する途中で、見知らぬ人です。しかし、これは私たちがCall of Duty:Big Red Oneに紹介された方法でした。それは恐ろしいかもしれません。それは、私たちがいた場所の歴史とゲームが思い出していたものに腹を立て、厄介で不快なPRスタントであったかもしれません。方法は明確ではありませんが、どういうわけかそうではありませんでした。どういうわけか、それは敬意を払い、教育的で、影響を与えていました。これは、多くの点で、宣伝することを意図したゲームを反映しています。

PCのCall of Dutyは、オーケストラMa下で構築された驚くべき一人称シューティングゲームでした。それはクラッシュするシンバルを理解しているだけでなく、最も静かなフルートを理解していました。従うべき大きな行為です。特に、あなたが彼らの人生の終わりに到達するコンソールのグループでその行動を行っている場合、より大きく、より強力なマシンからわずか数ヶ月先です。そして間にコールオブデューティ2PCのマルチコアプロセッサとXbox 360のトリプル処理能力の素晴らしい潜在力を利用しています。Call of Duty 2:Big Red One(混乱を招くタイトル、私たちは気づいています)確かに世代になるでしょうか?

だから、私たちが吹き飛ばされていなかった数少ないナチのバンカーの1つに座っていたので、私たちは目の前の巨大なスクリーンに登場する画像を信じないで見つめていました。 (これは、私たちがドイツの将校に囲まれたナチスのバンカーに座って、ビデオゲームを見せている巨大なワイドスクリーンモニターを見ているというわずかに混乱している不信を乗り越えた後でした)。これは本当にPS2でしたか、私たちはお互いに尋ねました、それともこれは360ゲームでしたか?それはいくつかの称賛です。

映画の強さであきらめません。

そして、開発者のTreyarchのクリエイティブディレクターであるChristian Busicにとって新しいものではありません。 「今年のE3では、2つの大きなフラットパネルモニターがありましたが、非常に多くの質問がありました。 「ねえ、これはxbox360ですか?」人々は言うでしょう。 「まあ、いや」と答えます。 「でもありがとう!」 「Live PS2ゲームプレイ映像」と言ったモニターにサインを掲載しなければなりませんでした。一人の男は言った、「腹を立てて、私はあなたを信じない」。私はキャビネットを開けて、彼にそれが走っていることを見せました、そして彼はモニターに走っているケーブルを見ているようなものです。」

それで、それはどのように見栄えが良いのでしょうか?綿密な検査では、PS2ストックであることが明らかになりましたが、これはまだ印象的なものです。それは私たちをしばらくの間だまされていました。 「私はこれを長い間行ってきました」とBusic氏は言います。今、PS2からほぼすべてを絞ることができます。グラフィックとサウンドのライブラリとグラフィックエンジンを使用すると、すべて進化しています。 2、3年前にPS2でこのゲームを作ることはできませんでした。」

大きなポーランドのカントリーハウスのはるかに落ち着いた環境に戻って、自分でゲームをプレイするために座って、私たちはかわいいものを超えて見ることができ、ビッグレッドがその究極の前任者のマントルを運ぶかどうかについていくつかのアイデアを得ることができました、または、残念なポート、最高の時間のより厄介なコンソールカテゴリに分類されます。しかし、最初のこと:ビッグレッド今何?

低光の場合でも、大きな赤いものは失望しません。

「Big Red One」は、米軍の最初の歩兵師団(FID)のニックネームでした。それは、もともと第一次世界大戦中にドイツの兵士から引き裂かれた赤い素材で作られた彼らの肩に着ていたバッジから来ました。第二次世界大戦に来ると、FIDは彼らの日のSASであり、彼らの評判は巨大でした。実際、ある将軍は、「米軍は最初の歩兵師団と1,000万人の代替品で構成されていた」と言ったと言われています。そして、パットン将軍自身は、彼がハスキー作戦をシチリアに導くことを発見したことを発見し、「私はそれらの第一部の愚痴の息子が欲しい。私は彼らなしでは入りません。」しかし、それらを使用すると、COD:BROがすぐに異なります。コールオブデューティシリーズは、伝統的に複数の国家的観点から物事に従っています。これは一つのユニットです。 Pourquoi?

「私たちが1つのチームをやろうと言っていると言ったとき、私は座って、F ***を考えました。」と言います。 Call of Dutyになるには、複数の場所、武器、敵、雰囲気が必要です。それがなければ、あなたは本当にCall of Dutyを持っていません。代替の国家的視点を失うことは、それがそうであるように十分な大きなリスクのようです。他の主要な要素、そしてあなたもそれを何か他のものと呼ぶことができます。 「私たちは数週間、歴史の本に戻ってきました。デザインのリードの1つが私のオフィスにやって来て、「おい、私たちは入っています」と言いました。これらの人たちは膨らみの戦いにいました、彼らはそれの矢面に立っていました。彼らはオマハビーチのヒギンズボートから離れていました。彼らは北アフリカでロンメルを破り、再びノルマンディーを破った人たちでした。私たちは、私たちのグループをはっきりと見つけたと思いました。後知恵では、他に選択肢はありませんでした。」

私たちがプレーしたときに私たちが最初に気づいたのは、私たちの側とドイツ人の両方の兵士が最高の時間よりもリーグがよりインテリジェントに見えたことです。これは、BroがPC OriginalのAIシステムを取得し、現在のコンソールで動作するように適応したことのおかげであることがわかりました。彼らは今、敵の場所を呼び出し、脇腹を呼び出し、効果的に隠すことができます。私たちが気づいた2番目のことは、それらの多くが一度に画面にどれだけいたか、煙が渦巻いていて、PS2が苦労している兆候を示すことなく私たちの周りに弾丸が飛んだことでした。 3番目は、彼らが私たちと話していたということでした。

ここに「dakkaa dakka boom」のキャプションを挿入します。

現実的な状況と信頼できる物語の両方を作成するために、Treyarchは、彼らが見つけることができる限り多くの生き残った退役軍人と同じくらい多くの生き残った退役軍人にインタビューしました。彼らが語られたストーリーはゲームに登場するストーリーであり、私たちが見た特定の例が、そのような逸話がゲーム全体にどのように翻訳されているかを示している場合、それは私たちが期待できるほど歴史的な正確さに近いものです。 Busicは説明しました。 「私たちはキャラクター、人々についてのゲームを作っているので、個人的な側面を探してそれに入りました。個人的な話が欲しいです。しかし、私がさらに去ったのは、私たちが敬意を払わなければならないことに気づいたことでした。些細なことはできません。」実際、これらのインタビューは、開発全体に非常に強力な効果があるように見えました。

「私たちのゲームのいくつかを彼に見せた後、私が最初に獣医の1人と話をしたとき、彼が最初に言ったのは「コメントなし」でした。私は言った、「コメントなし?ゲームについて話したくないですか?」そして彼は、「これは私たちがプレイしていたゲームではなかった」と言った。正直に言うと、これは私たちが作っているエンターテイメントゲームです。しかし、Call of Dutyは、あなたが学校にいないという歴史の教訓をあなたに与える態勢が整っていると思います。私たちの歴史的な真正性のために、私たちは存在しなかった戦いや武器を持っていないからです。それはその敬意の感覚でした。カップルの獣医はゲームを見て、「ええ、それがどのようなものだったか」と言った。」

Treyarch(このゲームを開発するために、まともなPCアドオンゲーム、United Offensiveの開発者)をストーリーに伝えるために、彼らは永続的なキャラクターを作成する必要がありました。彼らが「赤いシャツ」と呼ぶ兵士がたくさんいますが、あなたがどれだけうまくプレーし、どれだけうまくプレーし、敵がどれだけうまくいくかに応じてあなたの周りで死ぬでしょう、より大きな役割を与えられる他の人がいます物語で。

キャンペーンの終わりまでに、あなたはおそらく彼らのすべての名前を知るでしょう。

キャラクターを生かし続けることは常に危険なビジネスです。これを達成するためのTreyarchの計画は確かに勇敢であり、仕事が機能するかどうかは興味深いでしょう。アイデアは、彼らのAIが彼らを危害のやり方から遠ざけるべきだということです。先に危険がある場合、彼らは知っておくべきであり、隠され続けてください。そして、彼らが危険に直面した場合、ルーチンは彼らにダンスの弾丸を持たせ、非常にアスレチックな動きをし、安全に到達するようにプログラムされています。これが現実的に見える場合は、驚くべきことです。できない場合は、かなりダフトに見えるでしょう。伝えるには時期尚早です。しかし、そのような超能力は彼らの絶対的な生存を保証するものではありません。

「私はプレーヤーとたくさんのことをします」とBusicは平均的な笑みを浮かべて説明します。 「私たちは、プレイヤーが全体を通して生きていると思うキャラクターを持っています。そして、「pi-ang!」、不意に、会話の途中で「sput」です。」

第二次世界大戦で20,000人の犠牲者がいるので、FIDの一部がほこりを噛むことは驚くべきことではありません。しかし、ゲームがあなたの仲間の兵士に慣れているとき - 彼らの声は兄弟のバンドのキャストによって提供されています。 「私は人々が感情的な反応でこれから離れてもらいたい」とBusicは言う。 「必ずしも人々が架空のキャラクターを気にすることを期待しているわけではありませんが、私はプレイヤーにショックを経験して、戦争が友好的な場所ではないことを認識してほしい。」

まともな物語を伝えたいというこの欲求は、私たちを興味をそそります。それはおそらく、Call of Dutyフランチャイズの転換のようなものですが、もちろん、そのようなアイデアへのうなずきは、各レベルを開く手書きの個人的な手紙に存在しています。しかし、今回は避けられないでしょう。 「これらの人たちは普通の市民だったとブシックは言い、突然非常に真剣に見えます。 「これはあなたの配管工であるか、あなたのパン屋が通りを下っていました。普通の人たちは並外れたことをするように呼ばれました。私たちはキャラクターに焦点を合わせているので、それらがどのように変化するかを見ることができます。彼らの関係がどのように変化し、戦争に対する見通しがどのように変化するかを見ることができます。」

画面からわからない場合、Big Red OneはPS2を本当に非常識なレベルにプッシュします。

しかし、これは確かに敵にも当てはまります。 Call of Dutyは非常にうまくいきましたが、同様の称賛を得るとBroは、ドイツの配管工とパン屋があなたに与えた射撃の影響です。 「たぶんそれは戦争のようなものです。そうでなければ彼があなたを撃つので、あなたはあなたの前でその男を撃たなければなりません。しかし、あなたを彼とは違うものにする唯一のことは、彼がたまたま別の地理的位置で生まれたばかりであり、彼の政府はたまたま物事について異なる見解を持っているということです。」

Busicは、その政府の違いを軽視していません。しかし、この正直さは、タラが群衆から際立った原因となった理由です。ナチスと戦うことは、唯一の正しいこと以外のものであるという提案はありません。しかし、それはドイツ人が怖い子供たちの束であることを戦わざるを得ないことを止めませんでした。ビッグレッドが目指す必要があるのは、この感情的な深さと、紛争の壮大なスケールであり、この時点で、私たちは非常に希望を持っています。現在の世代のコンソールゲームには、必要なスケールを管理するために、期待のすべての箱をチェックし、信ability性を可能にするために仲間の兵士の知性をチェックするには、多くの時間がかかります。コンテンツが成果とグラフィックを一致させることができる場合、それはそれを行うかもしれません。確かに、開発の背後にある態度は完全に正しいようです。

「私たちの誰も、第二次世界大戦でどのようなものであったかを知ることができません。しかし、このゲームはテクノロジーが私たちを得ることができるほど近いと思います。退役軍人の話を聞くことも、学校でドキュメンタリーを見ることもできますが、それらのビーチで何が起こったのかについて本当に学びたいなら、一人称の観点からよりも良い方法を知りたいと思います。」

Call of Duty 2:Big Red Oneが2005年11月にPS2、Xbox、およびGameCubeに登場します。完全な詳細なレビューについては、すぐに戻ってください。