ノースポンドハーミットのことを聞いたことがありますか?それは素晴らしい物語です:奇妙で手ごわいです。 27年間、名前の名前Chrisopher Knightメイン州の荒野に住んでいて、岩の間に美しく隠されたキャンプで寝て、数週間ごとに忍び寄って周囲の家から物資を盗みました。人々は彼がそこにいたのではないかと疑っていました。孤独な幽霊に悩まされているようなものだったに違いありません。家は壊れて、キャンディー、本、奇妙なゲームの少年が持ち上げられました。一部の人々は、裏口のハンドルに引っ掛けられたバッグの中に、彼のために物資を任せます。
そして、2013年のある日、彼は捕まって、彼がどれくらいの期間それをしていたかについて質問されたとき、彼の応答はチェルノブイリ災害がどれくらい前に起こったかを尋ねることでした。彼はチェルノブイリの直後に森に連れて行っていました。
男、私はノースポンドハーミットについてのゲームをプレイしたい:ニューイングランドウッズの悲しい威厳を捉えたゲーム、残酷な冬と秋の色のバースト。あなたが複雑な地形を学び、それを自分のものにし、あなたの存在、あなたがそこに囲まれた自分のために選んだ人生は、人々に囲まれているが、彼らの間で生きていないことを常に感じているゲームは希薄で保存する価値がありました。私はこのようなものをまったくプレイすることはないと思いますが、北の池の隠者はしばしば私の心の奥にいます。長い暗い、そして今、爆破します墓の襲撃者の上昇、彼は頻繁に私の心の最前線にいます。
ある意味では、彼はこのシリーズがついに私のためにクリックした理由です。私はいつもトゥームレイダーが大好きで、クリスタルダイナミクスが伝説とシリーズを引き継いだので、ゲームの偉人の一人が安全な手にあると感じ続けていました。伝説は素晴らしいゲームであり、記念日やアンダーワールドも同様です。これらは、コアタイトルの孤独な不思議を捉えることができ、どのエッジが少し滑らかになるかを知るゲームです。彼らはあなたが彼らがあることを覚えている方法であるコアゲームです。ある意味で:欲求不満と時折の不器用さが削除され、あなたがさまよっているかのように、複雑で一貫性のあるレベルを探求するときの優雅さとa敬の念のみを残しています古代の機械の中。
再起動は、私が頭をつかむのがはるかに困難でした。クリスタルダイナミクスが開発中に雑誌の作品を求めて見に行きましたが、最初はチームが何をしていたかの純粋な美しさに感銘を受けました。その最初のデモは、ララがカルト主義者の洞窟の垂木からぶら下がっており、少し軽い物理学が困惑していて、屋根が崩壊し、オオカミが攻撃されると安全に競いますか?本物であるには鮮明すぎると感じました。岩は雨水で輝いていましたが、すすと火花がララのトーチから跳躍しました。そして、ララもそうではないほどクールなものをしました。大きなものではなく、小さなもの:彼女は壁に安定して自分自身を手に入れるでしょう。彼女が狭い水路を突き抜けているとき、彼女は乾燥した土地との接触感を維持するために屋根に手を置いていました。
これに進んでいたケアとスキルを疑うことはありませんでしたが、仕事には常に非常に墓のレイダーを感じたわけではありませんでした。ララクロフトは奇妙な獣です。彼女は豪華でリモートで羽ばたきできませんが、そのコントロールシステムの魅力を通して - 横向きのジャンプ、バックフリップ、ボタンを右に押した場合に彼女がヘッドスタンドをしているのを見るマントリング、片足が落ちますもう一方の前に - プレイヤーとキャラクターの間には激しいつながりの感覚があります。コアゲームのグリッドシステムにより、このようなものが明示的になりました。この剛性環境内の彼女の動きの限界を理解したら、あなたが望むことはほとんど何でもできます。
そのつながりの感覚はレジェンド時代のゲームのために保存されていましたが、再起動で突然、少し距離が忍び寄ってきました。カバーにスナップして、その輝かしい化粧品に到達し、安定しているすべてのことを行います。確かに小さなことですが、陸上競技は少し安全になりました。ネイサン・ドレイクのように、彼女は明らかにジャンプの棚に向かって引き寄せられることがありました。一方、このプロットは、キャラクター開発に厳しさを間違えました。私のようなプレイヤーは冒険に出かけていました。そして、ここにこのすべての苦しみがありました、このすべてがスパイクに落ち、風をあなたからノックアウトしました。カメラが内側に移動し、ララがスクリーンをさらに取り上げたため、プレイヤーとキャラクターがゆっくりと分離しているという奇妙な感覚がありました。
私はついに数日前にトゥームレイダーの再起動を終えました。私はそれを楽しんだと思いますが、完了し、オンとオフをプレイし、アンインストールして再インストールするのに1年以上かかったと思います。このため、そしてそれが描かれている世界の過酷さに関係なく、それがどれほど壊滅的できれいであるかのために、それは私にとって光景の感覚を保持していました。確かに、それは溝に落ち着きましたが、カメラがこれとそれを巻きつけているときにカメラがボブしてリュックする方法について私の賞賛を決して失いませんでした。そして、ララの再生は私が予想していたよりもシューティングゲームのようなものですが、私はまだ多くの射撃が好きでした。ショットガンには素敵なフラットパンチがあり、アサルトライフルは樹皮とスナップを持っています。そして、その弓:長いプルバック、ターゲットが見えないように移動し、その後、リリースと完璧なヘッドショット。
私の感覚は、墓のレイダーが変化していたということでしたが、それが何が変化しているのかを見るのは困難でした。時には、古い墓侵入者と再起動を結婚させる真の試みがありました。ララが最初に割れ目を横切って自分自身を投げつける瞬間、世界はゆっくりとしたモーションに切り替え、彼女の氷は最後の瞬間に登山可能な岩に当たります:古典的なヒーローの瞬間、多分定義一瞬?その例では、このララが他のララになる方法を見ることができました。同様に、ゲームの終わりに向かって一連の海岸線を探索しながら、古代の岩は丸みを帯びたコンクリートに道を譲りました:太平洋の戦いの後に忘れられた第一次世界大戦の銃の銃。古くて神秘的な2つのものの混合物は、お互いに擦り付けて、非常に墓のレイダーを感じました。しばらくの間、私はIdentikitの敵がカバーに移動することに囲まれていませんでした。古い小屋の錆びたドアの後ろで、私はゲームのオプションの墓の1つを見つけました。これは確かに功利主義的なマドルクリスタルダイナミクスの兆候であることがわかりました:新しいキャラクター主導の墓レイダーに対する強いビジョンですが、それを使っていない場合は、古いトゥームレイダーを少し持つことができます。ラカルト。
再起動は、私にとっては混乱のままです。太字になりたいだけでなく、すべての人を喜ばせたいと思っている、美しく、慎重に作られたゲームです。先週、私は同じようなものを期待してTomb RaiderのRise of the Tomb Raiderに入りましたが、続編は実際には基本的なテンプレートに近づいています。しかし、足元に少し変化する。時々、私はここで、新しいララクロフトが一貫性があり爽快感を感じる未来を垣間見ることができます。
言うまでもなく、これらの瞬間のほとんどはゲームの前半にあります。 Rise of the Tomb Raiderは、最初のアサルトライフルを手に入れる約3分の1の道から、その瞬間から多くの魅力を失います。突然、あなたが最終行為に向かって移動する際の巨大なピッチングの戦いを含む銃撃戦は突然実行可能になります。確かに、私がその銃を手に入れたのと同時に、私は同じ顔を持っている敵の数と、彼らが戸口からどれほど熱心にこぼれ、クローンされた同僚と同じ種類の戦闘チャタリングを交換したことに気付き始めたのは確かではありません。
しかし、そのすべての前に、そしてその後のつかの間の瞬間に - ゲームは本当に溝に落ち着いているようです。そして、それは北の池の隠者が認識するかもしれない溝です。早い段階で、私は雪の山の中にある古いソビエトの基地である冬のワンダーランドに落ちました。周りには、風が吹き付けられた小屋とだらしない岩の顔があり、登ることができるスキルを解き放ちました。この風景は直線的なパスではありません。それは複雑なアリーナであり、それを横切る多くのルートがあり、その多くは自分自身を創造することができます。
重要なことに、私はほとんど一人です。いくつかのオオカミは下流をパトロールしますが、私の目的は誰かを探して殺すことではありません。代わりに、その場所に散らばっている5つの無線送信機をノックアウトすることです。幸せな30分間、私はまさにそれをします。私は走り回って、行き止まりをナビゲートし、自分が向かう場所、または私がどこに向かっていると思うかを考え出し、残りをするために幸せな事故に頼っています。
そして、私はずっと風景を拾い、枝を作る必要があるもののために枝を壊し、鳥の巣をつまんで、毒弾薬のためにマッシュルームを摘み取り、包帯用の小片を集め、サルベージを見つけることができます。使用するよりもはるかに楽しいです。実際、このようなものはすべて、集まるのがはるかに楽しいです。 Rise of the Tomb Raiderのアップグレードは特に魅惑的ではなく、キャラクターの進行はほとんど記憶に残りません。しかし、それはテクスチャとしての素晴らしいものです。自然の中である方法、世界自体では、動くにつれて清掃、聞いていないオーディオログを拾い、決して見ない地図を記入することで補強されます。それはすべてノースポンドハーミットライフスタイルの一部です。
そして、私が思っていたのは、再起動のより多くの使い捨てのアイデアの1つであると思っていたことが、実際には最高の1つであると私が認識し始めたので、これらすべてが明確になりました。私はベースキャンプについて話している。これらの小さな休息エリアは、マップの周りに散らばっており、一時停止、武器をアップグレードし、スキルポイントを支出し、ゲームの風景を速く旅行できるようにしています。 (また、注意を払っていない場合は、プロットを要約することもできます。)
正確には節約ではありませんが、賢いスピンです。新しい墓レイダーズでは、個々のビジネスのほんの一部の後、ほとんど自動保存します。進歩の世話をする方法として、ベースキャンプは必要ありません。しかし、彼らは古いセーブポイントの他の使用の1つのように感じます。
このようにして、彼らは私が非常に古いことを完全に忘れていたことを非常に強く思い出させますトゥームレイダーゲーム。で墓レイダー2、たとえば、クイックセーブシステムがあったと思うので、私は巨大なレベルの真ん中に立ち往生していて、もし今壊れたらスレッドを二度と拾い、冒険に戻ることができないのではないかと心配していました。その結果、ゲームを移動したとき、私は遠くのスポットを選びます - 良い見晴らしの良い場所、またはそれがまともな前方の勢いの感覚を提供しました - そして、私はその場所で節約し、それを自分の小さなものに変えますログオフする前のベースキャンプ。この穏やかなロールプレイングの感覚は今少しばかげていると感じさせますが、それはまた、古い墓の襲撃者と新しいもの、前者の一見滑らかでありながら実際にはordery、かなり驚くほど厳しく、とげのあるゲームの間の私にとってギャップを埋めることができます。 、後者は苦しみの緑青でコーティングされていますが、実際には少し滑らかすぎて、時々少し親切すぎます。
ここからどこ?開発中の新しい墓レイダーがあり、ララクロフトの世界で現在プレイされているすべての力の間でバランスをとる方法を見るのは魅力的です。サバイバル要素がカバーベースの射撃とどのように適合するか(弓、トゥームレイダー付き驚くほど面白いステルス体験になりますCrysis、今回、彼らが銃を家に置いておくことを望んでいます)、そして、メランコリックな孤独と複雑なレベルサイズのパズルの古い墓侵入の美徳が、絶え間ない敵と無限のuiのすべてのおしゃべりの中で自分自身のためのスペースを見つける方法。とにかく希望があります。そして、私は新しいゲームのファーストベースキャンプに座って、今後のことを考えるのが待ちきれません。